Lummutised on Iidmaa võimsaimad olendid. Teisi nii võimsaid olendeid ei ole ega tule, sest just lummutised olid need, kes lõid selle maailma enda tarbeks, et seal kasvatada elusat toormaterjali oma koolja-, vampiiri- ja kummitustearmee jaoks, mida läks tarvis teiste maailmade lummutistega sõdimiseks. - Iidmaa kodulehe abimaterjalidest.
Esimene mäng. Lähen lihtsalt kohale ja teen, mis kästakse.
Kogu häda sai alguse millalgi möödunud talvel. Ulmekirjutamise töötoa jutunurgas (sest pooled maailma hädad saavad alguse just töötoa jutunurgas) kõlas ettepanek, et tulevale Iidmaa mängule oleks hädasti vaja üht abimutrikest, lausa abivõllikest, kes teatud paigas aitaks mängijaid hallata.
Siinkohal pean taustaks selgitama, et kuigi selleks hetkeks oli mul rollimängundusega kaudseid-teoreetilisi puutumusi küllalt, jäi mu ainus otsene larbisooritus 16-17 aasta taha Männikule, kui Stalkeri airsofrikal kolli tegin. (Mina olen siin videos see “sõbralik” snork.)
Aga Iidmaa kontseptsioon polnud lausa võõras ja too nädalavahetus juhtus olema sisustamata ja niipalju taipasin ka, et maastikurollika toimemehhanismid sarnanevad ju mõnevõrra suvalise patrullvõistluse omaga. Niisiis võtsin ettevaatlikult abivalmi seisukoha “olgu peale”, praktilise klausliga, et kaasamõtlemiseks puudub mul taustsüsteem, tulen lihtsalt kohale ja teen mis kästakse.
Nii sukeldusin ma Habemete sõja keeristesse. Läksin juba päev varem abitöödele kaasa, tutvudes nõnda lähemalt võõrustaja maavalduse ja selle meeleolukate pinnavormidega, samuti mängukorraldajate tuumikuga.
Fiktiivne kuningriik asus Rooksel, Kastre kandis, kus meid võttis vastu kohalik maaisand Ragnar. Kohapeal nägin, kuidas kaigastest ja kangast kerkivad linnakud, klammerdasin isegi mõned kangasseinad paika ja aitasin üht kuurituba kangaste-kilpide abil kaunistada. Pea-mängujuhid osalevad mänguaja tegevuses tavaliselt lummutiste rollis (sellest siis ka pealkiri), teine abijuht Triin kehastas aga hoopis aardekütti, kelle juhtimisel lapsmängijad maastikku avastavad.

Kaadrisse on jäänud kõik juhid ja abid. Pildistas Urmas Lipso.
Minu tegelase hallatud mängumaaks pidi saama punker, tähendab seikluskoobas, tähendab, kelder, tähendab MÕIS. Teisisõnu mängusisene nodi- ja takistusrada, mis reaalmaastikul jagunes kahte ossa: ojakese ümber ürgorg (koos kohaliku pisi-taevaskojaga) ja järsk perv ürgoru kohal. Hunnitu maastik lisas mõisale maalilist meeleolu, soodustas sisseelamist, pakkus logistilisi vaevusi ja - nagu pärast selgus - raskendas raadiosidet.
Mulle olid enne mängu kätte jagatud materjalid tegelase tagamaadega ja ülesannetega (osa mulle endale, osa mängijatele andmiseks). Muuhulgas sisaldas taustainfo koopas käitumise reegleid (mitte selliseid, et mõisaproua kummitust kohates peab kummardama ja et laualina sisse ei tohi nina nuusata, vaid selliseid, et mängijad pääsevad koopasse nii mitme kaupa ja nodi võib korjata vaat niisugust, aardekirstu ärge minema tassige). Tol hetkel ma lugesin lause “koopas on reeglid” vaikimisi eeldatud osaks naiivselt “ja mängijad peavad neist ise kinni”. Alles järgmisel mängul selgus, et vaikimisi eeldatud lausepool ütleb hoopis “ja sina valvad jõuliselt, et mängijad neid järgiks”.
See naiivsus päästis tookord hulga meelerahu. Nimelt koopa sissepääs (A), mille juures oleks pidanud sisenejate arvu piirama, paiknes ülal kõrgel pervel, lummutise pelgupaik (B), kuhu ma koos varustusega varjusin, all orus. Punktide A ja B vahele jäi üsna püstine liivakivikalju, mille najale konstrueeriti liikluse tarbeks köitest ja redelist ronimistugi. Veel mahtus A ja B vahele jäämuhkudes kaldpind, mis iga astumisega aina libedust kogus, ja miljööväärtuslikud varisenud puutüved (mõnest tuli alt läbi ronida, mõnest üle). Peale selle kehtis mu tegelasele rollipiirang: näita ennast ainult õigetele mängijatele, teiste eest peida end sirmi taga. Kuna mul lendasid ülesandepüstitajate tegelikud kavatsused sujuvalt üle pea, ei taibanud ma muretseda, mismoodi peaksin ma ühekorraga end all orus varjama ja ülal metsa vahel uksevalvet pidama.
Esimeste mängijatega jõudsin kohtuda veel enne, kui olin valge lina taha peitu jõudnud. Nimelt, kui ma parasjagu koopa nodikastikesi täitsin, kõndis mingi kaaskond ülal pervel ja kiikas mulle sealt krae vahele. Kõnetamise peale ajasin neile lennukalt kägu ja kaaskond otsustas redelit mitte proovile panna. Järeldasin, et nemad ei ole need, kes ettekuulutuse peale kindlasti koopasse peavad jõudma.
Vahetute jooksvate teemade puhul, mille kohta ma taipasin üle küsida, sai võetud seisukoht: ma ei peagi teadma, mida ma teen, peaasi, et mängijatel tore on. Ka see päästis kõvasti meelerahu (vähemalt minu oma!), sest koomilisi algaja-apsakaid jagus igal sammul. Näiteks oli tarvis koobast (Mõisa!) rüüstamiste, tähendab külastamiste vahel korda seada, sealhulgas uus nodi maastikule laotada. Ainult et… mängu algupoolel, kui jagus närvilikku ooteaega, ja raadio saatis kõrva ainult ebamäärast krõbinat, suutsin välja laduda hulga rohkem asju, kui ühele kaaskonnale ette nähtud ja aardeküti sabas koopasse roninud lapsed korjasid selle kõik muidugi üles. (Tagantjärele jääb ka mulle endale arusaamatuks, mis nipiga on üldse võimalik arvata, et üks ühik retkelisi kõike peidetud nodi korraga üles ei leia. Eks ole imeline, kuidas tagantjärele ja tugitoolirahus tuleb tarkus justkui ise pea sisse.)
Meeleolukaid momente pakkus veel valgusrakett, mis pidi täitma tähtsat osa ühes ettekuulutuses ja mille ma pidin sobival ajal taevasse laskma. Ma pole juhtunud varem raketti laskma (no tõepoolest, lihtsalt ei ole juhust olnud!), küll aga on mulle õpetatud, et püssirohuga asju, milleks puudub väljaõpe, niisama huupi ei näpi. Nõnda ma siis püüdsin hämarduse kiuste aina kasutusjuhendit lugeda, aga iga kord kui sain tööle oma konspiratiivtaskulambikese (see sunnik kippus kotipõhja ära kaduma ja nupud ei reageerinud kohmetunud sõrmede all hästi), jõudis tatimurdja-redelist alla järgmine sats mängijaid. Lõpuks delegeerisin tähelennutamise au hoopis mängijatele, kes selle rõõmuga vastu võtsid.
Ettekuulutus käivitatud, lubati ka mind jälle maa peale käima. Dramaatiline tähistaevas nägi pealt mitmeid ägedaid rollimomente, aga need lood jäägu juba teistele jutustada.

Maa peal toimub tuleriitus, mina üleni valges. Pildistas Urmas Lipso.
Teine mäng. Mida kõike ma ei tea!
Järgmine mäng toimus sügisel Kassinurmes. Lubasin taas aidata, aga vahepealsest planeerimisfaasist suuremat ei tea. Võimalik, et olin näppupidi ka mõne kevadise arutelu juures, aga kiirel ajal jättis mälu selle fikseerimata. Mäletan kalendripaanikat, sest sügisel sattus mäng jälle mingi õppusega kohakuti. Väga uduselt arvan mäletavat ka jutuajamisi tegelaste taustast, aga päris kindel ma selles ei ole, sest peamine ajusoust läks toona oma raamatu hooandmise ja esitlemise peale ja muu infoaines filtreeriti sujuvalt välja. Mõttevõimekus, mis sellest veel kuidagi alles oli jäänud, sai aga otsetabamuse, kui õide puhkenud ishias vangistas persekondi ja tagumised jalad oma imelisse maailma. Sügiseks olin end küll kõige mustemast august välja võimelnud (suure vingerdamise peale võis nüüd saapapaelu siduda ja valuvaigisti najal sai korraga lausa kaheks tunniks uinuda), aga teotahtest ja mõteerksusest oli asi kaugel. Ma ei ütle, et tegin mängu kaasa päris zombina, aga kindlasti ei olnud ma meie panteoni kõige eredam tõrvik. Lisaks sõltus tol korral mu teadmistepagas ikka veel sellest, mida teised mulle ette kirjutavad ja mis tausta selgitavad - tähendab siis, sellest, mida põhi-mängujuhid kõige muu ettevalmistuse sees jõuavad ette näha ja kirja panna (praeguste teadmiste pinnalt kinnitan - seda “kõike muud” on palju). Alatihti takerdusin olukordadesse, mille puhul kirjutajatel endil võis olla detailne ettekujutus, kuidas asi peaks töötama. Lihtsalt minuni, kes ma ei jaga aastakümnete koostöös sirgunud iidmaa-ühisaju, need ettekujutused ei jõudnud.
Õnnis naiivsus oli samal ajal just nii palju maha kulunud, et akuutselt tajuda, kui mult oodatakse kahes kohas korraga tegutsemist. Ikka kippus olema nii, et kui oli kangesti vaja tegelaste ja looga seotud rollisooritust ülal linnuse kandis, olin mina hiie pool koopategevusega hõivatud. Ja kui siis oli vaja koopas kellegagi kohtumiseks kohal olla, olin just jõudnud rolliga seoses ära teispoole mäge minna. Takkapihta ei olnud ma taibanud (ega jõudnud) tekitada kostüümiga harmoneeruvat kandepauna, mistõttu mõned olulised esemed istusid kindlas kohas ootel just siis, kui neid kohe-praegu vaja oli. (Raadiosaatja sai lihtsalt riideribaga vööle seotud. Asi seegi.)
Seikluskoobas ise oli seekord edasijõudnumate omadustega ja lihtsalt mantrast “peaasi, et mängijatel tore on” enam ei piisanud. Juba sellepärast, et mul endal oli nüüd rohkem aimu tegelikest ootustest (pärast seda kui Vincent omal nahal ette näitas, mismoodi ta keskmise kaaskonna koopaprotseduure ette kujutab, oli kohe eriti rohkem aimu!). Lisaks pakkus koobas vastutegevust röövlite ja rottide näol, keda oleks vaja olnud kuigivõrd koordineerida. Kas ma seda ka tegin, ausalt ei mäleta (sest adminn ja orgunn ja minu ajutegevus ei hakka kokku, nagu ma kõigile kõikjal alati selgitada püüan).
Nõnda siis saatis mind teisel mängul pidevalt tunne, et olen talvega võrreldes hulga lollimaks jäänud. Aga vähemalt ei sadanud eriti ja rohke edasi-tagasimarss tegi tagajalgadele head.

Taamal paistab pisut võsa, milles minu koopake. Pildistas Urmas Lipso.
Kolmas mäng. Kirjutan ja mõtlen kaasa.
Kolmanda mängu ettevalmistused algasid pea kohe pärast teise mängu lõppu. Minu suureks kergenduseks delegeeriti koopahalduri amet seekord uuele abi-mängujuhile Sädele. Mina sain selle asemel ülesande teatud hulga mängijate ja nende ülesannetega süvitsi töötada. Seikluskoopa (MÕISA!) ülesehitamise mõõtetööl lõin nüüd hea meelega kaasa. Näiteks veel vana aasta sees käisime Kassinurmel mõisa rajamiseks mõõtu võtmas.

Teised teevad tööd, mina pilti.
Kolmanda mängu eeltöödel ja läbimõtlemisel oligi kohe eraldi rõhk koos mõtlemisel ja läbiarutamisel. Üheks täiesti asendamatuks töölõiguks oli koosolek-töötuba pisikoopa läbimänguga. Pisikoopa ehitasime pööningule ja selle läbimängimiseks tekitasime endale näidistegelased. Siinkohal saime nii mina kui Säde ühtviisi kiruda, kuidas uue tulijana on maru keeruline nullist tegelast ehitada, sest kuskilt ei oska kinni hakata. Reegleid olime lugenud ju küll ja küll, aga (ja siin nõustusime ühel häälel), alles praktilises tegevuses hakkas sõnade taha ähmaselt sisu kasvama.


Siin pean taas tegema kõrvalepõike tausta selgitamiseks. Mulle ei jää asjad mehaaniliselt meelde. Nagu üldse. Ei kuuldes, ei lugedes. Mis meelde ei lähe, see meelde ei jää, ja abstraktne info lendab kuhugi mujale, igatahes mitte ühestki kõrvast sisse. (Numbritele ja nimedele kehtib veel omaette põrguvöönd, aga sinna me praegu ei lähe.) Praktikas tähendab see et ma võin mängureegleid kasvõi üheksakümnend korda üle lugeda, võin ka papagoina järele korrata, mis kirjas, aga rakenduslik kasu püsib jonnakalt nullis, sest sõnadest tekib tühjus, mis tähendusteks kokku ei haagi. Loomulikult ma töötan selle paratamatuse vastu vahetpidamata, leiutan tehnikaid ja võtteid, et tööd saaksid tehtud ja lambad söönud. Näiteks ülikooli ajal, kuna ma füüsiliselt ei suutnud ühtegi aastaarvu peas talletada, valmistasin helmestest pikad ketid, kuhu kodeerisin aastanumbrid koos sündmusetüübiga. (Eksamil ma neilt siiski maha lugeda ei julgenud, sest selline spikerdus tundus liiga ilmne.) Väliköögist olen üles korjanud teadmise, et kõik tuleb kirja panna: sammud spetsiifiliselt, protsessid detailselt. Sammude teostamisel ajab näpp mehaaniliselt järge ja nii vabaneb (loodetavasti!) mõtteressurss ootamatuste lahendamiseks.
Mida ma tahan selle pika kõrvalepõikega öelda, et ma olen sisuliselt võimetu midagi tahtlikult *meelde jätma*. Alles siis, kui ma olen end totaalselt materjali sisse söönud, seda ümber mäletsenud, teiste jaoks sorteerinud ja sõnastanud, situatsioone läbi mänginud, aga ka tuimalt, mehaaniliselt korrutanud, saabub järsku kogemuse ja tegevusmudelite kuhjumise kriitiline mass. Kui see on saavutatud, ei ole enam oluline, et mulle mingi info pähe ei hakka, sest ma suudan seda sisulise arusaamise massist ise tuletada. Teate küll, see moment, kui Neo ütleb “I know kung fu.”
Seda, et ma olen tööde käigus üht-teist taipama hakanud, adusin siis, kui paar nädalat enne mängu tekkis vajadus ühele teisele abilisele mõningaid mõisteid ja mehaanikaid selgitada. Ta esitas umbes samu küsimusi, mida mina aasta tagasi, ja nüüd oskasin äkitselt vastuseid anda. (Õigemini, ma teadsin kuhu korrektse vastuse saamiseks reeglites vaadata.)
Samamoodi panin tähele, et mängijate “toimikuid” lugedes tekkis nagu kogemata arusaamine, kes on kes, udust ilmusid näod nimede taha, saatused seostusid mängumärksõnadega, visuaalfragmendid läbielatud hetkedega. Siis kui enne mängu mõnuga ilmutuste ja õpetuste lisatekste genereerisin, selgines samal ajal ettekujutus, kuidas neid üleüldise mütoloogia sisse sobitada.
Tuleb tõdeda, et aktiivse kaasamõtlemise ja kaasakirjutamisega avanevad hoopis uued ebakindluse allikad, sest valgustatud võhikul tekib ettekujutus sellest, kui suur maailm jääb laterna valgusvihust välja. Teadaolevaid nõrkusekohti küll kompenseerin (vahel üle), aga ka siis jagub maastikule parajaid “ah see käib sealtpoolt” momente. Samal ajal märkan, kuidas valgustumise protsess lahustab tasapisi empaatiat endast veel võhikumate suhtes (suvel me ei tea, mismoodi oli talvel…).
Need kogemused ja patakas tähendamissõnu lehviva rüü all peidus, astusin taas Kassinurme maalinna lävele. Ma ei olnud jõudnud valmis kirjutada kõiki abisedeleid ja märkmeid, mida arvasin vaja minevat, aga üldeesmärgid olid kaante vahel kirjas. Ma ei olnud jõudnud ettekuulutuste ä-sid ja ö-sid käsitsi ära täpitada, aga nende juured olid pildid ja kaunistused (aitäh, Lohe ja Mirju!). Ma ei tundnud ajakava kandepinda jalge all, aga pidepunktid olid kirjas.
Moment, kus ma saan öelda “I know kung fu” on veel väga väga kaugel. Aga vähemalt jätkus seekord taipu kostüümi ja näovärvimise aeg ette paika panna ja kõike vajalikku varandust tassisin kõikjal kaasas.

Lummutise tööpäev algab. Pildistas Urmas Lipso.
Seda, mis Mõisa-peale mängus täpselt toimus, lugege juba mängu kokkuvõttest.
Iidmaa mängusarja tegevus leiab aset sellessamas sünges ja lohutus maailmas, kus Maniakkide Tänava raamatud Surmakarva ning Õnne ja õnnetuse valitseja. Mängude ja nende tausta kohta leiab lisateavet Iidma kodulehelt. Sealsamas avanevad ka toimunud mängude meediamaterjalid.