Peatoimetaja oktoobriveerg 2013 (Ove Hillep)

Kallid lugejad!

Teie ees on Reaktori 25. number ehk siis me oleme Eesti ulmemaastikku juba 2 aastat järjepanu rõõmsalt tuumavalgusega kiiritanud. Ja kuigi meie välimus on selle aja jooksul jäänud võrdlemisi samaks, on sisu ning kogemusi juurde tulnud. Juba üle aasta oleme korraldanud pildimängu, pea igakuiselt ilmub Jüri Kallase veerg, milles Ulmeguru tutvustab vanemaid ulmeajakirju, Youtube'is avasime oma kanali, kuhu üritame tähtsamaid ulmesündmusi püüda, jätkuvalt kajastavad uudised eestikeelse ulme ilmumist ning kroonika ulmikute hingeelu. Suur samm edasi sai tehtud ka esimese kogumiku "Tuumahiid" avaldamisega, millega, hoolitamata meie varasematest ponnistustest, jõudis Reaktoris avaldatud materjal ka paberi peal meie lugejate ette. Suur tänu kirjastusele Fantaasia, kes selle võimalikuks tegi, kirjutajatele, kes andsid meile head materjali, mida sinna sisse panna, kunstnikele, kes meile pilte joonistavad, ning lugejaid, kelle pärast me seda ajakirja üldse teeme.

Sellekuine number on suuremalt jaolt pühendatud õudusanrile ja seda täiesti juhulikult, mitte teatava USA püha tõttu. Oleme oma lugejate jaoks valmis pannud mõningad artiklid, mis jutustavad tänapäevasest alternatiivist õuduslugude kuulamisele - loomulikult arvutimängudest. Mida muud ikka sügisõhtutel teha, kui lasta omal kõht lahti ehmatada.

Õudusesse lisab romantikat Sash Uusjärv, kes lahkab tänapäeva noorsookirjanduse eripärasid. Artur Räpp võtab Ulmejutulabori koha pealt sõna ning jutustab ka NaNoWriMo'st (Riiklik romaanikirjutamise kuu), millele Reaktori toimetus kogu hingega kaasa elab. Ja loomulikult ei puudu ka pildimäng, uudised ning tibukollane ulmekroonika.

Juubelinumbrile kohaselt leidub sel kuul Reaktori virtuaalsete kaante vahelt ka lauamäng. Sel korral siis Morten Monrad Pederseni väljamõeldud soolomäng "Lõputu luupainaja", milles peab mängija pagema pidevalt muutuva õuduse eest.

Laske ulmikud minu juurde tulla, sest nende päralt on Reaktor!

Kiiritavat lugemisrõõmu!

Kaanepildi autoriks Siiri Kumari

Tehnovidinatest rollimängudes (Agur Tänav)

4. oktoobril toimus järjekordne üritus Eesti postapokalüptilist rollimängu Hiline Lõikus, järjekorranumbriga 4. Lõikusest on meie ajakirjas olnud juttu ka varem, kuid seekordne mäng tõi pähe mõned mõtted, mida tahaks jagada. Enne, kui oma mõtete juurde läheksin, tsiteeriksin osavõtjate mõningaid tagasisidet-mõtteid-emotsioone:

See kuramuse robotihääl: ,,Inimesed... on... väärtustatud..." Ma olen väga rõõmus, et nii paljud seda kuulsid,

- Irve

Ülihea idee autode mürgikindlaks muutmiseks. Muutis kogu konvoi välimuse palju ägedamaks.

Lõpuolendid, draamaatiline, häälesüntesaator oli jällegi väga äge detail.

- Tanel

* Autokolonn oli väga vinge ja ehe, vanatehnika ja ,,papp-kile tuuning" mõjusid hästi.

- Randiel

Ja siis läheb äkoniks. Ja tõesti nagu päris filmis. Pidurid krigisevad, auto lohiseb, nii et tuled jäävad täpselt meid valgustama, kiirelt ümbritsevad meid püssidega tüübid, näkku sihitud lambid on silmad pimestanud, karjutakse käsklusi ja enne kui midagi arugi saad, oled kihutavas autos, teel eiteakuhu, Rõõsik maha jäetud ja üks väga kuri naisbandiit meid vait käsutamas. Super!

- Toonesepp

Saades laagri piiridest välja, süttis õige pea anduri punane tuli, mis püsis ja püsis ja püsis... kuni eetrisse tuli masin nr.2 ,,Buss" ,,Hei, esimene, ei tahaks nagu väga segada, aga teie masin põleb..." mida krt... selgus, et masina tagumine soomus oli suurel kiirusel kihutamise mõjul, mis oli ulmelised 32 km/h kinnitustest põrunud ja lahti tulnud ja nüüd, kere tossas kenasti... pingsalt sai oodatud, kunas kustub punane tuli, et techid saaksid välja tormata ja juht-autot lappida, närvesoovad minutid, toss aina tumeneb... ja viimaks... punane tuli kustub...

- Wiking

Foto: Iti-Liis Orro

Nagu ülaltoodust näha, siis meeldis inimestele (muuhulgas) mängus olnud tehnilised vidinad. Autod, häälesüntesaator, mürgiandur ning kõige sellega tegelemine. Meenutan siinkohal veel kaht mängu, kus olen käinud ja mille korraldajad pole peljanud tehniliste vidinatega vaeva näha. Need olid eesti-vene rollimängijate korraldatud Stalker ja Shadowruni-maailmal põhinev Lihtne Tööots. Mõlemas olid korraldajad näinud vaeva ja ehitanud tehnilisi süsteeme, et muuta mäng futuristlikumaks.

Foto: Andrei Dovbnja

Mulle meeldib, et Eesti mänguturule on jõudnud tehnosuunitlusega larpid. Säärased üritused, mis innustavad osalejaid kasutama oma tehnilist taipu, panevad mängijaid end tundma - ulmeajakirjas on hea kasutada just seda väljendit - ulmeliselt. Nii nagu fantaasiamaailmade mängudel tutvutakse keskaja olustikuga ja valmistatakse endale mänguks vajalikke minevikutooteid - kehakatteid, relvi, turviseid -, nii annavad ka tehnilised mängud võimaluse soovi korral end reaalkallakus arendada. Eks meie reaaleluline tulevik ongi tõenäoliselt kas väga tehnikaküllane või siis, nagu Hilises Lõikuses, postapokalüptiline, kuid samuti mitte täiesti tehnikavaba. Seetõttu ongi tore, et on üritusi, kus mängulises võtmes saab muuhulgas, seikluste ja suhtlemise sekka, pisitasa ka tehnika kallal nokitseda ja leiutada. Kes ei soovi leiutada, see saab lisaks muidugi kasutada juba valmistooteid - GPS-i, mobiilset internetti ja Skype´i, surveandureid ja signalisatsioonisüsteeme nagu Lihtsas Tööotsas või häälesüntesaatorit ja mürgialaandurit ning masinaid nagu Hilises Lõikuses või anda mängijaile missioone midagi ohtlikku pildistada-filmida ning seda hiljem mängusiseselt teistele esitada.

Foto: Iti-Liis Orro

Inimene on ju laisk ning õppimiseks ja uue vastuvõtmiseks tuleb teda nii mõnigi kord piitsaga taga ajada. Tulevikuteemalised rollimängud on aga suurepäraseks präänikuks piitsa sekka. Mitte ainult lõbusad ja huvitavad, vaid ka arendavad nii noortele kui vanadele. Siinkohal tahangi avaldada tunnustust neile mängujuhtidele, kes tahavad ja viitsivad sellega tegeleda. Kutsun neid ka üles viima oma maailmadesse sisse reegleid ja olukordi, kus rohkem julgustatakse mängijaid juba enne mängu kodus samuti tehnovidinate loomisega vaeva nägema ja nende mängusisese kasutuselevõtuga üritusi rikastama. Organiseerimismeeskonna võimekusel ettevalmistusi teha on omad piirid, kuid neid piire saab laiendada, kui kaasata eelettevalmistamisse ka mängijad. Fantaasia-LARPid, mille traditsioon on Eestis olnud seni tugevaim, on sellega tihti edukalt hakkama saanud, ei tasu seda kogemust ja ressurssi jätta kasutamata ka teadusliku fantastika, küberpungi ja postapokalüptilistel mängudel. Poleks ju paha, kui rollimängijatest tehnikahuvilised tuleksid kokku ja ehitaksid saabuvateks üritusteks ägedaid, töötavaid butafooriaelemente, nii nagu fantaasiamängudel valmistatakse kambaga rõngassärke-mõõku-kilpe-riideid või õpitakse tantse.

Intervjuu: Aweron ja Paganarh (Ove Hillep)

Andrus "Aweron" Dovbnja ning Alan "Paganarh" Sigus on vanad LARPi ja rollimängude mängijad ning nüüd juba ka vanad korraldajad. Rollimängurite ringkonnas teavad neid vist kõik. Kui mitte nägupidi, siis kuuldud on ikka. Nüüd on paras aeg tutvustada neid ka ulmeseltskonnale ning uurida nende käest, kuidas nad sellele vaevarikkale teele sattusid ja mille võrra targemaks saanud.

1. Vaadates väga kaugesse minevikku, siis kust tekkis üldse idee LARP-e korraldada?

Aweron: Minul algas asi kunagi aastal 2004 (?) Erieni mänguseeriaga (puhas fantasy anr), kus läksin suht oma mängijakarjääri alguses ühele tuttavale appi abi-GMiks. Sealt edasi tekkis meil harmoonia ning tegime terve seeria vahelduva seltskonnaga Erieni maailmas toimunud mänge. Aga airsoft'i ja larpi ühendamise mõte tekkis meil 2011. aasta kevadel loivates Paganaga lõunalt tagasi töökoha poole, ise siunates, miks küll ometi keegi ei tee rollimänge, kasutades niivõrd ägeda/reaalse väljanägemisega relvi, nagu valdav enamus airsoft-replikaid on. Kuna Pagan on postapo fänn ka, siis panime ühe pubi laua taga 1+1+1 kokku ja sündis Hiline Lõikus.

Paganarh: Korraldamise kogemus algaski alles Hilise Lõikuse sarjaga. Enne seda olin LARP-ist väga võõrdunud ning taaskäivitusin alles siis, kui kutsuti ühele toredale sarjale, mis toimus mõnele täringuveeretajale ehk tuttavas Fading Suns mängumaailmas. Pärast seda tekkis jälle uus armastus selle ajaviite järele ning sai kokku pandud Lõikuse.

2. Alustasite 2011 aasta kevadest. Mida olete nende kahe ja poole aasta jooksul õppinud?

Paganarh: Esimest mängu tehes ei oleks osanud arvata, et viimane mäng (mis oli koos "0,5" mängudega kuues) tuleb selline keerukas ja pikk projekt. Iga mänguga on tulnud kamaluga kogemusi, tehtud vigu, neist õpitud ja edasi mindud. Mängujuhtidena oleme arenenud päris kõvasti ning õpime juurde asju nii kaua, kui mänge teeme.

Aweron: Mida me ei oleks. Aga kõige tähtsam on vist võime adapteeruda hästi kiiresti erinevatele ettenägematutele asjaoludele, mis võivad nii mängijate poolt kui ka mujalt tulla. Viimane mäng oli meil metsas Kaitseliit, kaitsevägi, mingid mootorratturid ja vähemalt kaks punti jahimehi. Kuidagi suutsime nende vahel laveerides hoida elamust siiski enam-vähem postapokalüptilisena, kuigi mõnedki asjad ei tulnud _päris_ nii välja, nagu me planeerimislaua taga seda ette kujutasime. Me oleme seda üritanud ka organisatoorses pooles rakendada, tehes paljud "kõrvalliinid" modulaarsed, s. t. paneme need käiku alles siis, kui on tunne, et nüüd on vaja. Kui mitte, siis jätame need kõrvale, aga nii, et see põhimängu kulgu kuidagi märgatavalt ei segaks. Vähemalt selline on olnud meie püüe alates HL2-st.

3. Mitmekesi te mängu korraldate (GMi tiim) ja kuidas olete jaganud ülesanded?

Aweron: Mina ja Pagan oleme asja teinud algusest peale, erinevate abilistega, kes vastavalt oma ajale ja võimalustele meid ikka toetavad. Nüüd on meil ka kolmas inimene tiimis, Tanel, kes peaks hakkama põhikohaga organisaatoriks. Ülesannetega on nii, et eks me kõik tee mida vaja, aga siiani olen mina hallanud registreerimist, mängijatega mängueelset suhtlemist, logistikat ja finantspoolt. Pagan teeb illustratsioone ja on filmitreilerite ning Suure Loo põhiline ideegeneraator. Tanel hoolitseb tehniliste lahenduste eest.

Paganarh: Eks ta nii on jah. Mina tegelen Lõikuse maailmapildi ja jutustusega, Aweron oskab aga väga hästi püstitada ülesandeid, missioone ja probleeme. Tanel on aga suurepäraseks abiks olnud erinevate tehnoloogiliste vidinate ehitamisega ning logistiliste probleemide lahendamisega.

Tegelikult on meie lisameeskonda kuulunud veel sõpru, kes on hädast välja aidanud ning eriti vajab äramärkimist Oskar Aitaja, kelle kaamera ja oskused on aidanud ära teha kõik selle videomaterjali, mida Lõikuse kohta näha võib.

4. Kuidas on üldsuse huvi teie mänguseeria vastu? Praegused mängud on mängijate limiidiga? Kas plaanite kunagi ka suuremaid mänge?

Aweron: Huvi tundub ikka olevat, oleme ikka soovitud optimaalse mängijatehulga alati kätte saanud, välja arvatud üks kord, kui soovisime mängu augustis teha. Samas suvel inimeste kokkusaamine ongi keerulisem. Limiidiga on nii ja naa, tegelikult on minu märg unistus, et iga 10 mängija kohta peaks olema 1 korraldaja. Ilmselgelt pole me sellest valemist suutnud väga kokku pidada, kuigi tänu erinevatele abikätele oleme mööndustega hakkama saanud. Ja see seab teatavad piirid, 2-3 inimega ei tee hästi 200 osalejaga üritust. Ja kui midagi teha, siis pigem hästi teha.

Ideid suuremate mängute kohta leidub, kuid siinkohal tuleks täpsustada, mis on suurem mäng. HL3 oli ~60 osalejaga üritus, mis tundus eesti mõistes mastaapne asi. Kui veel suuremaks ajada, ilma rollimängu-elementi ohverdamata, tuleks vast lähivälismaa mängijate poole vaadata. Me oleme küll proovinud vene kogukonda kaasata ning see suvi käisime enamuses tutvuste sõlmimise eesmärgil ühel soomlaste korraldatud LARPil Lätis, kuid siiani kahjuks suuremat edu ei ole saavutanud.

Paganarh: Limiit on raske teema. Tahaks ehk teha suuremaid mänge, kuid nende ülesehitamine on veel rohkem aja- ja töökulukam kui 60-mängija üritus. Suuremaid üritusi saab teha kas korraldustiimi märkimisväärse suurenemisega või siis mitmete rollimänguliste elementide ärajätmisega (kui eeskujuks võtta MG Iskra korraldusmeeskonna mängu Stalker, mis on rollimänguliselt kerge, kuid samas väga atmosfäärikas). Ideid on, kuid need on pigem kaugemaks tulevikuks.

Huvi Lõikuse vastu paistab ka õnneks endiselt olevat, kuid ootame ära oma esimese tõeliselt läbikukkunud mängu ja vaatame, mis siis saab, heh.

5. Senised mängijad on mänguga väga rahule jäänud. Kuidas endal tunne on? Kas oleks midagi saanud paremini teha?

Paganarh: Pigem saab öelda, kas mängujuhid jäid rahule ning vastus oleks "jah". Kuid jamasid olid üpris palju - hetki, kus asju kokku kukkus, teema käima ei läinud või lihtsalt mingid asjad maha ununenud olid. Kõigest sellest tuleb õppida ning järgmine kord neid vigu mitte teha. Uuel mängul uute vigadega!

Aweron: Alati saab paremini teha või vähemalt üritada. Viimane mäng oli juba peaaegu ideaalne. Ikka oli asju, mis ei tulnud välja, paanikahetki (mis professionaalse kalanäoga mängijate eest varjatud sai) ja igast nässus pisiasju, kuid üldtunne ja mulje olid juba väga head.

6. Kust kogute mängude korraldamiseks ainest, kust ammutate inspiratsiooni?

Aweron: Enda alateadvusest, filmidest, piltidest, hetkeemotsioonidest. Lisaks on meil Paganaga väga hea sünergia. Kui me laua taha maha istume ja ideid põrgatama hakkame, siis pudeneb vahest ikka nii vahvaid pärleid, et võtab vahest pisara silmanurka.

Paganarh: Ega konkreetset inspiratsiooniallikat ei olegi. Ideevälgatus võib tulla ka mingist suvalisest pildist, mida keegi oma Facebooki-seinal näidanud on, või läbi talvise pargi poodi kõndides. Eks see ole ka nagu raamatu kirjutamine või pildi joonistamine - kunagi ei tea, kust sähvatab.

7. Palju teil keskmiselt ühe täisarvulise mängu korraldamisele aega kulub?

Aweron: Liiga palju. Viimane kord algas minu jaoks asi neljapäeval kell ~1700 ja lõppes laupäeval kell ~2100. Sellele eelnes lugematu arv koosolekuid enne mängu, suhtlemist mängijatega, paberimajandust jne. Juba treileri enda peale läks terve päev, pluss Paganal ligi 20 tundi postprodi. Ma arvan, et ei liialda, kui ütlen, et igal peakorraldajal läheb julgelt sadu tunde isiklikku aega ära. Väiksemaid mänge proovime muidugi lihtsamatena hoida. Mõnikord õnnestub ka.

Paganarh: Vahepeal on see justkui teine kõrvaltöö. Juba videod võtavad alati päris palju aega - Aweroni mainitud võttepäev pluss 20h kokkupanekut on jäämäe tipp, kulminatsioon, kui kogu plaan kokku saab. Sellele on eelnenud veel hunnik koosolekuid Oskariga, libavõtted, skeemid ja joonistused. Mängu peale läheb aga kümneid kordi rohkem aega.

Õnneks oleme saavutanud hea balansi kolme inimese korraldustiimi jaoks - üks suur mäng ja üks väiksem mäng aastas. Kui oleks rohkem, siis kannataks kvaliteet ja vaimne tervis, kui vähem, siis jääks kripeldama.

8. Kui palju ise ulmet loete ning millist ulme alamanrist kõige enam huvitute?

Aweron: Loen ikka, vahelduva eduga ja üldiselt põleb minu ahjus iga tuli, seepärast ei julge midagi "lemmiku" sildiga tembeldada. Pagan juba raudselt siinkohal kilkab midagi postapost. Mul endal on praegu Warhammer 40k "Horus Heresy" pooleli.

Paganarh: Loen üpris palju. Kuna loen ennemasti inglise ja venekeelset kirjandust, on mul õnneks ees lai valik just seda anrit, mida mulle lugeda meeldib, milleks on loomulikult postapo. Siin on abiks eriti idanaabrid, kes on samuti hullud selle järele ning toodavad postapo-kirjandust tonnide viisi.

9. Kaua plaanite Hilise Lõikuse mängusarja jätkata? Kas on olnud plaan miski ilusa numbri juures pidama jääda või lasete niikaua, kuni võhma ning huvi on?

Paganarh: Kindlasti jätkame, kuid praegu käimasolevale mitu aastat kestnud jutustusele vapratest asulaelanikest ning nende katsumustest postapokalüptilises Eestis (ning nüüd ka Lätis) peab tulema lõpp õige pea. Võimalik, et pärast seda tulevad mõned spin-off-mängud ning kes teab, äkki ka uus sari, kuid kindel plaan on vahepeal ka pikema puhkuse teha. Hilise Lõikuse maailm jääb aga kestma, kuna ta on piisavalt üldine, et sinna oleks mugav mänge teha.

Aweron: Plaanid on suhtkoht ilusti praegu välja joonistatud. Ütleme nii, et vähemalt järgmine aasta teeme kindlasti veel mänge. Suure tõenäosusega teeme samade reeglitega ja samas maailmas üritusi veel, peale seda, kui praegune lugu lõpusirgele jõuab. Narr oleks ju uuesti otsast alusta, kui sul on isegi illustreeritud reegliraamat.

Millest fantaseerib ,,50-ne halli" põlvkond (Sash Uusjärv)

Kui kirjutasin hiljuti Ekspressile artikli noorte fantaasiakirjanduse viimase aja trendidest, olin sunnitud tegema möönduse ning ühe suundumuse täiesti välja jätma, kuna tundub, et tegemist on nähtusega, millel võib olla pandeemiline potentsiaal. Aitäh Reaktorile võimaluse eest see lünk täita.

Kes vähegi noorte fantaasiakirjandust loeb, on ilmselt märganud, et üheks viimase aja levinuimaks kirjutusstiiliks on nn mash-up - miks, segu, konglomeraat, proid. Nimetatagu seda kuidas tahes, tegu on siis nn anride seguga. Näiteks leiab tegevus aset kosmoselaevas, aga asjasse on segatud ka haldjad ja päkapikud. Ja kindlasti on raamatus ka romantiline liin. Või siis üks kena zombilugu, aga see on tingimata seatud aurupungi-ilma. Ja muidugi ei puudu sealt romantiline liin. Või siis tegutsevad vanad head vampiirid ja tegu on korraliku kriminulliga - aga ärme unusta romantikat!

Hirvesilmne tibi paraku müüb

Iseenesest on proidide puhul paljudel juhtudel tegu täiesti korralike ja loetavate raamatutega, kui lukku poleks sisse pressitud seda sageli nii meelevaldset ja pahatihti täiesti kasutut armulugu. Paljud kirjastajad paistavad arvavat, et piisab vaid sellest, kui kirjutada sisse natuke õhkamist ja niiskeid pilke, panna kaanele hirvesilmne õhtukleidis tibi ja voilà! - müüb! Ja mis seal salata - sageli müüb ka. (Hilis)teismeliste nälga romantika järele ei maksa alahinnata. Ja alahinnata ei maksaks ka hästi kirja pandud armulugu.

Tegelikult on ju ka romantiline kirjandus täiesti omaette anr nagu fantaasia- või ulmekirjandus, sellel on ka oma lugejaskond (ja mitte ainult naised - meeste armastusromaanid on lausa eraldi alamanr) ning oma anrireegid. Seetõttu võiks proidideks pidada ka lugusid, kus on kokku miksitud fantaasia ja romantika või ulme ja romantika. Niipidi vaadates kipuvad asjad nagu natuke käest ära minema, sest minu kogemust mööda ei ole noorte fantaasiakirjanduses olemas lugu, kus armastus suuremal või vähemal määral rolli ei mängiks. Hea küll, Harry Potteri kaks esimest raamatut võib-olla kvalifitseeruvad, aga need kalduvad ka rohkem laste, kui noortekirjanduse valda. Aga praeguseks ilma teinud sarjad nagu Stephanie Meyeri "Videvik" (2005-08), Cassandra Clare'i "Surmav arsenal" (2007-14) või Maggie Stiefwateri "Värin" (2009-14) ja "Kaarnapoisid" (2012 - ...) ratsutavad kõik kahel hobusel.

Armuulme

Ulmes seevastu pole seosed romantikaga sugugi nii tihedad (võib-olla sellepärast, et ulme on iseenesest senini pigem noorte fantaasiakirjanduses tagaplaanil püsinud?), aga samasuunaline tendents on seoses ulme jõulise lavaletulekuga selgelt näha. Nagu ma olen juba varem ka kirjutanud, on noortele mõeldud ulmeraamatuid sel aastal ilmunud nagu zombisid pärast õnnetust keemiatehases, ning väga suurt hulka neist võib selgelt lugeda romantiliseks mash-up'iks. Üks hea näide on kindlasti Tuhkatriinu loo ulmeversioon, Marissa Meyeri debüütromaan ,,Cinder" (2012). Selle peategelane on küborgipiiga, kes töötab Neljanda maailmasõja järgses Uus-Pekingis mehaanikuna ja kes kohtub oma remonditöökojas (keset katkupandeemiat ja pingelist suheteklaarimist Kuu kuningriigiga) printsiga.

Päris kaasahaarav lugu on ka Natalie Whipple'i "Transparent" (2013), mille tegevus toimub tulevikumaailmas, kus kõigil on mingit sorti vägi või eriline võime. Peategelane Fiona on nähtamatu, tema isa aga maffiaboss, kes kasutab oma meelekontrolli väge omaenda huvides. Lõpuks tüdruk põgeneb ja kohtub poisiga, kes ainsa inimesena suudab teda näha. Armumine on vältimatu ja loopõhine, loogiline ja pigem paneks kulmu kergitama asjaolu, kui seda ei juhtuks.

Küll aga ajab karvad turri ja paneb lõrisema, kui täiesti korralikule ulmeloole või düstoopiale on selga venitatud roosa kombinee. Heaks halvaks näiteks on Gennifer Albini futuristlik "Crewel" (2012), mille kangelanna Adelice, kes suudab oma kudumisega muuta maailma (nii sündmusi kui inimesi), sunnitakse selle maailma kurjade jõudude teenistusse. Selle asemel, et kasutada oma väge ja mõistust sellesama koleda maailma muutmiseks, tegeleb kangelanna põhiosa ajast kahe võrdselt lameda kallima vahel valida mittesuutmisega.

Näide loost, kuhu romantika sobib nagu sea selga sadul, on ka rohkem fantaasiavalda jääv A. G. Howardi "Splintered" (2013), mis on uusversioon "Alice Imedemaast". Lugu iseenesest on suurepärane - kangelanna Alyssa on originaalteose prototüübi Alice Lidelli järeltulija, kõik nende perekonna naised on lõpetanud vaimuhaiglas ning ka tema hakkab kuulma hääli ja nägema imelikke asju. Pikk lugu lühidalt: Imedemaa on olemas, ning varsti on Alyssa sunnitud iseenda ja ema päästmiseks sinna minema ja korda tegema kõik selle, mille Alice ära rikkus. Naljaka, originaalse ja põneva loo keerab korralikult peesse masendavalt ebaloogiline ja konstrueeritud armukolmnurk. Täiesti mõistetamatutel asjaoludel hülgab muidu igati asjalik, teovõimeline ja intelligentne kangelanna aeg-ajalt igasuguse loogika, tema aju kahaneb riisiterasuuruseks ning just äsja leitud igati pädevad lahendused ja järeldused unustatakse, et kahe pässi pärast käsi ringutada.

Moraalimüür kipub murenema

Küllap on üks väga oluline põhjus, miks (eriti alles alustavad) ulme- ja fantaasiakirjanikud on kirjastajate poolt jõuliselt julgustatud oma lugudesse imalalt romantilisi liine sisse kirjutama, on romantilise (ja erootilise) kirjanduse trügimine n-ö peavoolu kirjanduse hulka ja selliste raamatute suur müügiedu. Ehk siis ihkavad ka noorte fantaasiakirjanduse kirjastajad leida oma halli varjundeid, sest olgem ausad - kes oleks romantikast (ja seksist) veel enam huvitatud kui teismelised?

Nõudluse ja pakkumise vahel on siiani seisnud enam-vähem ületamatuks jäänud ühiskondliku moraali müür, mis ei luba noortele säärast kirjandust pakkuda. Alles hiljuti rääkis tuntud NF autor Darren Shan intervjuus The Independent'ile, et kirjastajatel on millegipärast veendumus, et teismelistele poistele mõeldud lugudes on seks tõsine keeluala, kuna see poisse ei huvitavat. Kirjanik peab absurdseks olukorda, kus räige vägivald on loos igati teretulnud, kuid suudlusstseen toob kaasa debati toimetajaga. Tüdrukutele suunatud kirjanduses seevastu tundub seks ja kõik sellega seonduv olevat aga vägagi lubatud ja suisa kohustuslik. Kuni sinnamaale, et tekkinud on uus alamanr: noorte täiskasvanute kirjandus.

Kõik sellega seonduv, alates sellest, millised vanusegrupid peaksid olema selle lugejad (14-35, niipalju, kui mina lugenud olen) ning kui vanad võiksid olla selle kangelased (umbes sama), tundub olevat hetkel lugejate jaoks sama segane kui kirjastajatele. Üks on aga selge - see on anr, kus oluline - et mitte öelda võtmeroll - on just seksuaalsetel eneseotsingutel ja nende detailsematel kirjeldustel. Ainsas puhtalt sellesse anri kuuluvas teoses, mis on mulle seni kätte puutunud - Liz Bankesi "Irresistible" (2012) - ei juhtu peale seksi ja valetamise põhimõtteliselt mitte midagi. Aga see selleks. Arvestades, et Ameerikas on noortekirjanduse lugejate hulgas üle 55% täiskasvanuid - selle põhjuste osas on viimasel ajal lugematuid debatte peetud -, siis pole ka ime, et armuproidid nii populaarsed on. Kahju ainult, et see tõsiselt häid fantaasialugusid lämmatama kipub.

Kui sahtel saab täis (Artur Räpp)

Kirjutamises pole mitte midagi keerulist. Võta klaviatuur või pliiats kätte ja anna minna, küll kõik kribatud sõnad kettale või sahtli ära mahuvad. Kuid ei. Küll näed, varem või hiljem nad ei mahu mitte. Nädala, kuu või lausa mitme aasta pärast hakkavad teised välja rahva kätte trügima.

Mis seal siis ikka. Ilm on suur ja lai, mahuvad ka need jutud sinna ära, tuleb vaid valida, milline tee oma ulmelapsukestele valida. Kas seada nende siht Reaktori suunas või hoopis valge hiire kodupaika? Õnneks on Eestis valikuid rohkem kui kaks: poogen.ee, oma seinast seina anrite ja tasemega, erudeeritud toimetustega, paberajakirjad, omal käel väljaanded ning kõige nende kõrval ka ulmejuttude ühisblogi Ulmejutulabor ehk lühidalt Labor.

Labor sündis 2011 aasta augustis, Estconi kirjutamistoa järellainetusena. Eesti tolleaegsesse avaldamiskitsikusse loodi koht nii Algernoni kõrge lati alla jäävate autorite jaoks kui ka lihtsalt ulmejuttudega lustimiseks ja katsetamiseks. Nende kahe ja pea veerandi tegutsemisaasta jooksul on Laboril olnud aegu erinevaid, kuid läbi vaikuse ja jututulva on koht ikka toimiv ning ootab pingsalt uusi kirjalaborante, kommenteerijaid ja muidu kiibitsejaid ka.

Kui küsite, et miks Labor, miks juttude ühisblogi? Miks mitte oma jutte sahtli või isiklikku blogisse või Reaktorisse kirjutada, kõik need on toredad asjad, siis Ulmejutulaboril on omad väiksed, kuid olulised eelised. Temaatilisel jutulehel on rohkem lugejaid kui oma blogis, kirjutuslaua sahtlist rääkimata. Laborisse postitamisel ei pea pelgama, et toimetaja meelest on jutt liiga lühike, diip, nõme või lihtsalt ulme alamanris, mida ajakiri ei avalda. Iga ajakiri peabki oma stiili hoidma, kuid oma jutu tahaks sellegipoolest rahvale lugeda anda. Ja kui on soov, võib Laborisse postitada ka kõigile tundmatu varjunime alt ja kui just NSA asja vastu huvi tundma ei hakka, ei saagi keegi teada, kes jutu taga oli. Vahel tahavad ju ka tuntud tegijad millegi uuega katsetada või on soov oma eksperimendid enda nimest lahus hoida. Millised kommentaarid eksperimentjutule tulevad, on ennustamatu, kuid kes neist ka nii väga hoolib.

Kuid jah, need kommentaarid on meie igapäevane leib ja muld. Jutulabor jookseb Bloggeril ja nii on juttude kohta arvamuse avaldamine lehe orgaaniline osa. Vaatamata eelarvamustele on juttude kommenteerimine väga kasulik. Jutu autor saab aimu, kuidas tema juttu loetakse ja põhjalik kommenteerija saab parema selguse, mis asi siis tegelikult ühe jutu heaks või halvaks teeb. Viimane on kirjandushuvilisele vajalik, kirjutajale hindamatu teadmine.

Elu käib Ulmejutulaboris aga valdavalt nii: kuu alguseks valitakse kaks teemat, mida iga Labori kirjutaja võib vabalt tõlgendada, tingimusel, et jutt jääb ulme raamidesse. Vahelduseks on kätt proovitud juttude tõlkimisega, teiste laborlaste juttude ümberkirjutamisega ning täiesti vaba teemaga. Jutulaboris on oma jutte avaldanud 46 autorit, kes on sinna postitanud 200 lugu. Neist üle poole on seitsmelt enamkirjutanud inimeselt. Kui kellelegi meeldib väga statistika, siis kuus postitatakse Ulmejutulaborisse keskmiselt 7,4 lugu, kuid nagu alati, on statistikal omad konksud sees. Näiteks jääb 2013 aasta esimesse kümnesse kuusse kaks sellist, mil ei olnud sinna ühtegi jutupostitust. Eks vanad kirjutajad otsivad endale uusi väljakutseid ning uued tulijad, 2013. aastal on neid olnud kolm, pole veel päris täishoogu sisse saanud, kuid küll saavad ning kindlasti muutub koos nendega ka Labori nägu, võib-olla ka kirjutamise reeglid. Eks kõik ühistegemised on ju ühistegijate nägu.

On meelde jäänud soovitus, et kui sa pole veel tipus, saada oma jutte sinna, kust tuleb parem tagasiside, kui sa aga oled tipus, siis sinna, kus on prestiisem. Päris mitmed Laboris kätt harjutanud autorid on avaldanud oma jutte ka Reaktoris ning selle kogumikus ,,Tuumahiid", veebiajakirjas Algernon, antoloogias ,,Täheaeg" või välja andnud oma raamatu. Vähemalt kogemuse võrra on nad Laborist kindlasti rikkamad.

kirjutatud 23.10.2013

Raamatuarvustus: Doctor Sleep (Ralf Sauter)

Arvatavasti teab iga kirjanik, näitleja, muusik ja lavastaja öelda, et inimestel on kombeks esitada vahetpidamata samu küsimusi, millele vastamine on paratamatult ära tüüdanud. Tuleb välja, et menukirjanik Stephen Kingi jaoks on üheks sellistest: "Mis sai "The Shiningu" Overlookist pääsenud tegelastest?", sest ta otsustas puhuda ära tolmu vähem kui 40 aastat tagasi paberile pandud loolt ja kirjutada sellele enda kohta ebatavalisel kombel quasi-järg. See ei pruugi paista keerulise ülesandena, ent mõelgem hetkeks, kuivõrd erinev on olukord sellise raamatu puhul nagu "The Shining" autori enda ja kõigi teiste jaoks: tavaline inimene saab selle poest soetada ega pruugi lugedes isegi tähtsustada, kas see kirjutati aasta või sajandi eest, samas kui autori enda jaoks, kes on vahepeal kirjutanud kümneid romaane, kuulub see kaugesse meelest pühitud minevikku. Ühtlasi ei saa eitada, et King on viimastel aastatel õudusanrist eemale triivinud, kirjutades pigem ulme- ja fantaasiaromaane (ajas rändamist käsitlevat mahukat ,,11/22/63" võiks nimetada üldsegi alternatiivajalooliseks romaaniks). Kui mälu ei peta, tõi ta alles hiljuti selgituseks, et põhiline lugejaskond (need, keda ta eessõnades nimetab constant reader'iteks) on ühes temaga eakamaks muutunud ja neid pole enam nii kerge hirmutada.

2013. aasta septembris välja tulnud "Doctor Sleepiga" võttis ta selle väljakutse aga vastu, naastes täielikult õuduskirjanduse juurde, ja romaan on - nagu eeldada võis - klassikaline King: isiklike deemonitega maadlev alkohoolikust peategelane, üleloomulikud kurjad jõud, pikad miniatuursemateks osadeks jaotatud peatükid, ohtralt brändide nimetamist, viited classic rock'ile ning kuiv, aga vaibumatult hoogne stiil. Ja nii edasi. Eelmainitud alkohoolikust peategelaseks pole keegi muu kui Danny - seesama hiilgav (shine'iv) poiss "The Shiningust" - keda "Doctor Sleepis" tutvustatakse kui pudelisse kukkunud keskikka jõudnud lontrust, kes sisustab õhtuid baarikaklustes osalemisega. Märjukesearmastus on tal küll geenides, kuid joomine aitab hoida vaos ka hiilgamist, mis on tema jaoks alati olnud pigem needus kui õnnistus. Põhiline tegevus algab siis, kui meelemürkide ahvatlustele selja keerata otsustanud Dan asub tööle haigemajas, kus teenib oma võimete tõttu hüüdnime Doctor Sleep, ning hakkab käima Anonüümsete Alkohoolikute kohtumistel. Peatselt ristuvad tema teed Abra-nimelise väikese tüdrukuga, kes lisaks võimsalt hiilgamisele omab ka tugevaid telekineetilisi võimeid. Temaga väed ühendades püüab ootamatult ohu ja ootamatuste epitsentrisse sattunud Dan saada võitu end The True Knotiks nimetavast sektist, mis koosneb matkaautodes ringi rändavatest ja laste piinamisest elujõudu ammutavatest olenditest.

Kõlab ju ägedalt? Mina arvasin nii, kui raamatu sisututvustust suure huviga enne selle ilmumist lugesin. Paraku pole tõde aga pooltki nii roosiline. Ühest küljest oli Kingist vaieldamatult leidlik kujutada Dani kui "oma isa poega" ehk lugejas antipaatiat tekitava joodiku ja eluheidikuna, kes püüab taas jalule saada ning lunastust leida. Kõik on põhimõtteliselt tsükliline: kui "The Shiningus" oli kokk Dick Hallorann Danile mentoriks ja tema kaitsjaks, siis "Doctor Sleepis" saab Abra jaoks sellest Dan ise. Küll aga paistab autori jaoks olevat ebaselge kujutatava maailma tegelik üleloomulikkus. The True Knot'iga jäi ta kahtlemata natuke kimpu, suutmata neid vormida reaalselt ähvardavaks ja koletislikuks jõuks. Ennekõike meenutab see vampiirilikest olevustest koosnev ning pihustitest toitvat "auru" sisse hingav bande mõnd seitsmekümnendate odav-õudusfilmi. Julgen oletada, et King pidas vajalikuks, et romaani lehekülgedelt vaataks vastu mingisugune kuri jõud, mis ähvardab peategelaste heaolu ja ka elu, kuid ei tahtnud lugu samas üleliia fantaasiarohkeks muuta.

Proosa ei ole kuigi elav ja voolav - põhirõhk on Kingile omaselt tempol ja tegevustikul. Viimase kaasaegsuse meenutamiseks viitab autor näiteks Facebookile, Mozilla Firefoxile ja teleseriaalile ,,Sons of Anarchy". Romaani emotsionaalseks tsentriks on kahtlemata perekonnatu Dani (ka tema ema on nüüd surnud) ja Abra hiilgamise kaudu pidevalt tugevnev ,,isa-tütre" suhe, mis hakkab paraku ilmet võtma alles raamatu teisel poolel, meenutades natuke Kingi kunagist romaani ,,Firestarter". The True Knoti sonivad paharetid on, nagu vihjatud, suures osas kõigest tüütu taustamüra. Veel enam, et reaalne kontakt peategelastega tekib neil raamatus hilja. Sama kehtib ka Abra ja Dani puhul, kes enne päriselt kohtumist kasutavad suhtluseks hiilgamist ja seejärel internetti.

Pildi autor: Vincent Chong

Võib-olla on "Doctor Sleepi" peamiseks probleemiks, et King püüab looga korraga ligi meelitada uusi lugejaid, kellele "The Shining" võõras on (olgu märgitud, et Kubricku filmi võib siinkohal täiesti unustada, sest see ei anna õieti mingisugust konteksti), ja võluda ka 1977. aasta romaani fänne. Selline kahe erineva sihtgrupi heakskiidu nimel võitlemine ei andnud nähtavasti kuigi küllastavat tulemust, sest laheda pealkirja ja huvitava algse ideega ,,Doctor Sleep" on üsnagi kesine ja madalrõhkkondlik "30 aastat hiljem" lugu, mida on ehk liialduslik järjekski nimetada, kuigi King vihjab oma populaarsele menukile ,,The Shining" järjepidevalt ja osavalt. Samuti on raamat pikk ja lohisev; ehk oleks see lugu sobinud paremini e-raamatuna müüdavasse lühiromaani. Kindel aga on, et ,,Doctor Sleepist" saaks vändata korraliku ekraniseeringu, mis tänu põnevale taustale osutuks kindlasti väga edukaks.

Algselt avaldatud autori blogis.

Riiklik romaanikirjutamiskuu ehk NaNoWriMo (Artur Räpp)

Novembris, pimedal pori ja lume vahelisel ajal, toimub järjekordne romaani kirjutamise kuu NaNoWriMo www.nanowrimo.org. Kuulus ja palju räägitud asi, kuid mida see õigupoolest täpsemalt endast kujutab? Kes soovib, võib lugeda Reaktori 2011. aasta oktoobrinumbris ilmunud samateemalist artiklit Rahvusvaheline romaanikirjutamiskuu või siis allolevat kirjatööd.

Reeglid on lihtsad. Kirjutamist tuleb alustada peale 1. novembri keskpäeva, kohaliku aja järgi, ja kontrollimiseks laadida oma kirjatöö NaNoWriMo lehele enne 30. novembri keskpäeva, ajaarvamine käib ikka kohaliku aja järgi. Kui jõuad tähtajaks kirjutada vähemalt 50 000-sõnalise teose, oled võitja ja saad elektroonilise diplomi. Teose anr ja sisu ei ole oluline, romaan võib jääda poolikuks, kirjutada võid kasvõi paberi ja pliiatsiga. Viimasel juhul pead sõbra abiga sõnad üle lugema ja lehele kontrollimiseks laadima sama pika elektroonilise teksti. Need ongi peaaegu kõik reeglid.

NaNoWriMo lehel ütleb üks kirjutajatest Sujin Headrick: ,,Ma sain teada, et kui ma suudan ühe kuuga kirjutada romaani, suudan ma teha mida iganes." Ja see näibki olevat üks NaNoWriMos osalemise peapõhjustest, leida endale väljakutse ning ületada see. Nagu Tartu maraton, ainult et terve kuu ja kirjutades. Lähedane tähtaeg ja avalikult välja käidud lubadus on ka üks ammustest nõksudest, kuidas jutt esimeselt leheküljelt minema saada. Keda huvitab perfektne algus, kui näputäis lehti ongi kõik, mis pikast romaanist olemas on. Kui nüüd veidi norida, pole ka 50 000 sõna veel mingi täisvereline romaan, kuid see on parajalt mõõdukas siht, et ka kodu ja töö kõrvalt hakkama saada, keskmiselt veidi üle 1700 sõna päevas, nii neli lehekülge, ja peale novembrit võib kirjutada selle, mis kuni tagakaaneni veel puudu jäi.

NaNoWriMost võetakse osa ka Eestis, lehe andmetel on meie maalt läbi aegade olnud osalejaid 342. Kiikasin ka foorumisse ning sealt võis aru saada, et elavam osavõtt on Tartu kandist ning noorema rahva hulgast. Seal sõnavõtnud kirjutajate üheks lemmikanriks näib olevat fantaasia, oma erinevates vormides. Kiikasin ka eesti paari nanowrimolase ühisblogisse nanoest.blogspot.com ning seal avanev pilt tundus juba tüki täiskasvanulikum.

Nii et kiire stardiga julged jõuavad kaasa lüüa juba 2013 aastal.

Mõttevälgatus: Ellujäämisõuduse rutiinsus ja ,,Routine" (Ra Ragnar Novod)

Mõni aeg tagasi oli ellujäämisõudus (survival horror) mängudes vaeslapse rollis ja mingil määral isegi välja suremas. Suured konsoolidele mõeldud seeriad nagu "Silent Hill" ja "Resident Evil" on iseendale selja pööranud, sest ometigi olid ju nemad need, kes näitasid esimese PlayStationi peal tõelist õudust ja panid aluse seeriatele, mille lõputute osade seast võib leida päris mitu kullatükki.

Nüüd on mõlemad asendanud tõelise õuduse seikluse ja mölluga, mis muutub iga uue osaga aina suuremaks ja suuremaks, kuid üha kaugemaks sellest, mis tegid mõlemad seeriad maailmakuulsaks. "Silent Hill" vähem, "Resident Evil" rohkem.

The Evil Within

"Alone in the Dark" on üldse kadunud. Suured seeriad kas surevad välja või kaotavad ära selle, mis nad kuulsaks tegi, kuigi "Dead Space" on juba ammu tõestanud, et õudus pole peavoolust kuskile kadunud. Seda on lihtsalt vähe. Õnneks on õudus midagi universaalset ja alati on neid, kes tahaksid luua midagi enneolematut ja uudset või siis minna tagasi sinna, kus õudus mängudes üldse alguse sai. Algupärase "Resident Evil`i" seeria looja Shinji Mikami on naasmas juurte juurde mänguga "The Evil Within", mis oleks kui "Resident Evil 4", aga reissööri versioon.

Hetkel väljas olevatest on "Amnesia: The Dark Descent", "Slender: The Eight Pages", "Slender: The Arrival" ja "Outlast" vast need kõige tuntumad ja kvaliteetsemad näited. Muidugi on indie-mängude seas neid juba sadu, nagu näiteks "Among the Sleep", "Lumber Island" ja enamus Bloody Disgustingu Youtube`i-kanalis pakutavast

Uuemate hulgast leiab näiteks psühholoogilise horrori nimega "Anna" ja RPG-elementidega ellujäämisõuduse "Miasmata". Veel väljalaskekuupäeva ootavatest mängudest oleks sobilik ära mainida ka juba läbi käinud "The Evil Within", "DreadOut" ja näiteks ka verivärske "Amnesia: A Machine for Pigs".

Amnesia: The Dark Descent

Nüüd, kus õuduse eri vormid on oma uut elu leidmas indie-skenes ja on vaikselt naasmas ka peavoolu mängude hulka, võib uuesti hakata analüüsima, mis mänge nende seas siis luuakse ja mis on need kõige enim korduma kippuvad anrid. Näiteks "Slender: The Eight Pages" järel ilmus terve posu kas siis Slenderi netimütoloogial põhinevaid mänge või siis selliseid, mis omasid kõik väga sarnast reeglistikku - leia 8 asja, põgene aina kurjemaks muutuva koletise eest ja vahelejäämise korral pead otsast alustama.

Teine suur lainetus tekkis pärast "Amnesia: The Dark Descent`i" haiget mõju inimeste üle. Kogu Internet on täis täis röökivaid inimesi ning isegi kõige sügavamad õudusmängude fännid olid pakutavaga rahul.

"Amnesia: The Dark Descent`is" polnud võimalik koletistega võidelda. Igasugune katse seda teha lõppes surmaga. Mängija jaoks tuli ekraanile kiri "Run or hide" ja oligi kõik. Tõsiasi, et kogu mängu peale oli kohtumisi koletistega väga harva ei tähenda, et muul ajal polnud midagi teha. Painav õhustik, hullumeelne lugu ja õudust lausa pähe taguv visuaal tagas tunde, et jälgitakse iga sinu sammu ja et iga nurga taga on peidus kirjeldamatu õudus.

Slender: The Arrival

"Amnesia" mängumehaanika hulka kuulus mõistatuste lahendamine ja loo arengu jaoks oli peaasjalikult vajalik kirjade lugemine. Lisaks sai lambiõli kogu aeg otsa ning mängija jäi pimedusse ekslema. See aga tähendas, et tegelane läheb vaikselt hulluks, sest ei suuda pimeduses kostuvate sosinate ja õudustega toime tulla. Ehk siis pidi mängija säästma valgust, hoiduma pimedusest ning võitlema hullumeelsusega, kui saabus vastane, keda kutsub ligi ainult sinu õrn valgus.

Alles hiljuti ilmunud ja väga hästi vastu võetud "Outlast" näitab aga uut suunda. Muidugi on "Outlast" selgelt mõjutatud "Amnesia" mängudest. "Outlast`is" pole võimalik koletistega võidelda, saad ainult joosta ja ennast peita. Samas peab lahendama ka mõne mõistatuse ning pimeduses näitab valgust üksnes odava kaamera pimedas nägemise reiim, mis aga kulutab patareisid. Neid peab väga hoolikalt otsima, sest vastasel juhul pole mängijal õrna aimugi, kes talle parasjagu kuklasse hingab.

Outlast

"Outlast`i" uus suund pole tegelikult uus, vaid pigem vana ja unustatu uuesti tutvustamine. Nimelt on "Outlast" oma kõige suurema inspiratsiooni saanud ilmselgelt "Condemned`i" õudus/thriller mänguseeriast. Sarnasused algavad nii värvitoonidest, üleüldisest visuaalist ja lõpetades tegelaste disaini ja FPS vaate elavamaks muutmisega. Just see viimane annab "Outlast`ile" selle tõuke, mis muudab ühe FPS-õudusmängu tõeliseks elamuseks. Tegelasega FPS vaates ringi käies on reaalselt ka tunne, et ta keha liigub ja et jalad puutuvad maaga kokku. Kehaline liikumine on tuntav ja see töötab õudusmängu puhul ideaalselt.

Üheski nimetatud mängus peale "Slenderi" ei kasutata permadeathi. Surres saab nii "Amnesia`s" kui ka "Outlast`is" kohe samast kohast uuesti alustada. Õnneks ei muuda see elamust mitte kuidagi vähem õudsaks. Kõikides nimetatud mängudes peale "Amnesia" on kasutuses iga surma või mängu uuesti alustamise puhul töötav tasemete muutumine. "Slenderis" vahetuvad näiteks paberite asukohad ja "Outlast`is" ei ole kõik asjad iga mängukorral täpselt sama koha peal.

Routine

Sissejuhatus õudusmängude tendentsidest, aja jooksul tekkinud muutustest ja uutest lainetest oli vajalik sellepärast, et 2013. aasta viimases pooles on ilmumas iseseisvalt arendatud ja toodetud indie-ulmeõudusmäng "Routine", kus mängija paisatakse Kuul asuvasse baasi. Ainuke probleem on aga see, et sinu saabudes on baas tühi, rahvas kadunud ja igal pool on märgid, et toimunud on midagi kohutavat. Mängija ülesanne on koguda andmeid juhtunu kohta ja samal ajal põgeneda baasi tühjendanud kohutavate jõudude eest.

Kindlasti kõlab tutvustus juba liigagi tuttavalt. Suur osa õudusmängudest elavad sama loo turjal juba aastaid, aga "Routine" tundub teistest erinevat mitte loo, vaid lokatsiooni ja mängumehaanika poolest.

Sarnaselt minu senise aasta lemmikmängule "Gone Home" on ka "Routine" loojateks 4 inimest, kes on olnud ühel või teisel viisil mängutööstusega tihedalt seotud. Erinevalt "Gone Home`ist" näeb "Routine" välja nagu oleks see toodetud suurstuudio mahuka eelarve najal, kuid tegelikult on mängu taga omad rahad ja jõud.

"Routine" arendus sai alguse soovist disainida midagi "Dear Esther`i" esteetikas, kuid arenes siiski edasi ellujäämisõuduseks, mis küll kasutab tänapäeva mängudele kohustuslike elemente, aga üritab neid siiski pigem näidata omas valguses ja soovis teha seda, mis loojate nägemuse järgi on mängudes puudu. Ja kui selleks on mängijat relvituks tegev ellujäämisõudus, mis loodetavasti tekitab ka paar kolm lainetust õudusanris, siis on selline lähenemine ainult kiiduväärt ja väärib igasugust tunnustust.

"Routine" läbis Steam Greenlighti ning edasi on vaja oodata ainult väljalaskekuupäeva kinnitamist. Seniste andmete põhjal on seda korduvalt edasi lükatud ja võib eeldada, et mängu ennast saab proovida võib olla alles aasta lõpus või halvemal juhul alles järgmisel aastal.

"Routine" keskmes oleva Kuul asuva kosmosejaama disain ja visuaalne palett meenutab nii Ridley Scotti filmi "Alien" kui ka näiteks paljude teiste 1980-ndatel toodetud ulmefilmide disaini ja õhustikku. Puhas, heledates toonides, sirge pind või siis masinavärki ja tööstusauru täis koridorid on alati olnud ideaalne asukoht millegi kohutava sündimiseks. Kui filmide hulgas on tööstuslikke ruume kasutatud näiteks "Alien'i" seeria, "Event Horizon" ja hiljutiste hulgast näiteks ka "Pandorum", siis kliiniliselt puhtad pinnad on tuttavad ka klassikalisest meistriteosest nagu "2001: A Space Odyssey" ja ka paari aasta tagusest pärlist "Moon". Veri puhtal valgel pinnal ning nimetu õudus tööstusaurude sees hingamas on meil kõigil meeles ja seda oleme harjunud juba ootama.

Routine

"Routine" on segu mõlemast. Ainult et heledad ja puhtad ruumid on jäänud pimedusse. Põrandaid katavad vereloigud ning nagu ikka tilgub kuskil vesi ja kusagil säriseb katkine elektrijuhe. Mängumehaanikat tutvustav trailer annab aimduse ka vett, auru ja masinavärki täis tunnelitest, kuid väga palju on veel saladuskatte all. See kate on varsti langemas, mistõttu loodan siiralt, et tegijate eeldatav inspiratsioon, ambitsioon ja nutikus väljendub mängu igas detailis.

Ellujäämisõudust pole kunagi liiga palju. Mõni aeg tagasi näitas see nõrgenemise märke, kuid nagu alguses nimetatud terve rida mänge tõestasid, on ellujäämine karmides psühholoogistes oludes ilma relvadeta paljude jaoks südameasjaks ja nii sünnib mänge aina juurde. Mitte küll AAA tiitli all, aga tänapäeva loomingulistes vooludes ja tehnilises vabaduses polegi seda vaja. Loodan, et "Routine" seda ka tõestab.

Senikaua on õudusfännide jaoks "Amnesia: A Machine for Pigs" ja "Outlast". Viimane on huvitav. Mitte küll perfektne, aga väga paljulubav. "Amnesia" oli ja on tõeline elamus. Uut osa pole veel väga põhjalikult proovinud. Arvamused jooksevad selle kohta praegu amokki, aga eks oma õudusnärv on kuningas. Algupärase "Amnesia" loojad Frictional Games kuulutasid alles hiljuti välja ka oma ulme sugemetega õuduse nimega "SOMA". Neilt võib oodata ainult head. The Chinese Room ("Dear Esther") tegi "Amnesia: A Machine for Pigs" midagi uut ja omamoodi, mis pole küll alati halb, aga see polnud ka see, mida fännid ootasid. "SOMA" on seevastu väga teretulnud.

Ellujäämisõudus muutus rutiinseks ning hakkas siis vaikselt seikluse ja mölluga asenduma, kuid viimased aastad on näidanud, et on tekkinud uus värske ja sirge seljaga rutiin - relvitu võitlus nähtamatu psühholoogilise jõuga, mis esineb küll erinevates vormides, kuid omab mitmeid ühiseid nimetajaid nii minevikust kui ka hetkel populaarsetest lahendustest. Eestlaste "Teleglitch" on ka hea näide - vähesed vahendid, domineeriv vastane ning kitsad koridorid. Elagu ellujäämisõudus!

Artikkel ilmus esmakordselt blogis Mängumaania.

Amnesia - hea, halb ja huvitav (Jaan Hansen )

Head õudusmängu otsima asudes võib esmapilgul tunduda, et olukord polegi väga lootusetu - võimalike kandidaatide hulka satuvad mitmed pealkirjad nagu "The Thing", "Clive Barker's Undying" või ka uuem "Alone in the Dark". Kuid hakates neid lähemalt uurima, selgub peagi, et hirmutamisega nad hakkama ei saa. Raske on tõeliselt karta, kui astud ka kõige hirmuäratavama limuka vastu arsenaliga, mis tekitaks kadedust isegi Rambos, tatsad ringi keskkonnas, mis ei lase unustada, et viibid tegelikult arvutimonitori taga või lihtsalt ei hooli toimuvast, kuna toimuv on liiga igav või naeruväärne.

Kui istusin esimest korda "Amnesia: The Dark Descenti" mängimiseks arvuti taha ja vastavalt soovitusele kustutasin tuled ning panin kõrvaklapid pähe, ei olnud veel sugugi kindel, kas see tol korral veel omajagu vähe tuntud indie-mäng mingit mõju avaldada suudab. Kui tund aega hiljem tuli meelde, et peaks vahepeal ka veidi hingama, silmi pilgutama ning pinges lihaseid lõdvestama, oli selge, et olen leidnud oma lemmikmängude nimekirja ühe uue sissekande.

Esialgu oli tõeliselt harjumatu, et minu relvastus ei olnud mitte ainult peaaegu olematu... see oli täiesti olematu. Nimelt ei anna mäng sulle kogu mängu jooksul ainsatki relva ja ainus elus püsimise võimalus on hoolikalt oma ümbruse järgmine, nuputamine ning paaris kohas ka kiired jalad. Lisaks on mängus mitmed mehhanismid, mis suudavad mängitavust mitmekülgsemaks muuta. Valgus ja pimedus on samaaegselt niihästi sõbraks kui vaenlaseks. Amneesia all kannatav peategelane peab lisaks oma füüsilisele seisundile jälgima ka vaimset tervist, ja see on väga õrn. Tasub vaid veeta piisavalt kaua pimeduses või vaadata jahedas kivilossis ringihiilivaid koletisi ja juba ongi Daniel hullumise äärel, pilk hägune ja samm segane. Seega tuleb hämarat keskkonda muuta valgemaks, kasutades tuleraudasid ja lambiõli, aga...! Valges märkavad koletised sind kindlasti ja mõne eest põgenedes tuleb kasutada enda varjamiseks just pimedaid nurgataguseid. Autor Frictional Games, kes on varem loonud sama mängumootori peal õudusmängu "Penumbra", on tõesti samaaegselt suutnud tabada nii õudusfännide kui mängurite närvi. Mängitavuse poole pealt on maailmaga suhtlemist tavaliste hiireklikkide asemel oluliselt mitmekesisemaks muudetud. Tahad avada ust või sahtlit? Vajuta hiirele ja lohista seda enda poole. Soovid keerata mõnd ratast? Vajuta ja tee hiirega ringlevaid liigutusi. Sellega harjub kiirelt ja pärast mõtled, miks rohkemad mõõduka tempoga mängud sellist ei kasutada. Et kiires tulistamismängus ei tahaks keegi hiirega sedasi sebida, on muidugi selge, kuid seiklusmängus oleks taoline meetod päris sageli omal kohal ning tõepoolest tunnen alates "Amnesia" mängimisest vahel puudust võimalusest mõnd ust praotada ja ruumi sisse piiluda, kuna suuremas osas mängudes on vaid kaks olekut - kinni või lahti.

Õuduse poole pealt ärge oodake sellist ,,õudust", mis on paljudes tänapäeva filmides ja mängudes standardiks saanud. "Amnesia" ehitab pingelise tunde üles oma keskkonna ja looga ega püüa minna lihtsamat teed pidi, pannes iga nurga tagant mõne täiel jõul kräunuva kassi välja kargama. Mõistatused on tasakaalus - sa pead küll veidi ringi kõndima ja mõtlema, üht-teist kombineerima, kuid kõik on loogiline ja inventar ei hakka kunagi mõttetutest esemetest uputama. Graafika pole küll ehk tipptasemel, isegi paari aasta taguse standardi järgi, kuid sobib antud keskkonna ja teraliste tekstuuride jaoks väga hästi, pidades pikemas perspektiivis ajahambale hästi vastu. Ka heli on oluline element. Sageli jääd kuulatama enda samme ja taipad järsku, et sa ei kõnnigi enama... kuid kelle sammud need siis on? Lisaks hingeldamine, hoone kriginad ja kräginad, koletiste mörin - see kõik on puhas nauding.

Tegu ei ole just maailma kõige pikema mänguga, kuid ka mitte sellisega, mille lihtsalt ühe õhtuga läbi põletada, et siis järgmiseks tööpäevaks varakult magama minna. Korralikult kõike uurides ja loo edasiandmiseks olulisi tekste lugedes läheb umbes kaheksa tundi. Ja see on 15 eurot (Steamis) maksva ja väga hea mängu kohta paras pikkus. Ise olen mängu läbinud umbes aastase vahega kahel korral, seda isegi mitte põhjusel, et mõni alternatiivne lõpp (neid on kolm) proovimata jäi, vaid mängumaailm lihtsalt vääris teist külastamist. Kui see hind aga liiga soolane peaks tunduma, oodake järgmine sooduskampaania ära (kõrvitsamõrvade pidu on ukse taga), võimalik, et see on koguni koos uue "Amnesia" mänguga ühes sooduspakis saadval. Ja kahjuks ei pääse sellest kuidagi üle ega ümber, et uus mäng vajab hädasti hinnaalandust, 16 eurot ta lihtsalt väärt ei ole.

Ostsin rumala entusiasmiga uue "Amnesia" kohe ära, kui ta Steami poodi ilmus, asusin õhinal mängima ja esimesed pool tundi oli küll tunne, et vau - kohtusin taas vana hea tuttavaga. Siis aga hakkasin taipama, et liigun sisuliselt ainult mööda sirget koridori ja tegelen väga vähe mängimisega. Lõpuks oligi tunne, et võiksin sama hästi YouTube'st mõnda Let's Play'd vaadata, kuna ise ei saa te nagunii suurt midagi teisiti teha. Nagu selgus, et ole esimese mängu looja Frictonal Games seekord valmimisprotsessis osalenud, vaid andnud selle The Chinese Roomi kätte. Nemad on aga kõige rohkem tuntud sellise ,,mänguga" nagu "Dear Esther". Näpates veidi TotalBiscuiti videoarvustusest - ,,"Dear Esther" on mäng neile, kellele meeldib W-klahvi all hoida". Selline mäng, mis on vaid kriipsu võrra interaktiivsem tavalisest filmist ei ole kohe kindlasti minu rida. Kuid "Dear Esther" ei ajanud vähemalt vihale, see polnud mingi end juba tõestanud mängusari, millele paljud järge ootasid. Sama ei saa aga väita "Amnesia: A Machine for Pigs" kohta. Ootused olid olemas... ja need olid väga kõrgel.

Mis siis täpsemalt seal puudu on? Vaimset tervist polnud enam tarvis jälgida. See mehhanism eemaldati täielikult. Seega ei olnud mingit muret sellega, kui kaua mõnd kolli vaadata võib, sellal kui eelmises mängus lisas see just salapära ja põnevust. Pimedas tatsa aga ringi nii palju kui tahad, mõistusele see ei hakka. Füüsiline tervis taastub ise ja kui siiski õnnestub mõned üleliigsed matsud kirja saada, ärkad kohe automaatselt uuesti ellu. Nii et ei mingit laudanumi otsimist. Latern põleb seekord igavesti, küünalde asemel oli elektrivalgus. Nii et ka tulerauad ja lambiõli pole enam olulised. Tõepoolest, ainsad asjad, mida leida tuli (ja need polnud ka eriti peidetud), olid mängu tausta täiendavad tekstid. Sellest tulenevalt olid mängutegijad lukustanud peaaegu kõik uksed, kapid ja sahtlid, jättes alles ainult väga sirgjoonelise raja, võttes mängijalt igasuguse avastamisrõõmu ja iseseisva mängumaailma avastamise tunnetuse.

Neile, kes hindavad mängudes nuputamist, ei suuda Notsumasin samuti mitte midagi pakkuda. Mõistatused, kui neid üldse selleks nimetada saab, on naeruväärselt lihtsad. Inventari puudumine ei jäta nagunii võimalust, et äkki ma nüüd korjasin üles selle vidina, mida kombineerin kaks taset edasi teise vidinaga ja pääsen seeläbi edasi. Ei, kõik vajalik vedeles ilmselgetes kohtades vahetus läheduses. Toon siinkohal ka ühe kõige rohkem masendust tekitava näite. Nimelt peab peategelane käivitama ühe pumba. Pumba mootorist on aga kaks hammasratast puudu. Tahate teada, kui palju selle mõistatuse peale aega kulus? Noh... vast ikka viis-kuus sekundit. Sest üks hammasratas toetus otse vastu pumbaagregaati, sellal kui teine oli seal samas ruumis meetri-paari kaugusel.

Kuigi heli osutus üldjoontes mängu tugevaimaks küljeks, täheldasin ka siin üht ebaõnnestumist. Tõsi küll, see on seotud rohkem isikliku kogemusega, aga siiski mainimist väärt. Olen maal üles kasvanud ja sea ruigamine ei kuulu helide hulka, mida oskaksin kuidagi karta. Seda enam, et mäletan luust ja lihast läbilõikavat kisa, mida suudab tekitada siga, keda veristatakse. Nii et põhiruigajate, -ründajate tehtud häälitsused ei avaldanud küll mingit mõju... ja tõtt-öelda ei pea ma sigu nii ehk teisiti väga hirmutavaks, isegi kui tegu on mingite frankenstein-mutant-sigadega.

Eelnevat arvesse võttes tekib tõesti küsimus, kas taolist lähenemist tasub rahaliselt julgustada. Minu jaoks on hilja ja tegu tehtud, kuid sul on veel lootust pääseda. Samas pean siiski lisama, et mäng on üldiselt päris kõrgeid hindeid saanud ja kui tõepoolest tundub, et eelmainitud puudused ei häiri, võib see siiski sobivaks ostuks osutuda. Lihtsalt ärge oodake mitte niiväga mängu, vaid rohkem interaktiivset filmi.

Aga sellest ei saa üle ega ümber, et esimene oli suurepärane ja hoolimata sellest, kas teine sai ostetud või mitte, tahaks ju veel mingit lisa. Kas peab ootama, kuni Frictional Games tuleb aastal 2015 välja oma ulmeõudukaga "SOMA", mis kasutab "Amnesiatest" ja "Penumbratest" tuttavat HPL-mootorit? Õnneks mitte, vahepealse aja täitmiseks tuleb vaid tagasi minna esimese osa juurde. Seal on mängule lisatud ühetunnine "Justine". Põhimõte on sama nagu "The Dark Descentil", kuid ühe olulise ja haruldase lisaomadusega. Lühikesel mängul puudub võimalus salvestada ja kui sa sured, siis sa sured. Ainus võimalus lõpuni jõuda on see tund aega ühe hingetõmbe ja eluga läbida. Ilmselgelt ei tahaks ma taolist piirangut mitmetunnisele mängule, kuid antud juhul on seda võimalik mitte ainult andestada, vaid lausa nautida. Kuid lõpuks saab ka see läbi... mis nüüd edasi? Pöördume interneti poole. Nimelt on esimese mängu kaudu võimalus osaleda fännide tehtud lisalugudes. Täiendusi loov kommuun on tänuväärselt aktiivne ning kohendab pidevalt olemasolevaid ja lisab uusi. Loomulikult pole mitte just kõik nendest head, kuid alustuseks annan kolm soovitust, mida ise proovisin. Olgu ka öeldud, et lisalugude võimalus on just nimelt ainult esimesel mängul olemas, teine seda ei paku.

Esimese lisana soovitan proovida lugu nimega "Amnesia: Through the Portal". Mäng jätkub vahetult pärast pärismängu lõppu ja tegu on tõesti silmapaistva pingutusega selle autori poolt. Tavamaailma asemel rändad ringi teises dimensioonis, mis paistab süüdi olema nii mõneski probleemis, mis "Amnesia: The Dark Descenti" maailma kimbutas. Et keskkond oleks usutav ja mõjuks võõrana, on loodud uued tekstuurid, taevas on võõrastavalt oraniks võõbatud ja kirjutatud huvitav lugu.

Teisena teeb tubli töö "Abduction". Ka siin on tegu jätkuga, kuid kuna nii see kui eelmine mainitu on fännide tehtud, siis pole järjed omavahel seotud, vaid lähtuvad kumbki algmängust. Antud juhul on "Amnesia" sündmustest möödunud aasta ja protagonist Daniel satub taas jamasse, kui keegi ta röövida otsustab. Miks seda tehti ja kas on see seotud varasemate sündmustega? Selle teadasaamiseks pead juba mängu ise proovima.

Ja viimase omapoolse soovitusena "The Great Work". Tegevus toimub küll esimese "Amnesia" maailmas, kuid seekord pole tegu järjega. Arheoloog Charles London on Saksamaal ametis ühe hüljatud lossi uurimisega. Ühel hommikul ärkab ta lossi raputava värina peale ning avastab, et tema kolleeg on kadunud. Ringi kondamiseks on süngeid koridore ja hämaraid ruume palju, pusled ei ole sugugi alati kerged, leidub uusi vastaseid, mänguaega on seitsme tunni jagu ja lõppe tervelt neli erinevat... ja seda suudab pakkuda tasuta lisa, mille ühed entusiastid valmis treisid!

Nagu näha, pole tõesti tarvis karta, et "Amnesia" maailm niisama lihtsalt unustuse hõlma vajub. Aga selleks, et neid lisasid raskusteta nautida, soovitan minna lehele www.desura.com ja sealne klient enda arvutisse paigaldada. Tegu on Steami sarnase poega, kuid toetab ka tasuta modide kasutamist-lisamist. Samas ei pea "Amnesia" ise olema sugugi Desurast ostetud. Enda versioon on Steami oma ja Desura leidis arvutist modifikatsiooni paigaldamiseks vajaliku kausta ning mingeid probleeme sedasi polnud. Modifikatsioone on võimalik ka käsitsi alla tirida ja kataloogidesse paigaldada, kuid sel moel oli neid palju raskem (ehkki mitte võimatu) käima saada.

Nii et hirmuäratavaid mängunaudinguid ja võtke pimedas mängimise soovitust tõsiselt!

Robert Kurvitz ,,Õudne ja püha lõhn" (Maniakkide Tänav)

Alustame sisust. Tegemist on justkui pärast mingit sorti entroopiakatastroofi justkui meie alternatiivmaailmas toimuva krimidraamaga. Maa eri paikkondi ümbritseb ja õgib aegamisi ,,hall", mis justkui lagundab mateeriat. ,,Justkui" seepärast, et ega päris täpselt midagi selgeks ei saa, ulmeline osa jääb häguseks ja diibiks. Slipstream'iks, nii-öelda.

Sõnakasutus on teoses üsna hea. Sillerdav, unelev, luuleline, väga hea lugeda - üldjuhul vähemalt, siis kui sellel parasjagu asjalik sisu on ja ta pole niisama ,,lahetsemine". Äge või lahe olemise vajadus ja aeg-ajalt mingi ,,kaotaja" teema, tundusid olevat autori peamised juhtniidid tegevuse edastamisel. Enamusel tegelastel, peale ühe peategelase - Khani, oli sellega mingi oma suhe. Inimeste suhtumine tundus olevat väga, kuidas seda nüüd öeldagi, kunstiringkonna rahva sisekaemus või nii. Kui sa pole väliselt äge, siis pole sind olemaski. Selles suhtes eristus ülejäänud seltskonnast tugevasti Inayat Khan, kes vähemalt mulle tundus olevat peamine peategelane - tema ei olnud lahe.

Tegelased olid muidu üsna lahedad. Nii kadunud tüdrukud kui ka kolm peategelast ning tüübid, keda mööda jälgi aeti, kõik asjalikult teostatud, eristusid, jäid meelde, olid huvitavad. Ainult et mind hakkas see multikultuursus lõpuks isegi veidi väsitama. Muidu oli see väga teemasse - Rootsi jne. Pikapeale hakkaski mind painama küsimus, et mille pagana pärast siis ikkagi Rootsi? Miks pidi tegevus just seal aset leidma? Mille poolest Rootsi siis autorile lahedam või sobivam paik tundus kui Eesti? Teosest ma sellele vastust ei leidnud.

Esitatud oli lugu kolmes võtmes: kaasaeg, sinna vahele minevikusähvatused ning siis veel ,,tausta seletavad" peatükid. Need viimased olid üsna kummalised vahelõigud, kuid sobisid stiili poolest väga hästi teiste vahele ning kiidan nende eest autorit, väga huvitav lahendus ja ka hästi teostatud - piisavalt lühikesed, et igavaks ei läheks ja just sobivate kohtade peal, et lugeja aru saaks, mis toimub. Ka kaasaja ja minevikuliinid olid huvitavad ja tegevust edasiviivad - peaaegu kuni lõpuni. Mõlemal liinil oli viimaks ainult üks suur viga, nad nimelt ei viinud mitte kuhugi välja.

Kui raamatul oleks olnud ka mingi asjalik lõpp, siis ma poleks ilmselt ka selle läbilugemist kahetsenud. Tegelikult ei kahetse ka praegu, kuid asjaliku lõpetuse puudumine teeb ikka tiba kurvaks. Just seepärast ei saa ma kätt südamele pannes öelda, et tegu on hea raamatuga, kindlasti mitte, otse vastupidi, pigem on tegu eelkõige sisu mõttes pooliku raamatuga. Algus on hea, jutt jookseb, ja siis... mingil hetkel jääb tegevus paigale tammuma ja viimaks... ei jõua see kõik kuhugi. Mage värk, ei ole lahe. Muidu ju veel mõtleks, et debüüt ja anname andeks, aga netis sobrades ilmneb, et tegemist on 2008. aasta romaanivõistluse käsikirjaga, ilmus see aga alles 2013. aastal. Niisiis, kui isegi 2008. aastal läks kiireks ja romaanivõistluseks päris valmis ei saanud, siis pärast on olnud vähemalt tubli neli aastat aega üks lõpu moodi asi sinna otsa kirjutada. Aga seda ei tulnud. Laheduse pärast võib ju lugeda, kuid viimaks jääb raamatu sulgemisel, lõpetatud esteetilise naudingu asemel hinges kummitama siiski tühjus.

Oktoobri pildimäng (Jana Raidma)

Kellele eelmise kuu kõhedad arvutimängud ei meeldinud, on põhjust rõõmustada, sest selle kuu pildimängu teemaks on lauamängud.

Pildil on koos neli erinevat lauamängu mitmest erinevast anrist. Iga õigesti arvatud mäng annab ühe punkti ning seega siis võimalik saada kuni neli punkti. Vastuseid, nii õigeid kui valesid, ootame nagu ikka Reaktori pildimängumeilile pilt@ulmeajakiri.ee. Vastamiseks on aega kuni 25. novembrini.

Seekord on auhinnaks lauamängu Lõputu luupainaja värviliselt väljaprinditud versioon koos kõigi mänguks vajalike vidinatega.

Septembris oli vastanuid kõigest kaks kellest mõlemad arvasid ära 4 mängu. Kasutades random.org nimekirjasegajat sai väikese Cthulhu omale Kai. (Timestamp: 2013-10-27 18:52:06 UTC)

Õiged vastused olid:

Soovides õnne ning oodates uusi arvamisi

Reaktori toimetus

Oktoobri ulmkonnakroonika 2013

Reaktori sünnipäev ja Tuumahiiu kogumiku esitlus

Tundub, et asi on niikaugel, et 30nendal novembri, kell 15 peab ajakiri Reaktor Tartu kirjanike majas enda sünnipäeva ja esitleb ühtlasi ka uut kogumikku. Saab kringlit, ehk midagi joodavat ning Jüri Kallas peab teemakohase ettekande. Kõik Reaktori lugejad, huvilised, kaasautorid ning toimetajad on enam kui oodatud. Lähem info varsti juba Reaktori FB leheküljel.

Kosmosenäitus Tallinnas

Tallinna kosmosenäitus oli väga interaktiivne. Kuigi see võttis enda alla vaid kaks pisikest ruumi, olid need täis puutetundlikke monitore, millelt sai külastaja lugeda nii mõndagi põnevat planeetide, kosmosesüstikute komponentide, Maad tabanud meteoriitide ning loomulikult EstCube kohta. Viimasele oligi praktiliselt kogu näitus pühendatud - seintel näidati videosid EstCube kohta, sõna võtsid videolindil Ene Ergma ning veel hulk tegelasi... Külastaja võis ekraanide kaudu tutvuda kosmosekuubikuga niivõrd intiimselt, et kui tegu oleks olnud naisterahvaga, võiks sellega peeti punaseks värvida.

Põnevamatest asjadest rääkides, sai iga külastaja end kaaluda ning lasta kompuutril arvutada enda kaal erinevatel taevakehadel. Lisaks tavalisele Marsile-Veenusele sai teada ka oma kaalu Päikesel, Jupiteril ning isegi mustas augus. Kuulata võis kosmosemüra ning erinevate taevakehade poolt väljasaadetud elektromagnetsignaalide helivasteid.

Kui kõik ekraanid kõrvale jätta, siis vaadata oli vähe. Seinatäis meteoriite oli küll põnev vaatamisväärsus, kuid pidevalt muutuv valgus muutis vaatamise vaevaliseks. Välja oli pandud ka aastal '47 Sikhote-Alinit tabanud 280 kg-ne tükk taevarauda, mis võis meie planeeti päris hea matakaga tabada. Ja siis oli peotäis kondensaatoreid, mida kosmoses kasutatakse - võibolla oleks need elektroonikahuvilisele põnevust pakkunud, kuid minu jätsid need külmaks.

Kel huvi, võib vaatama minna, kuid ärge lootusi väga kõrgeks ajage.

Kosmosenäitus Tartus

Sai siis koos kamraad Jaaniga käidud Tartu Ajaloomuuseumis toimunud kosmonautika näitusel. Kohale jõudsin tegelikult ilma eriliste ootusteta ja esimene mulje oli, et ah niipalju siis ongi? Paar stendi ja kõik? Justkui oleks lootnud alateadlikult, et terve rahvusvaheline kosmosejaam või Vostok raketi elusuuruses makett oleks kohale veetud. Siis avastasin muidugi üsna ruttu, et tegelikult koosnes kogu see näitus tegelikult lausa kolmest-neljast-viiest üsnagi sopilisest ruumist, mis olid kõik täidetud väga paljude detailide, esemete jms sarnasega. Võib etteruttavalt öelda, et käisin need ruumid järjest vist kolm korda läbi ja suutsin igakord veel uusi detaile avastada ja pärast Jaani fotosid uurides avasan praegu järjest uusi vidinaid, mis kuidagi jäid kohal olles pilgu eest peitu.

Esimesena köitis mu tähelepanu loomulikult ühte ruumidest kokkuveetud vana nõukaaegne kosmosetehnika. Peamiselt muidugi see, et kui massiivne, raske ja mahukas see kõik oli. Arvestades, et tol ajal maksis ühe kilo raua orbiidile saatmine kilo kulla hinna, siis oli ikka hirmus vaadata neid hiiglaslikes massiivsetes raudkestades konutavaid suurte kangide, osutite ning nuppudega

monstrumeid. Üks neist masinatest tundus isegi veel mingil määral töökorras. Vähemalt peale rohelise nupu litsumist, hakkas see hoolega surisema ja enda pead üles-alla noogutama.

Teine üsna lahe näitlik õppevahend oli stend "Kui raske on tõsta 1 kg Maal ja teistel taevakehadel". Äärmiselt primitiivne aga, üsnagi hästi illustreeriv, vähemalt mulle.

Kolmandas saalis sai uudistada stendi mõningase ulmekirjandusega, vaadata tarretisetuube ning üht vana Gagarini lennu aegset telekat. Ulmekirjanduse valik tundus olevat küll üsna juhuslik, samas kohe tugev pluss näituse korraldajatele eraldi stendil Eesti ulmekirjanike äramärkimise eest.

Peale kolmandast saalist tagasitulekut leidsime enda üllatuseks, et ka laes rippus mõningaid kosmoseaparaate. Ei tõesti, väga mitmekihiline näitus, ei saa midagi halba öelda. Ühte nurka oli isegi väike kino püstiseatud, kus näidati arhiivikaadreid ja eks neid midagi demonstreerivaid ekraane jagus veel siia-sinna rohkemgi. Küsimusi tekitas nt alguses stend hulga mänguasjade, vaaside ning isegi tolmuimejaga. Lähemal uurimisel selgus muidugi ka nende seos kosmosega üsna kiirelt.

Kokkuvõtteks visuaalselt ilus, sisukas ja üsnagi huvitav näitus, mida üks ulmekirjanik, kes plaanib kosmilistest reisidest kirjutada, peaks kindlasti inspiratsiooni ja taustinfo saamise eesmärgil väisama.

Tuumahiiu ja Kogu maailma valguse esitlus

Teisipäeval, 22. oktoobril kell 17.15 toimus Jõgeva Linnaraamatukogu laste lugemissaalis raamatute esitlus. Täpsemalt esitleti kahe raamatut. Äsja ilmunud "Tuumahiiu" kogumikku ja Veiko Belialsi kogumikku "Kogu maailma valgus". Kohal viibisid mitmed Tuumahiiu autorid, vastati mõningatele küsimustele, räägiti tulevikuplaanidest, Reaktorist ning üleüldises plaanis kirjutamisest ning iga autor sai ka lõigu mõnest enda jutust ette lugeda.

Canis Vedru, Maniakkide Tänav ja Metsavana

Vedru, Tea Lall, Maniakkide Tänav, Metsavana, Veiko Belials ja Eva Luts.

Tallinna ulmikute koosviibimine

18. oktoobril oli eriliselt jäle, tuuline ja külm ilm, valge täiskuu jõllitas põlglikult pilvede vahelt maha.

Enamik kogunenutest jõid õlut, mõned ka tellisid ning sõid mingeid söögiasju. Mõned sõid ka Soobli tellitud toitu servast natuke.

Räägiti:

* Ilmast

* Kogumikest "Tuumahiid" ja "Täheaeg 12", mida kohapeal ka ohtrasti isiklikuks tarbimiseks koju osteti

* Eurythmicsi plaadist, mis terve õhtu järjepidevalt mängis.

* Kas "Sirp" põhimõtteliselt avaldab ulmearvustusi või ei avalda üldse mitte

* Õllest

* Eriksoni Malazi-raamatutest ja kuidas seal palju surrakse.

* Koduloomadest ja nende suhetest ekraanidega. Selgus, et Pronto peab kasse selleks, et oleks võimalik kellegi peal sundimatult vägivalda harrastada.

* Lew. R. Bergi raamatutest, mille kohta asjassepühendamatul võis jutu põhjal jääda mulje, et need on Erkisoni omadega äravahetamiseni sarnased

* Kirjastamisest ja selle meeldivustest ja ebameeldivustest

* Eva sai ohtralt soovitusi, mida ja keda Fantaasia võiks tõlkida ja avaldada, mh mäletab allakirjutanu mainitavat nt Jim Butcheri Dresdeni lugusid.

* Keegi võrdles kedagi Rex Stoutiga, mispeale Prontole meenus, et ta on Rex Stoutilt ühte juttu lugenud ja et "Viisakus on vinge".

* Hõimupäevadest ja saamide kontserdist selle raames. Leidis aset väike vaidlus, kas saamid räägivad soome-ugri või skandinaavia keelt ja kas nad on samad asjad mis laplased.

Kodus järele kontrollitult: on küll samad ja räägivad soome-ugri keelt.

Laplaste termomeeter

* Punase peaga tütarlapsest, kes mängis kitarri ja laulis, kui Annie Lennox vahepeal vait oli, ja sellest, kes oli mees, kes otse tema nina all magas

* Kas suhtest, kus ühele partneritest ei meeldi (või teda lihtsalt ei huvita) teise põhitegevusala, võib asja saada. Jäädi eriarvamustele.

Edasi läks allakirjutanud koju, sest ta oli kogu õhtu meloodiliselt nuusanud ja nii tasku- kui salvrätid said otsa.

Millest veel räägiti, pole niisiis Reaktorile teada.

Muljetas Triinu Meres. Pildistas Margus Makke

Kirjastuste uudised 10/2013

Kirjastus Varrak

Enne nende poomist. Esimese seaduse triloogia 2. raamat

Joe Abercrombie

Tõlkija: Allan Eichenbaum

Üleminkvisiitor Gloktal on probleem - kuidas kaitsta linna, mis on vaenlastest ümber piiratud ja kubiseb reeturitest?

Põhjalased on tunginud üle Anglandi piiri ning külvavad jäisel maal tuld ja surma. Kroonprints Ladislal on kindel kavatsus vaenlased välja ajada. On ainult üks häda: tema käsutuses on kõige viletsamalt relvastatud, kõige viletsama väljaõppega ja kõige viletsamate juhtidega sõjavägi maailmas.

Bayaz, Esimene Maag, viib julgete seiklejate salga ohtlikule retkele läbi mineviku varemete.

Paljastuvad iidsed saladused. Kaotatakse ja võidetakse veriseid lahinguid. Andestatakse kõige vihasematele vaenlastele - kuid mitte enne nende poomist.

Tulundusühistu Klann. Vürstkaupmehed. Kolmas raamat

Charles Stross

Tõlkija: Juhan Habicht

Vürstkaupmeeste sarjas leiab 21. sajandi Ühendriikides edukalt toime tulnud majandusajakirjanik Miriam Beckstein end järjest sagedamini leedi Helge rollist. Keskaegses maailmas elavad sugulased oskavad seada talle väikesi lõkse, millesse ta järjepanu sisse astub. Ning mitte juhuslikult ei küsi sugulased leedi Helge abiellumisplaanide järele, selle asemel, et uurida, kuidas edeneb tema Uus-Britannia projekteerimisfirmal auruautode moderniseerimine.

Milline tüdruk ei unistaks siis abiellumisest ehtsa printsiga? Tõsi, prints on teatud peetusega. Kihluspidu saab aga üsnagi ootamatu pöörde ja toob kohale ühe täiesti ootamatu külalise...

Kirjastus Skymarket

Carrie

Stephen King

Tõlkija: Peeter Villmann

Carrie on seitseteistkümneaastane koolitüdruk, kes on kogu elu kannatanud oma ema usuhulluse ja klassikaaslaste

pilgete ning mõnituste all. Juba väiksena avastas ta endas üleloomuliku võime vaimujõuga esemeid liigutada. Võime avaldus vaid äärmise stressi tingimustes. Siiski saabub päev, kui Carrie kogeb, et võib olla õnnelik ning imetletud.

Kuid selleks päevaks on mõned klassikaaslased välja mõelnud eriliselt julma ja alandava nalja.

Ja see on viimane piisk - nüüd vallandub eriti valuliselt Carrie üleloomulik jõud ja toob kaasa verise kättemaksu, mis vapustab kogu Chamberlaini linnakest.

Kirjastus Tiritamm

Tihedad varjud. Moorehawke triloogia 2. raamat

Celine Kiernan

Tõlkija: Eve Laur

Uus sõber. Vana vaenlane. Kumba sa usaldaksid?

Mets kubiseb salakuulajatest, huntidest ja röövlitest ning läbi tihedate varjude rändab kaitsetuna Wynter Moorehawke. Ta on nõuks võtnud üles otsida prints Alberoni ning kasvatada kokku lõhe, mis on tekkinud kuninga ja tema seadusliku pärija vahel.

Moorehawke triloogia II raamatus hoolitsevad vanad sõbrad ja veelgi vanemad vaenlased selle eest, et Wynter ei saaks kunagi kindel olla, keda usaldada ja keda mitte.

Triloogia I raamat Mürgitroon ilmus eesti keeles 2012 aastal.

Lauamäng: Lõputu luupainaja (Ove Hillep)

Sa oled sattunud lõputusse ja pidevalt muutuvasse luupainajasse, kus sind jälitab mõistmatu olend - nimega Vari. Sa püüad selle eest küll põgeneda ning üritad õudusi läbi elades hulluks minemist vältida, kuid on vaid aja küsimus, millal sa alla vannud.

Lauamäng "Lõputu luupainaja" on Morten Monrad Pederseni uusim lauamäng, mida saab korralikult nautida - nagu iga õudusanri esindajat - vaid üksi. Läbi mitme vooru peab mängija pagema õudukate eest - üks õõvastavam kui teine -, püüdma säilitada selget mõistust ning vahetevahel omaette pomisedes julgust koguma. Tulemuseks on kiirelt mängitav ja lihtne soolomäng, mis optimaalsete olude juures (vana maja, väljas vaid pimedus, küünlavalgus, aknale kriipivad oksad) võib seljakarvad turri ajada.

Mängumaterjale on sel korral väga vähe. Üks kahepoolne leht mängujuhendit ning teine luupainajatega kahe mänguvariandi jaoks. Lisaks veel mängulaud, 1 täring ning 11 suvalist jubinat, millega mängulaual liikumisi ning vaimseid võimeid märkida (aktiivne mänguvariant nõuab lisaks veel kuut jubinat).

Eestikeelne mängujuhend

Eestikeelne mängulaud

Täringulaud

Kellel aga puudub võimalus ise printimiseks, võib alati pöörduda meie toimetuse poole ning toetada meilt mängu soetamisega meie suurepärast ajakirja. Kvaliteet tagatud!

NB! Järgnevad pildid ei ole lõpliku kujundusega mängulauast. Mängu- ning täringulaud on kleebitud pisut paksema paberi peale.

Jutt: Haualkäik (Maniakkide Tänav)

1. Sisenemine

Borja lebas tihedas võserikus ülesküntud eikellegimaa ääres ja hindas olukorda. Oli varajane hommik, nii varajane, et külm kippus südasuvest hoolimata nahavahele ja väljas valitses veel hämarus. Vanamees kratsis oma hõredat, hallinema kippuvat habet, sügas siis enda kõrval lamavat hundikoera ja sirutas kaela, et paremini näha. Paremini ta nägigi, aga liigutuse peale võpatasid ka oksad ja kaste tilkus värisevatelt lehtedelt ebameeldivalt presentmantli krae vahelt sisse. Vana stalker tõmbas võpatades pea õlgade vahele. Oh, vanaks hakkas ta selle jama jaoks jääma. Noorena jah, noorena meeldis talle see kõik. Närvikõdi, füüsiline pingutus, ebamugavused olid pigem väljakutseks. Aga nüüd, nüüd mõnuleks Borja parema meelega oma kamorkas, soojendaks päevinäinud puruika ees valutama kippuvaid konte, ajaks koeraga juttu, naudiks koduõlut. Aga ei, hoolimata sellest, et ta oli oma kotipoisieluga ammu lõpparve teinud, lesis ta jälle siin tilkuva võsa all, masseeris tuikavat põlve ja passis, millal valvuritel vahetus tuleb.

Proektorituled kõrge traataia postidel kustusid ja Borja roomas põõsast välja. Oli parim aeg piiriala läbimiseks. Valvurid olid oma putkades vahetust üle andmas, proektorid olid kustutatud, valgust nappis endiselt, kaitseriietus pettis ära soojusdetektorid. Ideaalne. Mitte ohutu, aga nii ideaalne kui tsooni sisenedes võimalik. Borja lükkas enda ees pisikest metalliotsijat, et avastada kahele poole piirdeaeda maetud miine. Koer ustavalt ja kõrvalekaldumatult järel, roomamas jõudis Boriss lookeid tehes paari minutiga õnnelikult aiani. Tavaliselt oleks pidanud end siit alt läbi kaevama, kuid viimati rääkis Matvei, et kokkuhoiu tõttu on antud sõjaväelastele salajane käsk, millega nüüdsest on aiast elekter väljas ja proektoridki kustutatakse tund aega varem. Lambid olid tõepoolest tunnikese varem tuhmunud, nii et võis loota ka aia ohutuse peale. Igaks juhuks kontrollis Boriss selle testriga üle. Aed oli tõepoolest elektrita. Käärid... klõps-klõps, ise läbi, koer läbi, otsad tagasi kokku painutada ja jätkus teekond üle küntud maa ja miinide vahelt läbi. Viie minutiga oli ta üle ja jälle põõsas. Vat see oli alles libedalt läinud. Boriss muheles ja patsutas koera. Vanasti tuli ikka kolm-neli katset teha, et sisse pääseda, ja siis ka tihtilugu veel padruneid raisata või hing välja joosta ning nina norgus koju tagasi minna.

Hea enne.

Boriss pani metalliotsija, käärid ja testri korralikult seljakotti, võttis kaheraudse kätte ja hiilis, koer sabas, edasi.

2. Stalkeriseadus

Aed... aed oli tühiasi. Päriselt ohtlikuks läks alles nüüd, aed oligi seepärast tehtud, et ohte inimestest eemal hoida, ainult hullud ronisid vabatahtlikult tsooni.

,,Näed, Kalbassik, olemegi jälle siin."

Koer vaatas oma nime kuuldes korraks peremehe poole, liputas saba ja nuuskis mõnuga edasi. Kalbassikule siin meeldis. Ega temagi puhas hundikoer olnud, oli mingi poolmutant, Boriss oli ta kunagi kutsikana siit saanud ja endale jätnud. Muidu hundikas nagu hundikas ikka, aga kui kurjaks läks, siis tõmbas lõusta niimoodi krimpsu ja ajas karva nõnda turri, suust aga sellised kihvad välja, et endalgi tuli hirm peale. Hea kaaslane oli, hirmsa väljanägemisega mutandiroju, aga ustav nagu peni. Parimad geenid ja nende mutatsioonid olid kokku juhtunud. Äkki Kalbassik seisatas ja vaatas peremehele otsa.

,,Püsi paigal!" tähendas see pilk. Borja tardus poolelt sammult. Koer pööras pea ära, ohu suunas, tema kõrvad olid püsti, morda hakkas aeglaselt krimpsu tõmbuma ja moonduma, küüned jalgadel tulid pikalt välja ja tungisid sügavale samblasse. Kuulda ei olnud midagi. Boriss tõstis hääletult vasaku käe ja heitis pilgu randmele kinnitatud soojusdetektorile. Paarsada meetrit kagus oli midagi suurt. Väga suurt, kas taraan või lödistaja, ja mis veel hullem - selle suure ümber hullas mitu pisikest, päris pisikest. Vana kotipoiss ei julgenud isegi valjusti hingata. Lödistajaga saaks koeraga kahepeale hakkama, poleks esimene kord. Aga kui elukal on pojad, siis läheb tõbras kaks korda metsikumaks kui muidu ning hoia siis oma piip ja prillid. Targem on paigal püsida ja loota, et elukas neid märkamata ise minema läheb. Liikuda ei maksa, mutandirajakal on head tajud, tabab mitmesaja meetri pealt liikumise ära ja siis tuleb ning teeb sust pudru. Boriss laskus imeaeglaselt ühele põlvele ja valmistus pikalt ootama. Kuid oodata ei tulnud. Äkki nõksatas Kalbassiku pea.

,,Veel üks inimene!"

Borja imestas - siinkandis ja inimene, kes see hull võis olla? See oli ümbruskonna kõige ohtlikum paik, ainult loll hakkas siia oma nina torkima. Aga inimene see oli, soojusdetektor kinnitas Kalbassiku vihjet.

,,See inimene on idioot," ütles koer oma olekuga. Boriss noogutas. Tundmatu suundus otsejoones lödistaja peale. Puhka rahus, lollid tsoonis kaua ei ela, mõtles taat. Siis tundis ta endal koera ainitist pilku. Borja tõstis pilgu detektoriekraanilt ja vaatas koera. Nende pilgud kohtusid. Duell oli lühike. Vanamees krimpsutas nägu, võttis kaitseprillid eest ja nühkis väsinult silmi.

,,Olgu, loomulikult, stalkeriseadus."

Ta ajas ennast püsti ja hakkas ettevaatlikult Kalbassiku sabas tundmatu idioodi ja kutsikatega lödistaja kohtumispaiga poole hiilima. Tsoonis peavad inimest üksteist aitama, kes ei aita, sellele ei halasta ka tsoon. Kirjutamata seadus, loll ebausk, kuid mutantkoer, inimesele jäägitult ustav, järgis seda seadust alati kõrvalekaldumatult. Kuskohast koer selle võtnud oli, ei tea, ilmselt emapiimaga sisse imenud, idiootne geeni avaldusvorm, sest usu või mitte, mutanthundid hoidsid tsoonis tõepoolest üksteisega alati kokku, ükskõik kas nad olid ühest karjast või mitte, ja sellega olid nad siinse looduse kõige ohtlikumad kiskjad. Ohtlikumad isegi kutsikatega lödistajast.

3. Surmaheitlus

Boriss istus surnud lödistajast mitu head meetrit eemale ja panni kuumava rauaga püssi põlvedele. Paljugi mis, surnud küll, aga siin tsoonis ei tea kunagi. Aga nolk, ise alles läbielatud hirmust näost valge ja käed värisemas, istus uhkelt laibale.

,,Khm...khm," köhatas Boriss. ,,Kõneldakse, et tõbrastel on viimasel ajal mingi renegeratiivne võime välja arenenud, vedeleb selline surnu paar päeva, haiseb juba otsast, teisest otsast närivad teda raipesööjad ja kus siis hakkab äkki tõmblema, virutab söödiku laiaks, pistab õnnetu värdja pintslisse ja roomab urisedes minema. Kui sihuke suudab paari päeva pärast tõmblema hakata, siis ei tasu tal niisama otsas ronida. Mine tea, millel ilmneb erand ja virutab sulle juba paari minuti pärast käpaga üle küüru."

Nolk võpatas ja libistas end korjuselt maha, tuli istus Borja lähedusse.

,,Vaatan, et sa oled meil sihuke sõnaaher, eestlane või?"

Poiss noogutas.

,,Eestlane jah," kohmas ta tugeva aktsendiga vene keeles.

,,Imelugu."

,,Mispärast imelugu?"

,,Seepärast et eestlasi on viimasel ajal tsoonis väheks jäänud. Vanad on maha surnud, noored aga leiavad ka paremal viisil teenistust kui siin eluga riskides rämpsu korjata. Ainult hiinlased sibavad veel."

,,Mulle meeldib siin."

Boriss mõtles, et kuulis valesti.

,,Meeldib siin?"

Poiss vaikis. Eh, mõtles Boriss, eestlane mis eestlane. Saa sihukesega tsoonis kokku. Kolm päeva ümberringi mitte ühtegi inimest, päästad lollikese elu ja see istub ja luristab ainult ninaga, ei saa sõnagi suust välja, ütleks siis aitähki.

,,Eh, pojake, kuidas saab siin meeldida? See on ju mutante täis! Kuused-palgid, ma ütlen, anomaaliad igal sammul, aga temale meeldib."

Poiss vahtis veel rohkem enda ette maha.

,,Ah, ära noruta, tuvak, kui meeldib, siis meeldib. Mulle ka meeldis nooruses, ausalt öelda, meeldib praegugi, aga vanaks hakkan selle paiga jaoks jääma. See on uus maailm, noor, kasvav ja arenev, mitte nagu meie oma seal aia taga, ei suuda ma enam sellega sammu pidada."

Poiss tõstis pea, esimest korda märkas taat tema silmis huvisädet.

,,Just, uus maailm, tundmatu, avastama maa," kinnitas ta.

,,Ahaa," mõtles Boriss, ikka saab sõna suust kui tahab.

,,Ja mis sa siit siis otsid, ega sa ometi tahtnud lödistajat maha lasta?"

,,Tahtsin."

Borja vangutas pead ja vahetas Kalbassikuga pilke. Loll mis loll.

,,Mispärast sa just nüüd jahti pead, tal on ju pojad, praegusel ajal on nad kõige ohtlikumad."

,,Tahtsin raha teenida. Valvekordonis antakse iga lödistajakõrvapaari eest terve pakk jüaane, aga mul on korralikku varustust vaja, et siin ringi liikuda."

Kalbassik kaapsas käpaga nina. Boriss vaatas koera, koer vaatas Borissi, siis poissi. Vanamees jäi mõttesse.

,,Tead mis," ütles ta lõpuks. ,,Mul jääb see viimaseks retkeks tsoonis. Ei jaksa enam, vana olen. Tule õige minu poolt mõni päev läbi, annan oma tsoonivarustuse sulle. Vana ta ju on, aga läbi katsetatud, kindel ja ikka parem kui üldse ilma. Poetan ka mõne nõuande."

Nolk jäi vanameest ammuli sui vahtima, Kalbassik samuti, sellel vajus isegi keel suust välja.

,,Tõega?" küsis poiss.

,,Tõega," kinnitas Boriss.

,,Aga kuidas ma teid leian?"

,,Ma elan Pedja kandis, metsatalus. Küsi kohalike käest Koera-Borjat, kõik teavad mind ja juhatavad kohale."

,,Koera-Borja?" küsis poiss ja äärepealt oleks temalgi keel suust välja vajunud, ,,see legendaarne?"

Vanamees muigas ja tõusis püsti.

,,Seesamune," poetas ta, viskas püssi õlale ja hakkas edasi minema. Nii et noorus ikka tunneb teda, see soojendas südant. Sain kohe aru, et terane ja hakkaja poiss, mõtles vanamees.

4. Anomaalia

Onu Borja seisis sääsekiilaka kõrval ja kõlgutas kõhklevalt oma kaheraudse toru. Sääsekiilakas oli päris suur, kolmkümmend sammu nii ja paarkümmend naa. Maapind selle all oli täiesti sile ja ümbrusega võrreldes veidi lohku vajunud. Boriss võttis taskust ühe mutri ja viskas selle enda ette. Vaevalt nähtamatu piiri ületanud, muutis mutter järsult suunda ja kukkus plaksatades savisesse mulda. Boriss silmitses seda mõtlikult. Seletamatu jõud oli mutri laiaks litsunud. Mutrist oli saanud seib. Borjat see ei üllatanud. Ta oli tsoonis vana kala ning teadis siinseid trikke paremini kui keegi teine.

Siiatulek oli võtnud kolm tundi ning hulga higi, verd ja pisaraid. Kogu tsoon oli salakavalaid vigureid täis. Kuid Borja polnud ennast säästnud. Siin, teisel pool kiilakat, oli tema naise haud. Igal aastal käis Borja siin. Iga korraga oli see raskem. Liiga vanaks hakkas ta selle jaoks jääma. Aeg ja viin tegid oma töö. Ja tsoon sünnitas üha uusi lõkse.

Borja viskas uue mutri. See lendas läbi kiilaka, ilma et midagi oleks juhtunud. Oli aeg.

Ta sammus kiirelt läbi ohtliku paiga ning jõudis karuselli juurde. Ka karuselli polnud näha, kuid igaühe, kes sinna astus, kiskus üliinimlik jõud mööda kümnemeetrist raadiust ringiratast keerlema, kuni temast jäid järele vaid räbalad.

Borja vaatas karuselli. See oli ühtlasi ka tema naise haud, siin oli too hukkunud. Mees laskis püksid alla ja urineeris hauale. Nii näitas ta juba aastaid oma suhtumist inimesesse, kes oli ta jätnud ilma lastest. Neli aborti oli naine teinud, nagu Boriss peale naise surma takkajärgi teada sai. Tegu tehtud, kiirustas mees tagasi. Kiilakas võis iga hetk taas tööle hakata.

Table of Contents

Peatoimetaja oktoobriveerg 2013 (Ove Hillep)

Tehnovidinatest rollimängudes (Agur Tänav)

Intervjuu: Aweron ja Paganarh (Ove Hillep)

Millest fantaseerib ,,50-ne halli" põlvkond (Sash Uusjärv)

Kui sahtel saab täis (Artur Räpp)

Raamatuarvustus: Doctor Sleep (Ralf Sauter)

Riiklik romaanikirjutamiskuu ehk NaNoWriMo (Artur Räpp)

Mõttevälgatus: Ellujäämisõuduse rutiinsus ja ,,Routine" (Ra Ragnar Novod)

Amnesia - hea, halb ja huvitav (Jaan Hansen )

Robert Kurvitz ,,Õudne ja püha lõhn" (Maniakkide Tänav)

Oktoobri pildimäng (Jana Raidma)

Oktoobri ulmkonnakroonika 2013

Kirjastuste uudised 10/2013

Lauamäng: Lõputu luupainaja (Ove Hillep)

Jutt: Haualkäik (Maniakkide Tänav)