header

2019. aasta märts tõi palju elevust, kui mängude kirjastaja Paradox Interactive teatas, et on peatselt oodata järge 2004. aasta videomängule Vampire: The Masquerade - Bloodlines (VTMB). Tegemist on vampiiriteemalise action-rollimänguga, mis saabus lettidele longates ja uputas oma arendajafirma Troika Games’i, kuid mis tõusis kultusklassikuks ja saab tänaseni fännidelt uuendusi. Mis aga tegi sellest vastuolulise klassika polnud mitte nn nii-halb-et-on-hea süžee nagu säärastel puhkudel sageli välja kukub, vaid hoopiski kaval ja mitmetahuline lugu, mis paraku läks vigase mängumehaanika sees kaotsi.

Ei saa rääkida VTMB’ist mainimata fiktsionaalset maailma, millel see põhineb. Videomängu järgki tuleb tänu Paradox Interactive’i paari aasta tagusele ostule, millega firma sai omale White Wolf Publishing nimelise rollimängukirjastuse. White Wolfi lipulaev oli alati World of Darkness (WoD), tabletop ja ka live-action rollimängumaailm, mis põhineb meie endi reaalsusel, aga mis on maalitud väga süngetes ja küünilistes toonides. Kõige parema ettekujutuse annab see, kui mõelda, et kõik vandenõuteooriad on tõsi, maailmalõpp on liginemas ja lihtinimesed on heal juhul etturid, halval juhul kariloomad üleloomulike jõudude (ehk näiteks vampiiride) võimumängudes.

WoD oli sajandivahetuse kümnendeil vägagi kõnetav fantaasiamaailm, sest see suutis tabada teadmatust ja hirmu, mis inimestel seoses uue milleeniumi ja infolevikust tingitud harjumatu teadlikkusega oli. Alles teine põlvkond oli end vaikselt harjutamas mõttega pöördumatust kliimamuutusest, oli toimumas väga järsk tehnoloogia areng ja sajandi esimene kümnend kulges sõdadega, mille väljaöeldud põhjustes kahtlesid paljud. WoD aga pakkus selle ärevuse algeks jõudusid, mis olid sääraseid sündmusi juhtinud juba iidsetest aegadest saadik. Kõikide konfliktide taga polnud selles maailmakäsitluses muidugi ainult vampiirid: oli ka maage, muumiaid, libahunte, haldjaid, vaimusid, deemoneid ja muid üleloomulike võimetega olendeid ja inimesi, kelleks rollimängijad kehastuda said ja kelle mütoloogias oli peatselt saabumas hukatus või maailmamuutev murrang.

Vampire: The Masquerade on vampiiridega seonduva tabletop materjalide nimetuseks. Maskeraad ise on traditsioon, millega end surelike eest varjatakse. Kuigi vampiiride lugu algab iidsetest aegadest, tõestab keskaeg oma inkvisitsioonidega vajadust end surelike eest varjata. Mängija võib end kehastada eri ajastutes, keskajast tänapäevani ja hirmu maailmalõpu ees on võib kohata igal ajastul, nagu ka meie enda reaalsuse ajaloos. Verejanu kõrval on vampiiride loomuses ka sageli võimujanu ning terve nende ühiskond on üles ehitatud teiste ärakasutamisel. Sageli on isandaks keegi vanem ja võimsam ning teenriks noorem ja nõrgem (mängija). Tänapäeva nimetus on toonastes WoDi materjalides kui Final Nights, ehk viimsed ööd, mil tehnoloogia areng on enese varjamise hädavajalikuks teinud ja õud hukatuse ees on saavutanud oma haripunkti.

White Wolf ehitas rikkaliku maailma ja lõi sellele oma ajaloo, justkui alternatiivse seletusena meie enda ajaloole. Mängija pidi oma valikuid tegema fatalistliku teadmisega, et keegi kasutab teda tõenäoliselt ära ja kohtumõistmise päev pole kaugel. Pikka aega kardetud lõpp pidi lõpuks ka saabuma ka materjalides endas. Pärast mitut edukat ja vähem-edukat arendust, romaani, kaht videomängu (millest üks oli VTMB) ja läbikukkunud telesarja said lõpuks kirja ka maailmalõpustsenaariumid. Nii, kuidas muutus pärismaailm, loodi ka uus WoD, mis enam ei baseerunud niivõrd gootilikul õudusel kui tumehallil fantaasial.

Fännide jätkuv huvi ja ehk ka hilisem VTMBi kultus hoidis vana maailma aga veel elus: White Wolf naases praeguse kümnendi alguses selle juurde uute täiendavate publikatsioonidega ja üritas isegi sellest edutult MMORPG’d teha. Lõpuks aga ostis Rootsis baseeruv mängude kirjastaja Paradox Interactive kõik White Wolfi õigused, uus ja vana maailm said täiesti eraldiseisvateks entiteetideks. Varsti on ka oodata kahte videomängu just vanas maailmas, millest üks on siis paljude jaoks kauaoodatud järg VTMB’le.

Veel enne kui videomängu endani lõpuks jõuda, vajab WoDi vampiirimütoloogia pisikest lahtiseletamist. Vampirism on selles maailmas needus, mis kõige levinuma ja läänelikuma arvamuse järgi pärineb Piibli-ajast. Aadama poeg Kain sattus konflikti oma venna Aabeliga Jumalale pakutud ohvriandide pärast; oli põhjuseks kas siis kadedus või pettekujutelmad. Kain surmas oma venna ja temast sai inimkonna esimene mõrvar. Jumal needis Kaini igavesti ööpimeduses rändama. Oma eksirännakul Noodamaal ta needus muutus sõna otseses mõttes verejanuks, aga lubas talle ka enneolematuid andeid. Sadu aastaid hiljem jõuab ta inimkonna esimesse linna, kus ta oma üksinduses jagab oma needust kolme surelikuga. Need kolm omakorda jagavad seda kolmeteistkümne surelikuga, kes aga pöörduvad oma loojate vastu. Kain paneb sellele kolmeteistkümnele peale oma enda needused, mis igaüht neist teistest eristab ja aegade lõpuni nende järglasi saatma jäävad.

Iga vampiir, k.a mängija, pärineb kas kaudselt või otseselt neist kolmeteistkümnest, moodustades oma eripäradega omaette klannid. Klannide alla kuuluvad mitmed tuntumad vampiiri-arhetüübid koletislikest nahkhiirlastest kuninglike draculateni ja isegi peaaegu, et sätendavate superstaarideni. Paljud teised klannid aga laenavad mujalt: vanaegiptuse, india või lähis-ida mütoloogiast. Mõni on aga üsnagi omaette leiutis. Nii mõnigi öölane ajab taga kaotatud inimlikkust, aga väga paljud neist ei ürita isegi eitada, et nad on äraneetud koletised.

Miks surematud vampiirid hukatust kardavad on seepärast, et ühe ennustuse järgi tuleb Kain kunagi tagasi oma järglaste sekka ja hakkab kohut mõistma, või siis teevad seda kolmteist vereliinide loojat. Kui noor vampiir on tavainimesest mitmekordselt üle, siis millist koletislikku võimu võiksid omada kõige vanemad? Ühe teise ennustuse järgi teeb Jumal ise maailmale lõpu – milline saatus aga ootaks neid, kes on juba enne temalt needuse saanud, kui mitte midagi veel hullemat? Mida lähemal süžee maailmalõpule on, seda ärevamad on ka vampiirid ise, nähes nii olematuid kui ka tõsiseid märke selle saabumisest.

Käesoleva arvustuse autor tõmbab siinkohal maa alt ära sellega, et tegelikult pole kogu eelpool olev informatsioon peaaegu üldse oluline seoses VTMB’iga, kuna terve selle ekspositsiooni näeb mängija ära üsna kompaktselt ja saab ise otsustada, kas ka usub seda, või on olemas mõni muu seletus. Tabletop rollimängudel põhinevates videomängudes peab siiski tausta seletama, et üldse millestki aru saada, aga erinevalt D&D adaptsioonidest, mis mängijale pikki märkmeid ja mängusiseseid raamatuid ette viskavad, siis VTMB pigem näitab ja laseb tegelastel oma sõnadega olukorda selgitada.

Järgnevad piiripealsed spoilerid. VTMB’s saab mängija valida seitsme klanni vahel kolmeteistkümnest. Mõni klann mõjutab süžee kulgemist vähem, mõni rohkem. On üks klann, mille veres on mässumeelsus ja keda kehastades võib mängijat kõnetada ka üks anarhistlikum grupp, kellega oma teekonnal pistmist tuleb. On teine klann, kelle päralt on võim nii surelike kui ka surematute üle ja kes võib hoiduda sarnaste võimukate institutsioonide poole. On kolmas klann, kes on olemuselt nii lähedal surelikele, et saab palju kergemini ka nendega läbi.

Need on aga pindmised erinevused, mida mängija võib kohata. Kahe klanni puhul muutub süžee aga kardinaalselt, mille puhul kehtib soovitus neid alles mõnel teisel mängukorral mängida. Siis ilmnevad ka paled, mis esimesel korral silma ei paistnudki. Üks nendest klannidest on nimega Nosferatu, mis on viide pigem samanimelisele 1922. aasta õudusfilmile kui Bram Stokkeri poolt populariseeritud vampiirisünonüümile. Kaini needus sellele klannile on hirmuäratav välimus, mis tähendab, et maskeraad surelike ees võib kergelt katkeda. Mängija veedab suure osa ajast rentslis rottide keskel, kuna surelike seas nad naljalt liikuda ei saa. Nende eeliseks on aga oskus püsida varjudes, tänu millele kuulevad nad palju rohkem taustainfot, kui mõni, kes otseteid kasutada saavad.

Mängides esimesena vampiiri, kes vabalt surelike seas olla saab ja kes oma kaassurematutelt nii otseseid solvanguid kuulma ei pea, võib kergesti arvata, et VTMB’s lahtirulluv süžee on ühesuunaline ja ilmselge. Kõige alguses saabub mängija tegelane Los Angeleses kahtlasse korterisse üheöösuhteks. Põnev partner aga osutub vampiiriks, kes ta verest tühjaks imeb ja veretilga kaudu temaga oma needust jagab. Kohe pärast ärkamist jäävad nad aga vahele linnas valitsevale võimule, kes nad ilma loata paljunemise pärast näidishukkamisele toovad. Hukkamisel on kohal peaaegu kõik, kes hiljem mängijat ühest linna otsast teise jooksutama hakkavad. Üks neist protesteerib valjult pärast looja surma ja võimuorganil ei jää muud üle, kui rahu hoidmiseks noor vampiir ellu jätta.

Peategelasele antakse enda tõestamiseks otsekohe suur ülesanne ja pärast eluga pääsemist võib mängijal vabalt olla instinkt seda kuulekalt täita. Nii võib minna lõpuni ja päris suure eduga. Maskeraadi lõpus peavad maskid langema ja eks siis mängija näeb, mis tegelikult kõik see aeg toimus. Olles Nosferatu on aga algusest peale ilmselge, et peategelane pole midagi muud kui kõnts, kes suurtele võimumängijatele lihtsalt ette jääb. Viisakad palved vanematelt vampiiridelt midagi mängu jooksul korda saata saavad rõlge varjundi. Mängijal on alati õigus protesteerida, isegi kui ta tegelane pole Nosferatu, küll aga tundub see palju jultunum, kui käsuandja on oma solvangud vaid allteksti peitnud, mitte koledale haisvale Nosferatu-noorukile neid näkku öelnud.

Täiesti pea peale tõmbab mängus kogu reaalsuse kui valida oma tegelase loomisel klann nimega Malkavian. Kõik teised vampiirid pelgavad neid või peidavad oma pelguse äreva naeru taha, sest nende needuseks on hullumeelsus. Üks teooria väidab, et see hullumeelsus tuleneb sellest, et needus lubab neil näha objektiivset tõde. Objektiivne tõde pole aga mõeldud ei sureliku ega ka vampiiri jaoks ja see hävitab täielikult igasuguse terve mõistuse. Malkaviani klanni vampiirid on väga läbinägelikud, aga nad sageli ei tea seda.

Säärased tegelased on sageli rabavad ja märkimisväärsed, tuues kokku trikster-tegelase ja oraakli arhetüübid. Fantaasiamaailmas või õukonnaintriigis on ta sageli narr, sest kellele teisele on lubatud rääkida tõde, kui mitte naljatajale või hullumeelsele? Allegoorilisemas mõttes on see sarnane Timoteus von Bockile J. Krossi „Keisri hullust”, sest tal oli hullust rääkida tsaarile otse, ilma ilustamata. Otsesemalt on selliseks tegelaseks G. R. R. Martini „Jää ja tule laulu” saagas ühe kuningahakatise õukonnanarr Patchface (kelle eestikeelne nimi jääb mulle hetkel teadmatuks, sest mitte keegi vist ei loe neid raamatuid maakeeles), kelle arusaamatud värsid tulevikku ennustavad ja kes isegi vanadaam Melisandret hirmutab.

Esimene sõber, keda Malkaviani klannist peategelane videomängus kohtab, naerab tema saatuse pärast end kapsaks. Tehnilise poole pealt pole enam ükski repliik, mida tegelane anda saab, sarnane teisest klannist tegelaste omadega. Isegi repliikide visuaalne font võib mõnes mänguversioonis olla hüplev ja katkendlik ning aeg-ajalt sosistavad tundmatud hääled jutu või tegevuse sisse teemaväliseid mõtteid. Malkavian näeb tulevikku, tegelaste tegelikke motiive, varjatud omadusi ja tegelikult see ei muuda absoluutselt mitte midagi, sest oraakli needuseks on oma ettekuulutuste täideminemist ka otse kogeda. Kujundlik neljas müür mängija ja mängu vahel lammutatakse maha ja jääbki selliseks.

Peategelane, kes on Malkavian, võib saabuda pahalase juurde, kes pole üles näidanud vaenulikkuse haisugi ja talle näkku rääkida tema poolt peategelasele seatud lõksust… ning ikkagi sellesse kõndida. Ta ei nimeta ühtegi kohatud tegelast nende pärisnimega, vaid pigem nimetusega, mis kõneleb nende rollist narratiivist; üks äraeksinud neiu nimega Lily on vaid „kadunud lilleke” ja teine ohvreid ootav inimsööja „ämblik oma võrgus”. Ühes dialoogis vastab ta teise tegelase küsimusele „Ma ei tea, küsi seda tollelt, kes mind mängib.”

Sarnast mõistmist kogu VTMB’i sündmustikust saab vaid mitu korda seda läbi mängides. Esimest korda ülesandest ülesandesse tuhisedes võivad tegelikud motiivid jääda vaid allteksti, kui just Malkavian allteksti otse välja ei pudista. Neljas müür ei murdu aga ainult oraakliklannist olles. Igast klannist peategelane võib mängu alguses ühes rannas kohata ennustajat, kes talle tegelikult terve loo ära jutustab. Kuid isegi seda teades, võivad tema ütlused jääda täiesti arusaamatuks. Ennustaja parim vastus saabub peategelase küsimusele, et kas siis, kui kõik on öeldud ja tehtud, ta siiski võidab. Vastust soovitan ise kuulda.

Mängu sündmused toimuvad aastal 2004, ajal, mil WoDi peaaegu kõikide üleloomulike gruppide lood on saavutamas oma haripunkti. Milleenium küll vahetus, kuid eks teame isegi, et graafikus oli tol kümnendil päris mitu maailmalõpukuupäeva. Vanemad vampiirid mainivad peategelasele korduvalt, et õhus on mingisugune hoomamatu õud ja et tema öösse saabumine ei pruukinud olla õnnetus. Ta saab korduvalt kummalisi kirju ja vihjeid, mis viitavad mingisugusele hirmuäratavale tõele, mis tal tegelikult otse nina ees on (ja mida Malkaviani-tegelane ilma mängijale otse ütlemata ka näeb). Sellise miljööga jäi VTMB oma algallikale truuks ja tõlgendas seda mõjusalt videomängu meediumis.

VTMB’l on väga palju pakkuda, vaimukast või mõtlemapanevast dialoogist hirmuäratavate või melahnoolsete miljöödeni. Oma aja kohta leidub selles harvanähtud detaile nagu näiteks jooksvad raadio- ja uudisteprogrammid (mis paraku küll mingil hetkel korduma hakkavad), mis lugu toetavad ja täiendavad. Igas tegelase poolt külastatud kohas on näha meie enda reaalsust, aga palju kummalisemas ja süngemas rõhuasetuses, just nagu WoD peabki olema.

Kõik need väiksemad ja suuremad lõbud ja pöörded, paljud, mis jäid praegu ka mainimata, läksid paraku mängu lansseerimisel kaotsi. Väga vähesed videomängud on tänaseni suutnud sellist jutustamise meistriklassi. Kriitikud on itkena öelnud, et VTMB oli oma ajast ees ja oleksid vaid asjad läinud teisiti, oleks ehk järg tulnud palju rutemini. Praegu aga peaksid nii Steam kui ka GoG õnneks müüma just võimalikult lapitud versiooni.

Kurjad keeled räägivad, et Activision, mis Troika Games’i toona omas, sundis neid mängu enneaegselt välja andma (tuleb nagu kuskilt tuttav ette). Kuigi kriitikud kiitsid mängu narratiivi, oli mäng tehniliselt vaid poolvalmis ja paljud mängijad ei saanud mõne vea tõttu lõpuni mängidagi. Troika, mille esimene mäng Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura võttis aega, et suureks klassikuks kujuneda,ja teine mäng The Temple of Elemental Evil polnud briljantne väljalase, seda krahhi üle ei elanud. Mängu lõplik korda tegemine jäi fännidele ja uuendusi (kustutatud või isegi uue sisuga) lastakse välja tänase päevani. Eriti aga ärkas modifikatsioonide stseen ja mängu enda müük taas elule just tänavu pärast Paradoxi teadannet järgmisest vampiirimängust.

Aastad on aga möödas, ajad on muutunud. Tänapäevasele informatsioonist ja tragöödiast üleküllastunud mõistusele võib toonane WoDi kulissidetagune õudus jääda veidi võõraks ja ehk mitte nii hirmutavaks. See võis ka tingida White Wolfi hilisema suunamuutuse pärast seda, kui maailmalõpud said algmaterjalis läbimängitud. Kõige hiljutisem muutus just vanas WoDi versioonis tuli Paradoxi all, mis kehtestas, et apokalüptiline murrang toimus ja kogu üleloomulik kogukond maailmas sai kujundlikult ja ka sõna otseses mõttes läbiraputatud. Inimmaailmas on selle märgiks ainult viimaste aastate murrangulised sündmused. Sellisesse maailma võime siis saabuda Paradoxi Vampire: The Masquerade – Bloodlines teises osas, mille sündmustik leiab aset 15 aastat hiljem Seattle’is.

Kuidas küll allutada ülevoolavalt üleloomulikku maailma, mis end painajalikult varjata üritab, olustikku, kus igat veidrust võib mõne klikiga striimida tuhandetele või isegi miljonitele vaatajatele? VTMB’is kuuleb vaid tänaval mõnel korral vanamoodsat mobiilihelinat ja kasutatud arvutites pole isegi erilist graafikat. Olemata uusversiooniga mitte nii tuttav, võiks pakkuda, et ehk on selle uue süngema reaalsuse traagika see, et surelikke isegi enam ei huvita nii väga, sest kannatus ja reaalsustajude nihkumine on muutunud nii tavapäraseks. Ootused on igatahes väga kõrgel Paradoxi järje suhtes ja võiks ikkagi loota, et World of Darkness’i ei peaks taas videomängumeediumis kalevi alla panema. Ja et võiks ikka saada jälle Malkaviani mängida...

Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0774)