KaasRaketiteaduse kohta on liikvel üks müüt. See ei ole tõesti
nii keeruline. See ei ole ajukirurgia.
- John Powell, JP Aerospace asutaja


Ei ole palju mänge, mille juurest mõned potentsiaalsed mängijad on juba seda nähes minema jalutanud. Tunnistan, et mõni kord on seda juhtunud põhjusel, et mängu teatakse ega hinnata, kuid High Frontieri puhul oli tol hetkel see võimalus välistatud – see mäng ei ole lihtsalt igapäevane „Kataani asustajad“. See Phil Eklundi – lauamängumeister ning -kirjastaja, tavaelus raketiteadlane – mäng leiab aset lähitulevikus, kus orbiidile saamine ei ole riikide jaoks suurem probleem. Kuidas sealt aga kaugemale jõuda, selles ongi High Frontier'i uba.

Mängu eesmärgiks on ehitada erinevatele Päikesesüsteemi taevakehadele tehaseid, kolooniaid, sooritada teaduslikke retkesid ning mis peamine – seda kõike tehes lõbutseda. Mis aga paljudele mängijatele hukatuslikult keeruline tundub, on oma kosmoselaeva liikuma saamine. Nimelt kasutavad kosmilised ajamid propellandina vett ning reisiks vajaliku vee väljaarvutamine on algul üpris harjumatu. Teada-tundud tõde, et keha kiirendus on pöördvõrdelises seoses keha massiga (Newtoni II seadus). Seega, mida rohkem vett kaasa veetakse, seda keerulisem on oma kosmoselaeva vajalikus suunas liigutada. Seega oleks hea kokku panna rakett, mis kaalub vähe ning kasutab liikumiseks vähe vett. Huvitaval kombel ei ole mängu autor maininud, mida kasutavad rakettmootorid kütusena...
Vett kasutatakse ka veel vahetuskaubana ning kõik maksed viiakse läbi veega.
pic1131158

Iga mängija – kokku võib neid ametlikult olla 5 - saab endale mängu algul ühe fraktsiooni, mida ta siis esindama hakkab. Miskipärast ei ole mängu autor nende hulka lisanud Venemaad, kes meil ometi on kõva kosmoselendur. Sellele aga on rohtu leidnud fännid, kes lisaks meie idanaabrile on loonud veel palju teisi fraktsioone. Viie mängus leiduva fraktsiooni hulka aga kuuluvad ESA (Euroopa kosmoseagentuur), UN (ÜRO), NASA (USA), Shimizu Corporation (Jaapan) ning PRC Territoriality (Hiina). Loomulikult saavad mängijad kasutada ka oma „riigile“ vastavaid eriomadusi. NASA näiteks saab vett iga kord, kui keegi miskit orbiidile saadab. Hiina seevastu, leides taevakehalt mõne võõrriigi lipu, võib selle tuimalt maha saagida ning kosmilise objekti „rahva omandiks“ kuulutada.
pic815065

Avakosmos on sama palju koht, kui igavik on aeg.
- Joseph Joubert, Prantsuse kirjanik ja moralist


Mängulaud, mis kujutab meie päikesesüsteemi sisemisi (koos laiendiga ka välimisi) planeete, on koostatud vägagi originaalselt. Nimelt on kosmoses sõitmine pisu erinev maapealsest liikumisest, kus energiakulu on otseses seoses kahe punkti vahelise distantsiga. Seal üleval see ei kehti. On tunduvalt ökonoomsem sõita ühele Marsi kuudest kui Maa enda kaaslasele. Mängulaud ongi kujundatud arvestades pigem energiat kui otsest vahemaad, muutes selle esimesel pilgul võrdlemisi segaseks. See-eest on päikesesüsteemi kaart täiesti realistlik – ei ole vaja taevakehasid vastavalt nende tiirlemiskiirusele liigutada, vaid pigem rõhutatakse, et kuna iga orbiit on Päikese suhtes konstantsel potentsiaalsel energial, siis nendevaheliseks liikumiseks kuluv energia on ajas muutumatu. Kosmoselaevade liikumine toimub mööda jooni, mida täiendavad mitmed erinevad märgid ning ristumised. Et jõuda Maa orbiidile Marsile tuleb valida vaid üks joon, mis kuidagimoodi sinna viib ning mootorid tööle lüüa. Osad märgid on roosad (miks selline värvivalik, ei tea), mis tähendab, et liikumise jätkamiseks on vajalik kiirendus (delta-v = 2,5 km/s). See aga tähendab energia- ja seega ka kütusekulu. Loogiline järeldus – mida vähem sa selliseid punkte läbid, seda vähem kütust pead sa kaasas vedama (mis tähendab aga ka väiksemat laeva kogumassi).

Kuna aga meie päikesesüsteem ei ole tühi, vaid „täis“ igasuguseid kivikamakaid, leidub ka mängulaual üle 50 taevakeha. Nende juures on peale nendeni pääsemise oluline vaid suurus ja tüüp. Laual leidub viit erinevat tüüpi kehasid – C (karbonaatsed pinnased, rikkad süsinikühenditest), D (tumedad kerogeensed kehad), M (metallilised kehad, raua- ning niklirikkad kivikamakad), S (silikaatide- ja väävlirikkad pinnased, võimalik ka uraan ja toorium, kuid väheses koguses vett ja süsinikühendeid) ning V („vestoidid“ leidub palju maal mitteleiduvaid ühendeid, kuid vähe süsinik- ja vesinikühendeid). Kuigi planeedi tüüp ei mõjuta kuidagi kosmosesõitu, oleneb sellest otseselt sinna rajatud tehase toodang.
pic766554

Kas sa mõistad, mida me täna saavutasime? Täna sündis kosmoselaev.
- Dr. Walter R. Dornberger Werher von Braunile pärast esimest A-4 raketi lendu.


Mängijad ehitavad oma kosmoselaevu erinevatest kaartidest (nn. patentidest, mida nad sponsoreerivad), mida on kolme sorti: rakettmootorid, robonaudid ning töötlemismasinad. Igal kaardil on märgitud seadme mass ning laiendatud mängus ka vastupidavus radiatsioonile ja vajaminevad tugiseadmed (generaatorid, reaktorid või radiaatorid).
Üheks kosmoselaeva tugiobjektiks on aga rakettmootor, milleta ükski kosmonaut edasi ei saaks. Neil kaartidel on kaks peamist põhikarakteristikut: kiirendus ning kütusekulu. Nagu eelnevalt mainitud, tuleb mõnikord kosmoses kiirendada ning selle tarvis propellanti enda taha paisata. Need kaks numbrit määravadki ära, mitu korda laev ühel käigul saab kiirendada ning kui palju vett ta selle juures kulutab. Muidugi leidub raketimootorite kaartide hulgas ka paar päikesepurje, mis üldse kütust ei nõua. Nendega on aga paras jama juba Marsi juures – nimelt oleneb footonpuri ju otseselt päikesevalguse intensiivsusest, mis sealkandis on võrdlemisi nõrk.
Robonautidel on peale massi oluliseks parameetriks seadme pädevus ehk ISRU (In-Situ Resource Utilization). Mööda ei saa vaadata ka robonaudi tüübist. Osad neist oskavad taevakeha pinnast analüüsida juba orbiidilt, hoides ära tarbetu kütusekulu maandumisel, kui seal miskit ei peaks leiduma. Teistel jällegi on võime liikuda, võttes proove erinevatest taevakeha punktidest, tagades sellega suurema tõenäosuse millegi leidmiseks. Kolmandatel aga on külge monteeritud rakettajamid, mis küll enamasti pole eriti ökonoomsed, kuid võivad anda olulise eelise kuhugi kiirelt kohale jõudmiseks.
Kuna mängu eesmärgiks on siiski tehaste ehitamine, siis on nende rajamiseks vaja vedada taevakehale ka töötlemismasin, millest robonaut (kasutades ka enda juppe) ehitab valmis suure ning võimsa maavälise manufaktuuri.
pic766555

Lõpuks, kui tehas valmis, võib mängija võtta ühe oma kaardi (kas siis rakettmootori, robonaudi, töötlemismasina, generaatori, reaktori või radiaatori), mis ühtib taevakeha tüübiga, ning selle ümber pöörata. Pöördel aga on vaid sellele tehasele omastes tingimustes loodud parendatud toode, mis tihtipeale on tunduvalt asjalikum kui eelnev maal toodetud seade.
Nüüd on ilmselt paras aeg öelda, et ühelgi neist kaartidest ei ole ulmega mitte mingit pistmist – kõik need patendid on olemas ning „teoreetiliselt töötavad“. Seega on kaartide näol mängus 48 (+48 veel, kui kasutada ka laiendit) olemasolevat leiutist, mida reaalselt ei eksisteeri vaid seetõttu, et pole võimalusi ega vahendeid nende valmistamiseks.

Teine mängukomponent, mis inimestes segadust põhjustab, on mängija enda leheke, millel hoitakse orbiidilelennutatud, taevakehadel asuvaid või avakosmoses hõljuvaid seadmeid, mängija käsutuses olevat veevaru ning millel rehkendatakse raketi kütusekulu, kus tuleb raketinupukest liigutada vastavalt kasutatavale ajamile ja selle kütusekulust, lähtudes samas raketi (kuiv)maasist ning paakidesse pistetud propellandi hulgast.
pic766557 md

Vettpidav reegel raketikatsetusteks: eelda alati, et see plahvatab.
- Astronautics, nr. 38

pic920286 md

Kuigi avakosmoses lennates on väike tõenäosus, et kõik vastu taevast lendab, muutuvad olud kategooriliselt, kui sisenetakse atmosfääri, satutakse kiirelt pöörleva objekti lähedusse või sisenetakse Yarkovsky parve. Sellisel juhul võib kõike juhtuda ning selleks puhuks on just täring see, mis kõiki asjaolusid arvesse võttes annab vastuse, kas laev suudab ohtliku tsooni edukalt läbida või jõuavad teisele poole vaid üksikud raketi tükid. Loomulikult tekitab see pahameelt, kui sinu hoolikalt koostatud laev Marsi tehastest pärit generaatoritega tormaka kesktõukekiirenduse poolt tükkideks rebitakse. Aga ka selliste asjade vastu leidub rohtu. Hinnalise vee eest hangitud tarkvarauuendusega ei ole raketil ohtu Marsi atmosfääri sisenedes vastu planeedi pinnast prantsatada. Sedasi on võimalik vihatud täringuheitest loobuda ja fortuunale keskmist näidata.

Kuigi High Frontier'i baasmäng on täiesti huvitav ning mängu hõlpsamaks õppimiseks hädavajalik, hakkab mäng särama alles laiendit kasutades. Ise-enesest ma ei mõista, miks Phil on oma mängu sedasi kaheks jaganud – baasmängu kaartidel on küll täismängus kasutatavad radiatsioonikindlused ja vajalikud tugiseadmed, kuid laiendit omamata puudub neil täielik mõte. Põhimõtteliselt sisaldabki laiend vaid lisamängulauda (kuni Titaanini) ning 48't tugiseadme kaarti. Isegi reeglid täismängu jaoks on toodud ära baasmängu reeglistikus.
Kuigi laiend näiliselt suurt juurde ei anna, laseb ta siiski mängijatel nautida täismängu võlusid – poliitilist nügelemist, rohkem ajukurnavat mõtlemist, kuidas oma rakett kõige mõistlikumalt tööle panna ning loomulikult ka sõda. Vaenutegevus on lubatud aga vaid poliitiliselt korrektsetel tingimustel (ehk kui poliitnupp sellele osutab), mida loomulikult määravad mängijad – eriti aga Hiina, kes võib suvalisel hetkel anarhiast sõja luua.
Nagu eesti kirjandus ei saa ilma kraavikaevamiseta, ei ole ka kosmost piraatidest ilma jäetud. Täiesti võimalik on vastase laeva küljest mingi jupp madina käigus ära varastada. Loomulikult ei saa sellist jama pidevalt korraldada (kui just mängijad teisiti kokku ei lepi), vaid tuleb oodata ikka sõda, mil keegi aru ei saa, mis siis täpselt tema raketiga juhtus.
pic1070610 md

Kuigi High Frontier tundub peale vaadates ning esialgsel mängimist tapvalt raske, võin ma kinnitada, et mängu mõistmiseks ei pea olema mitte mingeid teadmisi füüsikast ega raketiteadusest. Kuid loomulikult tuleb see kasuks – mitte et see annaks tõsise eelise teiste mängijate suhtes, vaid pigem lisab see mängumõnu ning annab arusaamise, miks mõni asi on mängus lahendatud just sedasi, nagu ta on. Tegu on väga korraliku tõsiteaduslikus stiilis ulmemänguga, mille rõhutamiseks on autor pool reegliraamatut pühendanud kõigi kaartidel esitatud patentide tutvustamiseks. Kindlasti ei ole see mäng kõigile mõeldud. Kui juba „wood-for-sheep“ olukorrad, tekitavad piisavalt avastamisrõõmu, ei ole selle mängu lähedale end mõtet lokutada. Kui sa aga leiad, et Marsi avastamine või asteroidivöös mõistliku mineraalisisaldusega taevakeha otsimine võiks põnev olla, siis ei ole mitte midagi paremat. Pane vaid rakett kokku ning lenda...
Ahjaa... Phil Eklund alustas selle mängu kujundamist aastal 1978 – avaldatud sai ta selle alles 2010...
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0664)