XCOM on 2015 aastal välja tulnud populaarse mänguautori Eric M. Lang lauamängutõlgendus populaarsest samanimelisest arvutimängust.

Eelmainitud arvutimäng räägib lähitulevikust, kus tundmatute tulnukate rass ründab meie koduplaneeti, viies riigid sõjaolukorda, mille käigus luuakse 'Extraterrestrial Combat' üksus ehk XCOM. Selle mängu tundmine ei mõjuta suuresti lauamängukogemust. Arvutimäng on jaotatud kaheks: strateegiline tervet maailma hõlmav sõjaolukorra-majandusmäng ja kriisikoldele keskenduv taktikaline lahingumäng.


Kui arvutimäng on rohkem tuntud just taktikalise lahingumängu tõttu, siis Eric M. Lang keskendus lauamängus peamiselt sõjaolukorrale üle terve planeedi, lihtsustades taktikalised lahingud pigem abstraktseks. Seetõttu on tähtis võimalikult vara mainida, et kui oodata XCOM'ist 'Imperial Assault' või 'Level 7 Omega Protocol' lauamängude stiilis lahinguid, siis valmistab mäng pettumuse.

Õnneks käesoleva kirjatüki autor seda ei oodanud ja leidis eest ühe parima koostöömängu, mida viimaste aastate lauamängukultuuri-buum on sünnitanud.

Kuigi XCOM'i lauamängus on mitmeid uudseid mehhaanikaid, mida enamikust teistest mängudest tihti ei leia, on mäng palju tähelepanu saanud just seetõttu, et tegu on ühe esimese lauamänguga, mida pole võimalik lauale tuua ilma nutitelefoni või arvutita.

Kuigi ma keskendun käesolevas kirjatükis ka mängumehhaanikatele, panen suurema tähelepanu just mängukogemusele endale. Mäng pole eesti keeles kättesaadav, aga lugemise huvides tõlgin mitmed terminid emakeelseks.


Kaasaegsed koostöö-lauamängud on liikunud hästi huvitavas suunas sellest ajast saati, kui tulid välja koostöömängud nagu hästi populaarne 'Pandemic' ja samal aastal välja tulnud 'Ghost Stories', mis andsid mängijatele üheskoos lahendamiseks ette pool-abstraktse dünaamilise pusle, mis on peaaegu sama kergesti lahendatav ka üksinda mängides. Seda ei leia aga XCOM'ist, mis teeb mehhaanikalt midagi, mida ei leia enamikus lauamängudest: iga mängija roll on täielikult teistest erinev. Mängus on neli erinevat rolli: komandör, juhtivteadur, kesk-ohvitser ja väejuht.

Komandör juhib kogu XCOM üksust ja on vastutav eelarvekasutuse eest. Komandörile on iga mänguring antud kasutada teatud hulk raha ja kui mängijad eelarve punasest joonest üle lähevad – mis on võimalik ja lubatud – võivad sellel olla katastroofilised tagajärjed nagu mõne kontinendi riikide paanikasse sattumine, kuna riigi vahendid on tühjaks pigistatud. Lisaks on komandöri ülesanne kontrollida tippklassi-õhuväge ja jagada kaitseülesandeid erinevatele kontinentidele.

Juhtivteadur on vastutav uute tehnoloogiate kasutuselevõtu eest, sealhulgas ka tulnukate tehnoloogiate ümberehitamise eest meie vägede tarbeks. Juhtivteadur mõjutab kõiki teisi rolle, sest ta võib anda uusi tegutsemisvõimalusi igale teisele rollile mängus. Selle rolli hea partner on ka vägede juht, kes talle erinevate hävitatud tulnukate surnukehasid uuringuteks saadab.

Väejuht on see, kelle käsutada on meie planeedi kõige oskuslikumad lahinguspetsialistid, ründeüksustest osavaimate täppislaskuriteni. Väejuht kontrollib nii XCOM kodubaasi kaitset kui ka tegutsemist erinevates kriisikolletes. Mängija peamine roll on piiratud hulga erinevate üksuste määramisega ohtlike kriisikollete ja kodubaasi kaitse vahel.

Neljas roll on kesk-ohvitser, kellel on kaks ülesannet: esimesena kontrollib ta orbiidil olevat lahinguvõimelist satelliidivõrgustikku, teiseks on ta see, kelle käes ja käsutada on telefon või arvuti, millel jookseb XCOM lauamängu kaasrakendus, milleta mängu läbi teha ei saa.


See viib meid justnimelt selle rakenduse juurde. XCOM'i lauamäng näib lauale laotuna juba ise välja täielik ja selle ilusaid komponente uurides ei jää sugugi muljet, et see kõik on ilma rakenduseta võimeline liikuma umbes sama hästi, kui ratasteta auto. Nimetatud rakendus on mängus kohustuslik ja nüüd, olles mänginud seda mängu mitmeid kordi, võin kindlalt öelda, et seda rakendust poleks võimalik asendada paki kaartide ega ka hästi usina viienda (vastas)mängijaga. Rakendus on kättesaadav kõikidele uuematele nutiseadmetele ning kasutatav ka läbi arvuti.

Rakendus on osaliselt ka mängujuht – selle kaudu saab mängu õpetada ning see annab hea ülevaate kõigest, mida mängijatel on vaja teada. Sealjuures tasub mainida, et mänguga ei tule karbis kaasa reegliraamatut peale sissejuhatava ja komponente kirjeldava lehe, kuigi soovijatele on Fantasy Flight nüüdseks avaldanud ka digitaalse mängujuhendi, mille saab alla laadida mängu enda ametlikul kodulehel ja siis vajadusel välja printida.

Rakenduse töö on jaotatud kaheks, mis on samal ajal kaks mängu erinevat faasi: ajapiiranguga logistikafaas ja lahendusfaas.

Logistikafaas on mängu kõige pingelisem osa ja see koosneb nii mängijate tegevusest, kui ka seejärel tulnukate vastutegevusest. Kõik otsused tehakse selles faasis ära, aga nende tagajärjed selguvad alles hiljem. Ehk siis: mängijad valivad justnimelt selles faasis neid tehnoloogiad, mida hakatakse uurima, kriisikolded, mida minnakse lahendama ja kui suurte vägedega ning milliseid kontinente õhuvägi kaitsma läheb.

Kesk-ohvitser viib seda faasi läbi kasutades eelmainitud rakendust, mis annab mängijatele ette ülesandeid nagu 'pane kaks saabunud tulnuka kosmoselaeva Aafrikasse' või 'vali teise taseme tehnoloogia ja määra sellele teadlased'. Iga tegevuse jaoks on piiratud aeg ja mängijad peavad teineteist usaldama – kellelgi pole aega teisi otsuste tegemisel aidata, kui logistikafaas on juba käima läinud.

Olukorra teeb keerulisemaks veel see, et sõltuvalt mängijate edust või ebaedust varasematel ringidel ja erinevatest tehtud otsustest võib see tegevuste järjekord olla sassi löödud: mõnikord on vaja määrata õhuvägi mõnele kontinendile, teadmata veel, kas sinna seekord üldse tulnukaid ilmub.

Peale logistikafaasi saavad mängijad hetkeks hinge tõmmata, sest lahendusfaas ei tööta taimeriga. Eelneva faasi adrenaliinisüst asendub aga erineva taseme pinge ja kõhedustundega, sest lahendusfaasis seisavad mängijad silmitsi tehtud otsuste tagajärgedega.


Komandör arvutab kokku kõik kasutatud ressursid: missioonidele saadetud sõdurid ning laboritesse suunatud teadlased, kontinente patrullivad õhuväed ja orbiidil olevad satelliidid. Kui nende üksuste arv ületab punase eelarvepiiri, on sellel tagajärjed. Juhtivteadur, väejuht ja kesk-ohvitser on õnnelikud, kui komandöri suunast ei tule peale lühikest arvutamist kurja pilku.

Edasi lahendatakse omapärase täringumehhaanikaga ära iga kriisikoldesse saadetud üksuse või laborisse saadetud teadlase töötulemus. Mängijad veeretavad nii mitut täringut, kui on üksuseid ülesandele määratud ja täringutel on tühjad tahud ning edukad küljed. Kui veeretatakse piisav arv edukaid, on ülesanne lahendatud – kui mitte, on mängijatel võimalus uuesti veeretada. Iga uuestiveeretamisega tõuseb aga ohutegur, sest täringute hulgas on ka ohutäring. Kui ohuteguri arv on võrdne või suurem, kui ohutäringul olev number, siis ülesanne ebaõnnestub kriitiliselt (Kuna suuresti tegeletakse asjade jaotamisega, siis mina isiklikult nimetaks seda nõnda.) ja mängija kaotab üksused, kes ülesandele määratud olid.

Tuleb tunnistada, et mänguolukordade lahendamisel on täringuveeretustel kaunis suur osakaal ja tihti on täringud õelad – tegu on kindlasti ühe keeruliseima koostöölauamänguga ka selle kergematel raskusastmetel – aga olles mängu ka paar korda edukalt võitnud, võin julgelt väita, et ühe-kahe korra halb õnn täringutega pole selles mängus otsustav. See koostöömäng on hea meeskonnaga võidetav tehes koostööd, arvestades teistega ja olles õigel ajal õiges kohas.

Peale lahendusfaasi alustatakse uue ringiga ja heidetakse mängijad uude logistikafaasi. Tihti on igal voorul ka kaugemaleulatuvad tagajärjed: mõnikord on vaja uusi üksuseid palgata, kuid eelarve on nii tühjaks pumbatud, et terve meeskond on nurka surutud ja kõik tundub võimatu. Varem või hiljem aga ütleb mängurakendus, et nüüd on aeg ja annab mängijatele lõpumissiooni: suurfinaali, mille edukal lahendamisel mängijad võidavad.


Ning kui XCOM'i lauamäng võita, on võit magus. Tõstad pilgu enda kaartidelt ja vaatad neid sõpru, kes sinuga põrgu üle elasid. Sa täpselt ei tea, mida tegi see inimene üle laua või see, kes sinust vasakul ja kuidas tema otsused midagi mõjutasid – igal mängijal on sellest mängust enda perspektiivist oma lugu rääkida – aga kuidagi see võit saavutati. Ja ei häiri ka see, kui see võit tuli kõige kergemal raskusastmel.

Lisaks väärib mainimist see, et mängus on erinevad stsenaariumid – igaühes on tulnukate käitumismuster erinev ja mängu strateegia mängijate vastu teistsugune. Lisaks kuuluvad mängu juurde ka erinevad vastasekaardid, mis lisavad veelgi mitmekülgsust.

Mängu suurim miinus on, et mängu ei julgeks soovitada, kui mängijaid on vähem kui kaks, sest sõltumata mängijate arvust on mängus siiski neli kohustuslikku rolli ja kuigi mängija võib mitut rolli korraga kehastada, tekitab see pigem stressi ja jääb kogemusele jalgu.

XCOM on fantastiline lauamängukogemus. Selles pole alfa-mänguri muret, kus üks mängija domineerib kõikide teiste otsuste üle. See simuleerib hästi kriitilist meeskonnajuhtimist, sest komandöril on raha ja vahendid ja suured otsused, aga igal mängijal on oma vastutus tegevuste ellu viimisel. Mäng on karm ja täringud veel karmimad ning selle kaose kontrollimine võib hetketi frustratsiooni tekitada, aga sõda tulnukategi ei peagi olema õiglane. Peab ainult olema aus ja seda see on. See mäng on minu isiklikus arvestuses püsinud vankumatult aasta parima mänguna selle fantastilise lauamänguaasta lõpuni välja.

Järgmise korrani, XCOM. Sina, mina, mu kolm sõpra ja taevas täis tuld!
Kes soovivad "Reaktori" tööshoidmisele kaasa aidata, siis ootame kõigilt huvilistelt kaastöid juttude, artiklite, uudisvihjete jmt. näol meie toimetusse.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0745)