F4




War. War never changes.


Need sõnad on praeguseks saatnud tervet põlvkonda (ja natuke peale). „Fallout“ on meie elude osaks olnud 27 aastat. Järgnevad nopped proovivad anda ülevaate nii sellest, mis „Fallout“ on, kui ka autori isiklikust kogemusest. Või teisisõnu – kui mind ja Paganarhi mingil üritusel nurka ajada, õlut sisse valada ja „Fallout’ sosistada – siis kuulete rohkem.

Kui rääkida „Fallouti“ frantsiisist, siis silmapaistvamaid aspekte on läbivalt selle visuaalne ja heliline disain. Fallouti maailm pole lihtsalt kaootiline tuumajärgne varemete kogum, vaid midagi enamat – visuaalne keel, mis selle mängu jaoks loodi, on kasvanud omaette stiiliks. Alates autovrakkidest ja kodumasinatest kuni Nuka-Colaga kaetud reklaamtahvliteni – kõik kannab retrofuturistlikku, 1950ndatest inspireeritud atompunk-esteetikat, mis muudab maailma korraga nii nostalgiliseks kui ka uudselt meeldejäävaks.

Atompunk oli „Fallouti“ esteetilise võlu süda – see tõi esile optimistliku tulevikunägemuse, mille külge 20. sajandi keskpaiga Ameerika oli klammerdunud, koos selle puhta naiivsuse ja plahvatusohtlike tagajärgedega. „Fallout“ võttis selle optimismi ning lõi maailma, kus nende utoopiliste unistuste tulemuseks oli düstoopia. Ikonograafia – näiteks Vault-Teci maskott Vault Boy, erksad propagandaplakatid ja leebelt naeratavad robottolmuimejad – tuletasid mängijale pidevalt meelde, et see maailm oli kunagi helge, enne kui kõik sinnasamusesse läks.

Helikujundus oli aga see, mis aitas „Falloutil“ luua oma unikaalse atmosfääri. Seal, kus teised rollimängud pakkusid suursugust orkestrimuusikat, valis „Fallout“ ambient-ima ja kummitava lähenemise. Geigeri loenduri krõbinad, vaiksed tuuleiilid läbi mahajäetud hoonete ja juhuslikult kuuldavad plahvatused koos ambient-taustaga lõi täpselt õige meelsuse. Hilisemad „Fallout“’i mängud jätkasid kõrgekvaliteetse helikeelega – jäädes samas siiski truuks üldisele esteetikale. „Fallout 2“ oli heliliselt sama, mis frantsiisi esimene mäng –„ Fallout 3-st“ alates aga kuulsime taustaks 50ndate Ameerika raadiosse sobivaid hitte – mis on nii mõnegi teemapeo playlist’i oma kohad leidnud.

„Fallout 1“

„Fallouti“ esimene osa, mis ilmus 1997. aastal, oli oma ajastu jaoks tõeline verstapost rollimängude arengus. Mäng oli mehaaniliselt inspireeritud klassikalistest CRPG-dest (computer role-playing games) nagu Wasteland ja Ultima, kuid tõi lauale oma unikaalse süsteemi ja narratiivi.

Mängija alustab oma teekonda Vault Dweller’ina, kelle ülesandeks on leida veepuhastuskiip, et päästa oma kodu, Vault 13, veepuudusest. See lihtne ülesanne muutub aga kiiresti keerulisemaks, kui mängija avastab, et maailm väljaspool Vaulti on täis nii ellujääjaid, kes püüavad tsivilisatsiooni taastada, kui ka ähvardavaid supermutante, kelle eesmärgid on märksa tumedamad.

Mängumehaanika põhines GURPS-mängusüsteemil (General Role-Playing System), kuigi lõplik versioon kasutas sarnast süsteemi nimega S.P.E.C.I.A.L (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). See süsteem võimaldas mängijal kujundada tegelast viisil, mis mõjutas nii võitlusstiili kui ka dialoogivalikuid. Näiteks võis madala intelligentsusega tegelane rääkida ainult katkendlikes lausetes, mis lisas mängule huumorikihi ja tõstis esile mängija valikute mõju.

Võitlus toimus käigupõhises süsteemis nagu tavaks toonastes isomeetrilistes RPGdes, kus tegevuspunktid määrasid, kui palju mängija sai ühe käigu jooksul teha. Kuid Fallout ei olnud ainult võitlusmäng – läbimängimine sõltus suuresti mängija loovusest. Paljusid konflikte sai lahendada läbi dialoogi või alternatiivseid teid pidi.

„Fallouti“ lugu oli tume, kuid samas kergetooniline. Lisaks põhiloole pakkus mäng rohkelt kõrvalmissioone ja valikuid, mis mõjutasid maailma. Kas sa aitasid vaest kauplejat röövlite vastu või otsustasid nad välja anda? Kas sa püüdsid päästa Shady Sandsi küla või läksid lihtsalt oma teed? Need valikud ei olnud lihtsalt esteetilised – need muutsid maailma sinu ümber.

Lõpuks jõudis mängija vastamisi Masteriga, supermutantide armee juhiga, kes tahtis muuta kõik inimesed mutantideks, et päästa maailm nende nõrkustest. Selle konflikti lahendamiseks oli mitmeid võimalusi, sealhulgas veenmine, et tema plaan oli hukule määratud – mis oli tollal harukordne viis lõpubosse alistada.

„Fallouti“ esimest osa mängisin nõrkemiseni. See oli värske, tol ajal moodne ja sisaldas omajagu kummardusi popkultuurile, mille leidmine oli alati lahe – sealt leiab viiteid nii „Batmanile,“ „Doctor Whole“ kui ka „Düünile“ – muude hulgas. Sadu tunde sai sinna istutatud, aga ütlen ausalt: kui hiljuti uuesti proovisin, tundus mäng  vananena, ei olnud super mugav enam.

„Fallout 2“

Aastal 1998 ilmunud „Fallout 2“ laiendas esimeses osas loodud maailma nii mängumehaanika kui ka narratiivi osas. Kui esimene „Fallout“ oli suhteliselt kompaktne ja keskendus Vault 13 päästmisele, siis „Fallout 2“ avas mängijatele palju laiemalt postapokalüptilise maailma ja tõi sisse rohkem satiiri ja huumorit.

„Fallout 2“ alustab mängija kui Vault Dweller’i järeltulija, kes elab vaesunud hõimus. Mängija ülesandeks on leida G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), mis on võimeline taastama tsivilisatsiooni viljakuse ja elu (mitte globaalselt, väiksel skaalal).

Mäng lisas uusi oskuseid ning maailmakaardi, mis oli mitu korda suurem kui „Fallout 1-s“. Samuti tutvustati uusi funktsioone nagu auto, mis võimaldas kiiremat liikumist kaardil, ja suurema valiku relvi ning soomuseid.

Võrreldes esimese mänguga oli „Fallout 2“ narratiivselt ja süsteemiliselt keerukam. Dialoogivalikud olid rikkalikumad, võimaldades veelgi suuremat vabadust. Lisaks võis mängija maailmaga suhelda viisil, mis oli täis absurdset huumorit – näiteks sai abielluda, pornofilmis näidelda või isegi karistuseks orjatööle sattuda. Kõik need elemendid lisasid maailma sügavust ja muutsid selle kordusmängitavamaks.

Kui esimest osa mängisin palju, siis teist osa igatahes rohkem. Fallout 2 on ka ajahambale paremini vastu pannud, alles viimase aasta sees mängisin uuesti – ja oli ikka veel hea. Kasutajaliides ehk veidi kohmakas ning kui ma oleks päris noor, siis ilmselt ka väga harjumatu, nii et ehk mitte igaühele.

„Fallout Tactics: Brotherhood of Steel“

Aastal 2001 ilmunud „Fallout Tactics: Brotherhood of Steel“ võttis frantsiisi tuttava maailma ja suunas selle uude žanrisse – taktikalisse strateegiamängu. See oli „Fallouti“ seeria jaoks märkimisväärne kõrvalepõige, mis püüdis keskenduda tihedamatele ja rohkematele lahingutele, eemaldudes suuresti rollimängulistest elementidest, mis defineerisid varasemaid mänge.

Erinevalt varasematest osadest, kus oli rõhk avatud maailmas ja valikuvabadusel, oli „Fallout Tactics“ üles ehitatud missioonideks, kus mängijad juhtisid Brotherhood of Steel’ieliitmeeskonda. See muutis mängu palju lineaarsemaks, keskendudes strateegilisele planeerimisele ja meeskonna haldamisele.

Mängijad võisid valida oma üksuse liikmed, kohandada nende oskusi ja varustust ning kasutada mitmesuguseid taktikalisi lähenemisi alates hiilimisest kuni otserünnakuni. Kuid „Fallout Tactics“ eemaldas suure osa rollimängu elementidest, mis olid frantsiisi süda, sealhulgas sügav dialoog ja mängija valikute mõju maailmale. Kuigi see võimaldas keskenduda taktikalisele sügavusele, tundus mäng paljude fännide – ning ka minu – jaoks pigem kõrvalepõike kui põhiloosse kuuluva osana. Ma mängisin seda, sest see oli „Fallout“, kuid tagasi ma selle juurde ei tulnud.

„Fallout: Brotherhood of Steel“

„Fallout: Brotherhood of Steel“ (2004) oli PlayStation 2 ja Xboxi jaoks loodud action-RPG – ning sellest on mul kõige vähem rääkida. Kriitikutele see ei meeldinud, minule ka mitte. Ma proovisin, kuid no ei olnud minu jaoks.

„Brotherhood of Steel“ pakkus top-down’i vaatenurgaga tegevusrollimängu, mis meenutas rohkem „Diablo“-stiilis mängu kui klassikalist „Fallouti“. Mängijad valisid ühe kolmest tegelasest ja liikusid läbi sirgjooneliste tasemete, võideldes vaenlaste hordidega, kogudes varustust ja täites lihtsustatud ülesandeid.

Mängul puudusid varasemate osade sügavad dialoogipuud ja valikupõhised elemendid, tulemiks oli järjekordne action-RPG. Kes iganes tahab „Fallouti“ maailma avastama hakata – jätke julgelt see vahele.

Nii „Fallout Tactics“ kui ka „Fallout: Brotherhood of Steel“ olid katsed viia frantsiis uude suunda, kuid kumbki ei suutnud saavutada klassikaliste „Fallouti“ mängude edu ega ikoonilist staatust. „Fallout Tactics“ oli edukas teatud nišis ja tal on fänne siiamaani, kuid Fallouti tulevik oli mujal.

„Fallout 3“

Pärast seda, kui Interplay müüs „Fallouti“ õigused Bethesda Game Studiosile, oli fännide seas palju küsimusi ja skepsist: kas stuudio, mis oli tuntud „The Elder Scrolls“ sarja poolest, suudab õiglaselt edasi viia „Fallouti“ pärandit?

„Fallout 3“ (2008) tuli välja ajal, mil rollimängud olid jõudmas peavoolu. Pikka aega olid CRPG-d olnud nišiväärtusega mängud, mida hindasid peamiselt hardcore-mängijad. Kuid Bethesda 2006. aastal välja antud „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ oli seda olukorda muutnud: suur avatud maailm, lihtsustatud RPG-mehaanika ja kaunid visuaalid võisid kõnetada nii hardcore kui ka casual-mängijaid.

Samal ajal oli „Fallout 3“ avaldamise ajaks mängumaastik täis tugevat konkurentsi. BioWare oli 2007. aastal avaldanud „Mass Effecti“, pakkudes tugevat narratiivi ja keerulisi tegelasi, samas kui „Fable II“ (2008) ja „Dragon Age: Origins“ (2009) tõid omaenda unikaalsed RPG-elamused lauale.

„Fallout 3“ paistis silma, kuna see ühendas rollimängu sügavuse ja avatud maailma uurimise. Bethesda viis „Fallouti“ seeria uude ajastusse, tuues isomeetrilise kaameranurga asemel kolmanda ja esimese isiku vaatenurgad, mis avasid frantsiisi täiesti uuele mängijaskonnale.

Lisaks pakkus „Fallout 3“ palju elemente, mis sobisid 2008. aasta turutrendidega:

„Fallout 3“ võeti kriitikute ja mängijate poolt vastu valdavalt positiivselt, kuigi klassikaliste „Falloutide“ fännide seas oli ka nurinat. Paljud kiitsid mängu nii atmosfääri, loo kui ka uurimisvabaduse eest, samas kui mõned kritiseerisid, et mäng oli liiga kaugele liikunud originaalide keerukusest ja sa“tiirist, pakkudes lihtsustatud ja rohkem peavoolule suunatud kogemust.

Siiski – „Fallout 3 oli oma ajastu jaoks tähelepanuväärne saavutus, sinna maetud tunde oli palju ja mis kõige tähtsam: ta muutis „ Fallouti“ jätkusuutlikuks uuel sajandil, sillutades teed järgmiste mängudeni.

„Fallout: New Vegas – Frantsiisi narratiivne kõrgpunkt“

Fallout: New Vegas“ (2010) arendati Obsidian Entertainmenti poolt – stuudio, mis koosnes paljudest originaalse „Fallouti“ mängude loomisel osalenud veteranidest, ning tänu neile oli „New Vegas“ kui tagasipöördumine frantsiisi varasema identiteedi juurde.

Kuigi „New Vegas“ kasutas „Fallout 3“ mootorit ja põhimehaanikat, olid mängu struktuur ja tonaalsus erinevad. Mängija alustab kui nimetu Courier’i tegelaskuju, kes jäetakse pärast rünnakut surema Mojave kõrbes. Sellest hetkest alates avaneb mängija ees tohutu hulk võimalusi, kuidas kujundada oma lugu ja suhet fraktsioonidega, mis valitsevad New Vegase piirkonda.

Mis „New Vegase“ tõesti silma paistma pani, oli selle lugu. Obsidian keskendus sellele, et luua moraalselt keeruline ja poliitiliselt laetud maailm ning mängu peamine konflikt keerleb Mojave kõrbe ja New Vegase linna kontrolli üle. Mängija võib otsustada toetada:

See mitmekülgne narratiiv andis mängijatele siiralt suure vabaduse kujundada maailma sündmusi vastavalt oma moraalsetele ja strateegilistele otsustele. Lugu oli täis nüansse, huumorit ja seiklust ning pakkus erinevaid lõppe sõltuvalt mängija otsustest.

Paljud fännid, kaasa arvatud ma ise, hindavad New Vegast kui tõelist vaimset järge klassikalistele „Fallouti“ mängudele ning kõigi aegade parima looga mängu kogu frantsiisis.

„Fallout 4“

Kui „Fallout 4“ ilmus 2015. aastal Bethesda esituses, kes oli juba saavutanud edu „Fallout 3“ ja The Elder Scrolls V: Skyrimiga“, pakkus see mängijatele tohutult mitmekesist postapokalüptilist maailma, kuid nihutas fookuse narratiivist ja rollimängu sügavusest rohkem tegevuspõhise avatud maailma poole.

Kuigi ma olen mänginud „Fallout 4“ ja üle 500 tunni, ei ole ma kunagi lõpetanud mängu peamist lugu. See on ilmselt mängu tõeline saavutus – see on pigem platvorm kui tavaline mäng, pakkudes nii palju viise maailmaga suhtlemiseks, et peamine narratiiv võib vabalt jääda tagaplaanile.

„Fallout 4“ järgib mängija tegelaskuju, kes ärkab Vault 111-s ja asub otsima oma röövitud last Shauni. Dialoogisüsteem muutus, tuues kaasa nupupõhised vastusevalikud, mis lihtsustasid vestlusi, kuid eemaldusid varasemate mängude sügavamatest dialoogipuudest.

Fraktsioonidevahelised valikud, mis „New Vegases olid keerulised ja mõjurohked, tundusid siin vähemolulised. Kuigi sai valida, millist fraktsiooni toetada – Minutemen, Brotherhood of Steel, Institute või Railroad – tundusid need valikud sageli vähem kaalukad ja kuidagi ebaolulised.

Kui aga narratiiv ja dialoogisüsteem olid, mis and olid, siis mängu modifitseeritavus tõstis selle täiesti uuele tasemele. „Fallout 4“ on üks kõige modifitseeritavamaid mänge ajaloos, pakkudes mängijatele tööriistu, et muuta peaaegu iga aspekti – alates visuaalidest ja mängumehaanikast kuni täiesti uute alade ja lugude lisamiseni.

Modifikatsioonide kaudu muutus mäng rohkemaks kui lihtsalt „Fallout“ – see sai platvormiks, kus mängijad said ehitada oma unikaalseid kogemusi. Modifikatsioonid nagu Sim Settlements (mis laiendas asulate haldamist tõeliseks linnade loomiseks), täiesti uued narratiivimoodulid ja graafilised täiustused muutsid mängu lõputult binge’itavaks. Selles kontekstis pole algne narratiiv enam oluline – mäng ise on kogemus, mis muutub iga mängukorraga. Lihtsalt uut mängu alustades tuleb varuda paar päeva, et kõik oma 600+ mod ’i kuidagi üksteisega koos tööle saada.

Üks „Fallout 4“ peamisi uuendusi oli asulate ehitussüsteem. Mängijatele anti võimalus ehitada ja hallata oma baase, kasutades kõike, mida nad maailmast leidsid. Mängu võitlussüsteem oli samuti arenenud, pakkudes sujuvamat reaalaja tulistamist, mis tundus lähemal FPS-mängule kui kunagi varem. Kuigi V.A.T.S.-süsteem säilis, oli reaalajas võitlus selgelt prioriteet.

„Fallout 4“ jättis frantsiisile erilise jälje, tuues kaasa uue mängijate põlvkonna, kes hindas selle avatud maailma ja modifitseerimisvõimalusi. See tõestas, et „Fallout“ ei pea olema pelgalt RPG – see võib olla lõputu liivakast, mida iga mängija saab oma maitse järgi kujundada. Ja võib-olla ongi see „Fallout 4“ tõeline võlu – see on mäng, mida ei pea kunagi lõpetama, sest maailm ise on piisavalt rikas ja mitmekesine, et sinna ikka ja jälle tagasi pöörduda.

„Fallout Shelter“

Aastal 2015, „Fallout 4“ turunduskampaania raames, tõi Bethesda üllatuslikult välja mobiilimängu „Fallout Shelter“. Ega sellest midagi uskumatut rääkida ei ole – edukas mobiilimäng, natuke palju mikrotehinguid, kui tahad, et midagi „Falloutiga“ seotut sul telefonis tiksub. anna minna.

„Fallout 76“

2018 ilmunud „Fallout 76“ tähistas uut katset leida frantsiisi jaoks uus hingamine, kui Bethesda viis „Fallouti“ avatud maailma esmakordselt täielikult multiplayer’i formaati. Ambitsioonid olid kõrged: luua mängijate juhitud maailm, kus mäng ei olnud täis NPC-sid, vaid teisi inimesi.

Mängu peamine uuendus oli selle mitmikmängu olemus:

Mängu suurim probleem – see oli tühi. Palju lugu räägiti läbi holokassettide ja arvutite, aga see lihtsalt polnud see. Head vastuvõttu see mäng alguses ei saanud.

Bethesda ei jätnud „Fallout 76-t“ maha vaatamata selle konarlikule stardile. 2020. aastal lisatud „Wastelandersi“ laiendus tõi mängu tagasi NPC-d ja rohkem traditsioonilisi „Fallouti“ narratiivielemente  ning võimaluse mängida omaenda privaserveris  ilma teiste mängijateta. Sel hetkel ei olnud see mäng enam aktiivselt halb, aga minu jaoks ka mitte hea – kõigest hoolimata oli seal midagi puudu.

Lõpetuseks

Mis siin enam rääkida. Vaadake sarja, mängige mänge, pange kokku omaenda isiklik post-apo playlist – elu on helgem, kui „Into Each Life Some Rain Must Fall“ või I „Don't Want To Set The World On Fire“ (mu isiklikud lemmikud uuemate „Falloutide“ muusikast) mängivad, ja kõik ei olegi päris halvasti.

 

F4


 

 

 

Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0428)