pic1456946Fryxgames on pisike Rootsi perefirma, mis juba mitmeid aastaid annab lauamänge välja. Tohutult kuulsaks ei ole nad saanud, kuid omajagu tuntust on aastatega kogunenud. Kuna eelmise aasta Essenis sai nendega tutvutud, tuli mõte ka kohe intervjuu läbi viia ning uurida, kuidas Rootsis ulme ja lauamängudega asjad on. Nüüd, aastake hiljem, saavad ka lugejad sellega tutvuda. Loodame, et intervjuu on ajaga vaid paremaks läinud.

1. Sa oled pärit Rootsist ning sul olla kuulu järgi viis venda?

Jah, ning ka kuus õde. Meie perekond on üks riigi suurimaid, kuid see on justkui reklaam. Kahtlustan, et me kasutame seda ehk oma ettevõttele tähelepanu tõmbamiseks liiga tihti.

2. Kust sa said inspiratsiooni, et teha mäng nagu seda on “Fleets: The Pleiad Conflict”?

Ma ütleks, et see on üks vana mäng, mida ma mängisin umbes 10 aastat tagasi. Mängisin kunagi kaardimängu “Star Wars”, mis mulle väga meeldis. Ostsin ka tohutul hulgal kaarte kokku. Kuna aga pidevalt lasti välja uusi ja uusi kaardilaiendeid, hakkasid hilisemad paremad kaardid mängu tasakaalu rikkuma. Just selle tõttu muutus see mäng päris kohutavaks. Inimesed lõpetasid mängimise, kaartide ostmise ning viimaks ei imporditud seda enam Rootsi. Mitmeid aastaid olen ma mõelnud selle vana mängu peale ning nuputanud välja viise, kuidas seda uue versioonina paremini teha. Ning loomulikult ka mõeldes rohkemale kui 2-le mängijale. Lahingusüsteem, mis mulle tohutult meeldis, on põhimõtteliselt sama: sul on su üksused, sa veeretad täringuid, kaitse, rünnak, kiirus. Isegi mõned omadused on samad.

Ma tahtsin seda muuta lauamänguks, ma tahtsin kaartide asemel üksusemärke. Suur hulk inspiratsiooni tuli teisest mängust, kuid laevastikest armee moodustamine on uus. Meil tuli palju uusi ideesid ning parim neist oli diplomaatiasüsteem, mille abil saad sa vaenlasi üle kavaldada: saata nad ära, vältimaks ebavajalikke lahinguid, ning püüdes samal ajal sattuda nendesse lahingutesse, mis tegelikult ka loevad. Seega me võtsime mõned head mehaanikad vanast kaardimängust ning lisasime enda omasid.

3. Kust tuli idee lipulaeva jaoks, mida ümbritseb suur hulk saatelaevu?

Huvitav fakt selle juures on, et see idee oli tegelikult fantaasia-teemalise mängu jaoks. Mul oli mõte lahingutest inimeste ja orkide vahel. Armee moodustuks mitmetest erinevatest üksustest ning selle keskel oleks kangelane, väejuht või pealik. Kui mul oleks tema ümber miniatuurid, liigutaks ma neid koos. See oli esialgne idee. See meeldis mulle väga, kuid mõistsin, et seda on keeruline ellu viia. Hiljem, kui ma tegelesin Fleetsiga, leidsin, et laevastikukaart on hea mõte, mis ühendab endas nii lipulaeva kui ka ülejäänud aluseid. Juba algses idees oli mõte, et erinevad väejuhid saavad kaasa võtta erinevat tüüpi üksuseid. Mida parem väejuht, seda enam saab ta üksuseid endaga kaasa võtta. Samas võib teisel olla vähem üksusi, kuid nad võivad olla tugevamad. Seega on see idee pärit sealt.

4. Mitu erinevat prototüüpi oli algse versiooni ning trükitud mängu vahel?

Esimene versioon oli põhimõtteliselt illustreeritud internetist leitud piltidega “Star Wars”-ist. Ma arendasin seda natuke ning andsin uue versiooni seejärel õdedele-vendadele mängida. Esimene trükitud prototüüp oli viies. Kokku ongi olnud viis erinevat versiooni, mis on iga korraga järejest paremaks läinud. Viimane on see, mida sa leti peal näha võisid.

5. Rääkides sinu perest: kas nemad on peamised testmängijad sinu mängudele?

Tavaliselt küll, kuid mitte nii-väga selle mängu puhul. Mu ema, kes on minu mängude peamine katsetaja, ei salli väga kosmoselahinguid. Kusjuures ma vahepeal olin valmis isegi selle mängu ära viskama – ma ei arvanud, et sellest asja saab, kuni üks grupp, kellest mul aimugi ei olnud, andis mulle väga positiivset tagasisidet. Mu vend oli neile selle mängu viinud ning neile läks see väga hästi peale. Nad andsid mulle ka soovitusi mängumehaanikate parandamiseks. Nad olid minu teadmata seda mängu kaks aastat mänginud. See pani mind tõesti mõtlema, kas sellest ehk võiks asja saada ning motiveeris mind sellega edasi tegelema. Meil oli kokku kaks testmängijate gruppi – mina ei tundnud otseselt kumbagi. Mu vend tegeles sellega.

pic1167174 md
FryxGames meeskond: Jacob, Enoch, Jonathan ja Daniel Fryxelius.


6. Sa tegid ise illustratsioonid oma mängule. Mis sind inspireeris ning oled sa lõpptulemusega rahul?

Ma tegin peaaegu kõik illustratsioonid. Ma ei olnud selle tegemise ajal just kõige õnnelikum, kuna ma ei kannata üldse survet. Mulle meeldib luua, kuid tahan seda teha oma tempos. Minu töö on pärsitud, kui keegi ütleb, et ma pean midagi tegema. Niikaua, kuni ma saan seda teha oma lõbuks, teen ma seda hästi. Seepärast sai enamus kujundust valmis tehtud enne kui seda vaja oli ning just see aitas mind hilisemas etapis, kui mängu trükkiminek oli juba käegakatsutav. Enamus inpiratsiooni tuli Star Warsist ning Star Trekist. Viimases näidatavad kosmoselaevad on puhtad ning kasitud, kuid mulle endale meeldivad just Star Warsi laevad, mis on kohati roostes ja rohmakad. Ka Games Workshopi kosmoselaevad on väga vinged.

Ma püüan mitte kopeerida, vaid proovin ise tulla välja uue disainiga ning ka mu õed-vennad aitavad mind visanditega. Üks minu vendadest andis mulle viis väga lustakat visandit. Aretan sealt edasi lõpliku kujunduse ning seejärel vormin juba savist mudeli. Seejärel pildistan ma selle üles ning ülejäänud on juba arvutigraafika. Kui mõni laev näeb välja nagu mõni teine, mida sa varem kusagil näinud oled, võin ma julgelt väita, et tegu on minu enda kujutlusvõime viljaga… või minu vendade.

7. Kas Fleets saab kunagi ka laiendi?

Jah, ma kindlasti loodan seda. Meil on väga palju ideesid, kuid kõige raskem osa on selle juures mõelda välja, milline lisandus mängu käiku ka tegelikult parandab. Mul on üks mõte juba mõlgub meeles, kuid ma ei ole valmis seda veel testima, vaid tahan lasta sel natuke küpseda. Samuti tahan ma näha, kas laiendiks on tegelikult ka vajadust. Tänapäeval armastatakse laiendeid väga, kuid mõnikord on baasmäng juba piisavalt hea, et seda ei ole vaja lisareeglite ning kaartidega veel keerulisemaks ajada. Fleets on piisavalt keeruline juba praegu. Ma arvan, et laiend tuleb, kuid mitte järgmine aasta – võibolla kahe või kolme aasta pärast.

8. Kas sa mõtlesid kasutada ka mõnd tehnoloogilist vidinat oma mängu juures? Näiteks telefoni appe?

Ei-ei. Neid ei oska me ise luua, mistõttu peaksime me selle teenuse sisse ostma ning seda ei saa me endale lubada.

9. Aga milline on sinu üldine suhtumine nende osas?

Mulle meeldib see idee, kuid ma olen natuke ka kahtleval seisukohal. Põhimõtteliselt ostad sa toote, mida sa ei saa kasutada, kui sul ei ole vajalikku seadet. Kui sa just ei müü mängukarbis ka telefoni, ei ole sellel väga mõtet. Teisalt jällegi on pea-aegu kõigil juba nutitelefonid ning ükski tõsiseltvõetav klient ei osta seda mängu, kui tal ei ole vastavat seadet. See on väga kahe otsaga asi – sama hästi võib anda täringumängu välja ilma täringuteta.

10. Loed sa ise ulmet? Millised autorid on sinu lemmikud?

Uuh… Tegelikult mitte. Olen lugenud mõningaid raamatuid Games Workshopilt. Need olid väga mõnusad, kuid üldiselt ei loe ma palju raamatuid.

11. Sul oli juunis (2014) oma mängule ka Kickstarteri projekt. Mis põhjusel kasutavad sinu arust nii paljud lauamänguautorid just Kickstarterit mitte mõnda tuntud lauamängukirjastust?

Kickstarter on võimalus oma toodet reklaamida, kuna inimesed näevad seda. Samuti liigub läbi Kickstarteri tohutu hulk raha, mis tuleb näiliselt mitte-kusagilt. Iga autor arvab, et läbi Kickstarteri oma projekti tehes, saab kiirelt tuntuks ning palju toetust. Kuid inimesed kasutavad seda kohati liialt palju ning meie projekt jäi täiesti varju. Olime lihtsalt üks projekt miljonist. Inimesed ei teadnud, kes me oleme ja meil ei olnud projektile eelnevalt välja kujunenud oma fännid, kes oleks promo teinud. Ühisrahastamise puhul tõmbab tähelepanu ka suur hulk toetajaid – kui palju inimesi on sinna oma raha paigutanud, tunnevad ka teised huvi, millega täpselt tegu. Meil ei olnud hea algus.

12. Kuidas sa kirjeldaksid Rootsi lauamänguturgu?

Mängitakse küll, kuid see ei ole siiski nii levinud kui Saksamaal. Rootsis minnakse õhtul peole või vaadatakse filmi. Tavaliselt ei mängita lauamänge. See kogub vaikselt populaarsust, kuid ei ole nii tavaline.
Teine probleem on selles, et enamus inimesi räägib väga hästi inglise keelt, mistõttu ei ole meie turul nõudmist emakeelsete mängude järele – piisab ka ingliskeelsetest mängudest. Üldiselt on see küll hea, kuid rootsikeelseid mänge on keeruline turustada ning müüa. Just seepärast trükkisime me oma mängu inglise keeles, kuigi enamus poode Rootsis ei võta meie mängu müüki, kuna see ei ole rootsi keeles, hoolimata asjaolust, et selle mängu sihtturg mängib nagunii peamiselt ingliskeelseid mänge.

13. Kas sa oled täiskohaga lauamängudisainer?

Oo-ei. Olen pisut küll mängunohik, kuid töötan ka algkoolis õpetajana. Õpetan põngerjatele paljusid aineid alustades matemaatikaga ning lõpetades joonistamise ning kehalise kasvatusega.
Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0581)