Sellel õudusmaitselisel, uuenduskuuri läbi teinud strateegiamängul on minu jaoks paar lausa hindamatut omadust – mänguala kujuneb vastavalt juhusele ehk seda ei ole algusest peale võimalik ette näha (mänguala ei ole see üks ja sama, teada ja korduvalt läbimängitud, mõnikord lausa igav) ning lõppmäng on suhteliselt üllatuslik. Kuigi etteruttavalt pean ütlema, et paljud stsenaariumid näevad ette miskeid kahtlasi rituaale. Pärast ettenägematut algust leiab mäng alati pöördepunkti, kus määratakse üks mängijatest paharastiks, kes teiste vastu astub. Ning kui see mängija, kes on saanud teekonna esimeses osas küllalt palju nodi ning on sihtkohale suhteliselt lähedal, osutub reetjaks, on tal umbes kolm korda rohkem võimalusi võita kui tervel tema vastu mängival seltskonnal.

Kuid kõige suuremaks miinuseks on mu meelest just see omadus, mis võiks teha mängust supermängu – enne lõppmängu tuleb teha paus selleks, et kaks vastaspoolt tutvuksid lisareeglitega. Need lisareeglid panevad mängu särama. Aga selleks, et asjaosalised saaksid kõik täpselt aru, mida tuleb teha mängu teises osas ning vähemalt n-ö heade poolel olijad aru, mida on vaja koostööks – siis just see tekitab enamikes seltskondades tõsise mõttevahetuse, mille käigus võib meelest ära minna, miks üldse kokku tuldi. Tuldi mängima, head aega veetma, sõpradega lõbutsema, mitte aga pasunasse sõitma ning domineerima teiste mängijate üle. Muidugi ma liialdan, aga väiksemal või suuremal määral tahetakse nii mõnigi kord koostöö nimel oma tegelase ohverdamisest või oma kaartidest loobumisest keelduda, olgu kas või selleks mõni asjake või manööver, mis aitaks seltskonnal pahalase üle võidutseda.


Kui mänguseltskond kuidagi suudaks olla üle sellest tekitatud pausist, ning ilma suuremate vahejuhtumiteta edasi mängida, nii reeglite kui lisareeglitega päris lõpuni, võib mänguga kenasti rahule jääda.

"Betrayal at House on the Hill" koosneb kahest osast – esimeses pannakse mänguala suures osas paika, teises vastandutakse üksteisele, püütakse üle trumbata või maha lüüa. Valik on üldjuhul mängijate otsustada.

Esimene osa on veidi aeglasem, samas vajalik - maja plaani paikapanemise käigus korjatakse üles igat sorti vajalikke vidinaid, tekitatakse võimalusi ning saadakse liitlasi.


Tegelased ehk seiklejad on eraldi teema. Valik on kirev. Võid valida perfektse Heatheri, vaikse jalkafänni Jenny, ambaali Oxi, kiirusest lugu pidava Darrini, raamatupoe omaniku Viviani, ennustajamoori Madam Zostra, plikade Missy ja Zoe, kuttide Peter ja Brandoni ning aristokraatsest soost professori Longfellow ja isa Rhinehardti vahel. Kui päris aus olla, siis kõigil neil on oma miinused ja plussid. Nagu heas ja tasakaalustatud mängus ikka. Kui aga valida mänguseltskonda, niimoodi, et head ehk mittesegiläinud peaksid vastu võiduka lõpuni, tuleks muidugi valida nii ambaal kui intelligent. Aga miks ka mitte lapsed, sest neil paistab olevat parajal määral seda, mida täiskasvanul ei ole – elutervet uudishimu ning nad ei löö iga luukere peale verest välja. Liitlasteks võivad mängus olla nii koerad kui ka näiteks mitmesugused olendid. Vana tõde on see, et alati peaks meeles pidama ja ära kasutama kõiki häid võimalusi, mida mäng ise näib sulle pakkuvat.


Teine osa... see teine osa võib olla üks 50st. Just niipalju võimalikke stsenaariumeid annab eraldi heade kamba jaoks mõeldud raamat ja eraldi seestunud reeturi jaoks kirjutatud raamat. Tõsi, mitte kõik stsenaariumid ei ole liiga fantaasiarikkad, küll aga mõnusa teksti ning detailse kirjeldusega.


Teine osa algab siis, kui käivitub "kummitusstsenaarium". Sealt edasi on põhimõtteliselt võidujooks halva ja heade vahel. Võidab aga reeglina see (juhul, kui halval ei ole 3 korda rohkem nodi kui headel), kes enne kohale jõuab või see, kes suudab õnnelikult veeretada.
Õudussõpradele võiks see mäng just seetõttu meeldida, et ala, mis luuakse, on kummituslik. Mäng ise on kummituslik. Kui vähegi vaevutaks tekste lugema, saab mõnusa fiilingu. Sellise, mis hea ettekujutuse korral loob tõesti painajaliku õhustiku.

Mäng sisaldab tegelaskaartide, värvitud figuuride, mängualakaartide, kolme sorti tegevuskaartide, kollide, efektide ning muude detailide kõrval lausa kolme mänguraamatut. Ja vaid üks neid on klassikaline reegliraamat. Tegelaskaartide juurde kuuluvad väikesed stattide hoidikud, mis toimiksid paremini, kui nad haakuks tihedamini kaardi külge. Või siis igaüks mängib lauamängu laual, eksole...


"Kummitav maja 2" muidugi ei ole Arhkam, kuid piisavalt "tricky" mängija alttõmbamise osas. Seega tuleks väga hoolega kõike jälgida. Kui võita tahad. Või noh, miks mitte lustida, kui olümpialik suhtumine on olulisem.

Kui kuidagi hinnata, siis saab ta hindeks "3" 5pallisüsteemis. Miks, kuigi mäng võib olla tõesti nauditav? Sest selle mängu elusaks tegemisel on jäetud suur roll mängijatele, mis võib olla viga, aga ei pruugi. Eestlaste temperamenti arvestades.... öelge ise.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0028)