spaz-logoSPAZ ehk maakeeli kosmosepiraadid ja –zombid ilmus esmakordselt koos Indie Fort Bundle’ga kusagil eelmise aasta lõpul. Tegemist on kosmoseavastus-tulistamismänguga firmalt Minmax games, mis on kahe Kanada tegelase eraprojekt ning tubli samm vanemate mängumehaanikate ja –põhimõtete poole. Mäng ise-enesest on kohutavalt lihtne - oma kosmoselaeva ning väikese saatelaevastikuga sõidad sa mööda kosmost, hüppad ühest tähesüsteemist teise ja sõdid teiste laevadega, kogudes ressursse, tehnoloogiaid ning uusi laevatüüpe.

Kogu mäng tiirleb ümber pisikese (või suure – mängija ise otsustab) galaktika, mille päikesesüsteemid on isoleeritud mitte niivõrd liikumise puudumise kui pigem soovi tõttu suhelda. Paar inimpõlve (ehk – täpselt ei öelda) tagasi oli inimkond küll suutnud selgeks saada ruumivoltimise, kuid sõltus hiiglaslikest väravatest. Asuti rajama tõhusat väravasüsteemi, kuni avastati element 126, mida sai ümber kujundada mõneks teiseks aineks – esimesed kaevurid nimetasid selle rez’iks. Väravatehnoloogia läks erakätesse ning igaüks, kellel oli piisavalt raha, võis panna püsti omaenda kurrutuskeskuse. Tekkis uus „kullapalavik“ ja asustati lugematu hulk planeete. Maa valitsus aga otsustas sellest kõigest oma lõivu võtta ning varsti jälgis lugematu hulk sõjatehnikat igat ruumivoltimisväravat. See tohutu UTA (United Terran Alliance) kaadervärk aga vajus omaenda korruptsiooni ning bürokraatia tõttu peagi kokku ning tähesüsteemide sõjalised juhid asusid oma valdusi juhtima oma äranägemise järgi. Siinkohal jõuame me mängu toimumise aega…

557649-space-pirates-and-zombies-windows-screenshot-entire-star-map
Screen 13

Peategelased Elsa Young, Don Gibson ja dr. Carl Memford on Maast järelejäänud prügimäel ehitanud endale pisikese emalaeva ning suudavad läbi häda end päikesesüsteemist välja voltida. Algab ristiretk galaktika südamesse, kus väidetavalt pidi olema tohutu hunnik rez’i…

Mängija käsutuses võib olla terve arsenal erinevaid laevu ning tehnikat, olenevalt sellest, kui palju viitsib ta galaktikas ringi kolada. Iga tähesüsteem on täiesti isoleeritud – seega, kui oled ühes mingi fraktsiooniga tülli läinud, ei huvita see teises süsteemis mitte kedagi. Fraktsioone on kaks: sõltumatud kaevurid ning UTA riismed. Nende kahega saad sa kas kaupa teha või nendega sõdida. Erinevaid ülesandeid täites või lihtsalt äraostmise teel on sul võimalik ka vaenlastest sõbrad teha ning tugeva vastase puhul, eriti kui tal juhtub olema miski korralik tehnikavidin, on see tihtipeale mõistlik. Loomulikult ei keela keegi sul nende baasi juurde sõita ning see lihtsalt õhku lasta…

Screen 14

Laevu saab sobiva tehnoloogia olemasolul ise optimaalseks nokitseda. Siinkohal on aga häda selles, et laevatüüpidel, mis erinevad üksteisest kiiruse, manööverdusvõime, lastiruumi ja paljude muude näitajate poolest, on ette määratud relvapatareid, kahuritornid ning raketipesad ja sina saad vaid otsustada, millise taseme ja tüübi tehnoloogiat sa selle juures kasutad. Ühelt poolt ei ole see väga suur probleem, kuna mängu edenedes on mängijal valida hea hulga erinevate laevatüüpide vahel, kuid ometi kärbib see pisut mängija vabadust sisustada oma laev just sedasorti tehnikaga, mis talle sobiv tundub.

space-pirates-and-zombies-pc-1314892781-019

Erinevaid tehnoloogiaid on mängus arvatavasti sadu (kirjutamise hetkel oli autori käsutuses üle 70 tehnovidina, kuid umbes 2/3 galaktikast oli jäänud läbi uurimata) ning nende kasutus on äärmiselt erinev – relvatüübid, mootorid, reaktorid, energiakilbid, soomusplaadid jne… Kõik täiesti algelisest kuni eksperimenaaltehnoloogiani välja. Kõrgema taseme tehnikal on ka eeldused – näiteks mängija tasemele. Kogudes andmeid, saab mängija ka kogemust ning võimaluse arendada oma laeva passiivseid omadusi. Neid on küll 15, igaühel kui 10 taset, kuid juurde annavad nad reeglina siiski vaid tüütuid numbrilisi omadusi: „+20 % võimsust, +5 % laadimiskiirust jne“.

Screen 02
wCnMn

Lahingud on karmid ning üpriski segased. Jälgida tuleb nii vastase manöövreid ja kere seisukorda kui ka enda mõlemaid näitajaid. Vastaste ülekaal võib lahingväljal olla üpriski oluline, mistõttu ei piisa vaid lolli sihikindlusega peale-lendamisest. Päris tihti võib selle tulemusena kaotada päris mitu laeva. AI ei ole üldse loll, arvestades tulistamisel nii sinu kiirust kui suunda, kuid pideva siblimisega suudab siiski aeglasemaid energia- või projektiilrelva laenguid vältida. Samuti üritavad vastase laevad maha võtta ka sinu signaalmajakat, et sa ei saaks oma laevadega parandama warp’ida. Kahjuks on arvutil üks oluline viga, mis loodetavasti järgnevate patch’idega ära parandatakse. Nimelt ei korja vaenlase laevad õhkulennanud alustelt evakueerunud mehi enda meeskonda. Mängija enda laevad aga seda teevad ning see parandab tunduvalt parandustöid keresoomuse kallal. Loomulikult ei ole kõik vastase laevadelt pagenud mehed nõus sinu heaks tööle hakkama. Nendega on asi lihtne – õhulüüsist välja avakosmosesse..

Screen 06

Kuid zombid? Tunnistan, et ka mina mõtlesin esimese 4 mängutunni juures sedasama, kuna neist ei olnud mingit märki… Kui nad tulid, ei jõudnud ma neid ära kiruda. Ka neil on oma erinevad laevaklassid alates pisikestest hävitajatest kuni suurte pool-orgaaniliste ristlejateni, ning need kõik on ligased, rõvedad ning tulistavad välja lisaks laserkiirtele, projektiilidele või rakettidele ka zombisid, kes püüavad end su laeva külge haakida ning läbi soomuse laeva sisemusse murda, sellega laeva üle võttes. Õnneks on neid võimalik ka pardalaseritega tuhaks kõrvetada, kuid tihedas lahingumöllus ei ole selleks tihti võimalust ning viimases hädas tuleb avada lüüsid ning zombid koos enamuse meeskonnaga külma kosmosesse lasta.

Screen 07

Kuid mis teeb sellest siis hea mängu? Tuleb tunnistada, et selle üheks tugevamateks külgedeks on mõnus vana-kooli tunne ning taustalugu. Mäng on kohati täiesti halastamatu, saates su osade missioonide läbikukkumisel tagasi peamenüüsse – ei, see ei ole bug, mäng suisa hoiatab sind ette – ning tihtipeale ei ole tugevama vastase käest peksasaamine fataalne, tuleb vaid kuhugi ohutumasse süsteemi taanduda ning rez’i korjates jõudu koguda. Samuti on positiivne näitaja tehnoloogiate hulk ning nende varieeruvus. Miinusena võib siinkirjuta meelest välja tuua mängu mõningad pudelikaela sündroomid. Selleks, et ühest taustaloo peatükist teise liikuda, oleks soovitav olla teatud tasemel – selleks on aga tarvis käia ning hävitata tähesüsteemide kaupa laevasikke. Mitte, et see lõbus ei oleks, kuid lõpuks hakkab see korduma ning tüütuks muutuma. Pidevalt samad UTA või kaevurite laevad ning zombidega läheb asi veelgi hullemaks… nemad ei poeta pärast õhkulendamist isegi midagi väga kasulikku. See võib olla vaid autori enda kiiks, kuid mine tea… Taustalugu on aga oma ette ooper. Vürtsitatud hea huumoriga on seda väga mõnus jälgida. Peategelaste dialoogid on kohati väga mõnusad ning nende karakterid ise väga nauditavalt esitatud. Lugu ise on täis täiesti ettearvamatud pöörangud, üllatades mängijat mitmel korral.

pre 1340431159  zombie

SPAZ on mõnus mäng, mis seob kokku kosmosetulistamise, mõned rollimänguelemendid ning laevadisaini. Loomulikult võiks rohkem seda ja teist ning jääb vaid loota, et mängu arendatakse, kuid praegusel kujul on tegu täiesti mõistliku ajaviitmisviisiga, mis on muutuva galaktika tõttu põnev ka mitmendal mängukorral… kui pärast esimest väidetavalt u. 50 h kestvat seanssi seda teha soovitakse.

Mängu koduleht



Mäng maksab $ 10 ning on saadava enamuses laiemalt levinud mänguportaalides: Steam, Impulse, GamersGate, BMT Micro, Direct 2 Drive, Greenman Gaming ja Desura.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0627)