logoIlmselt ei ole Tolkieni looming ühelegi vähegi maailma trende jälgivale või pisutki fantaasiaklassikat lugevale eestlaselt täiesti võõras. Tema loomingust on tehtud filme, meeneid, muusikat. Neist on omakorda kirjutatud isegi raamatuid. Ka mängud pole jäetud tähelepanuta. Vanameistri loominule baseerub tublisti üle 70 erineva lauamängu, neile lisaks veel ka rollimängud ning samuti miniatuurid. Sellekuises lauamängurubriigis võtamegi luubi alla ühe sellise mängu, mis kuuludes parimate sõjamängude hulka, on mängumaailmas korralikke laineid löönud.

Lauamäng „War of the Ring“ anti välja ilmselt paljudele tuttava Fantasy Flight Games (Arkham Horror, Game of Thrones jpt.) mängufirma poolt aastal 2004. Kriitikud ja mängurid ise hindasid mängu kõrgelt ning see kerkis vahepeal isegi BGG kõige paremaks sõjamänguks. Nüüdseks on see vajunud üldise edetabeli 16'ndale kohalt ega paistagi sealt lahkuda tahtvat. Mängu on tõlgitud 8 keelde ning on igati kiitmist väärt. Kusagil aga vist läks mingi kaubalaev koos lasti mängudega põhja, kuna mingil ajal muutus mängu „War of the Ring“ hankimine kaunikesti raskeks. Inimesed hakkasid seda otsima taga justkui sõrmusevaimud Frodot. Oldi valmis selle karbikese eest hingehinda maksma. 2010 anti sellest aga välja ka Kogujate eri (Collectoris Edition), mis hiilgas tohutusuure mängulaua, värvitud mängunuppude ning kauni raamatukujulise suure karbiga. Sel aastal aga tuli välja mängu teine väljalase, mistõttu peaks ka lihtinimene olema võimalik sedasorti meelelahutusvormi enda soetama. Aga mispärast see nii hea on, küsite te minult...
laud

Mäng kujutab endast põhimõtteliselt kahe-mängija sõjamängu, mida saab/võib mängida ka neljakesti. Peegeldades Keskmaal Sõrmuse Sõja tegemisi nii sõjalisest kui ka poliitilisest aspektist, on tegu tohutult mõnusa (julgeks isegi öelda, et parima) Tolkieni loomingule rajatud üllitisega. Üks mängijatest võtab enda kanda Vabade rahvaste raske kandami ning teine peab hakkama raske südamega Sauroni kurjamiarmeed juhtima. Loomulikult ei puudu mängust ka Sõrmuse Vennaskond, kes oma rängal retkel tõsiselt proovile pannakse. Kuidas aga see lugu täpselt laheneb, jääb siiski mängijate endi pädevusse.

Mängukomponendid on tavalisest Fantasy Flight Games'i tippklassist. Toredast paksust papist mängulaud, üle 200 pisikese plastminiatuuri, hea hulk kaarte ja posu täringuid. Kõik korraliku kvaliteediga ning ilusti illustreeritud. Vinguda võiks vaid ehk miniatuuride üle: nimelt on mängus 8 erinevat fraktsiooni, miniatuurid aga on vaid kahest värvist (lisaks valged väejuhid). See aga tähendab, et harjumatul silmal tuleb tihtipeale pisikestel plastsõduritel vahet teha vaid kilbil oleva embleemi järgi. Seda just eriti Vabade rahvaste puhul. Vastaspoolele on lihtsam – idalasest vibumehel, pisikesel snagal ja uruk-hail teeb kenasti vahet. Kuid proovi sa suures lahingumöllus eristada helesinist Rohani ratsanikku helesinisest Gondori rüütlist.

Võitmiseks on kummalgi poolele kaks võimalust: kas hävitada/leida Sõrmus või vastase sõjaline purustamine. Tuleb tunnistada, et kummalgi poolel ei ole kumbagi lihtne saavutada. Kui Vabad rahvad aktiivselt Vennaskonnale tähelepanu pööravad, teeb seda ka Sauron ning kui nad oma adrad mõõkadeks taovad, siis... Sauroni väed on lihtsalt suuremad. Lisaks sellele on nad ka taaskasutatavad. See tähendab, et kui Vabade rahvaste väeüksused lahingutes surma saavad, siis eemaldatakse nad mängust – püsivalt. Varju rahvad (Sauroni ja Sarumani orkid, idalased ning lõunalased) aga pärast langemist viiakse taaskasutuskeskustesse, mida leidub üle kogu Mordori, kus nad siis uuesti valuvormidesse valatakse ning rindele saadetakse. Seega on Sauronil pikema sõja perspektiivis tõsine eelis.

Nagu me ka raamatutest lugeda või teleekraanilt vaadata võisime, ei olnud paljud Keskmaa rahvad üldse valmis sõtta minema. Erandiks loomulikult idalased-lõunalased, kelle seas Sauron korralikku propagandat oli teinud. Rohanile tuli Raudlinna reetmine täieliku üllatusena ning Põhja rahvad ei teadnud suuremast sõjast pikka aega üldse miskit. Vaid haldjad ning Gondor, mis Mordori piiri ääres paiknes, oli ohust teadlik, kuid ei julgenud ometi oma armeedega Varjule vastu astuda. Vabade rahvaste mängija esimeseks ülesandeks ongi kõva kihutustöö tegemine, kuna muidu võivad Sauroni otsatud armeed väikesed inimeste riigid lihtsalt ükshaaval katki hammustada. See aga ei ole lihtne ülesanne. Abiks tulevad Vennaskonna liikmed, keda mõndades riigikestes kuulda võetakse. Tubli kihutuskõne Gandalf Tormilinnu poolt võib kõige rahulikumas südameski verejanu õitsele lüüa.

Lauamängu „War of the Ring“ põhimehaanikaks on täringud, mida kummalgi mängijal on mõnus pihutäis: Vabadel rahvastel algul 4 ning Varjul 7. Sellest juba võib järeldada, et Varjul on Vabade rahvaste eest tõsine eelis. Täringuid võib juurde saada teatud karaktereid mängu tuues – võõbates Gandalfi valgeks või Aragornile Gondori krooni pähe surumisega võivad Vabad rahvad täiendada oma täringukätt 6'ni. Sauroni täringulisa annavad Nõidkunn, Sauroni Suu ja Saruman. Igal käigu algul veeretavad mängijad täringuid, mis määrab ära, mida nad täpsemalt teha saavad: armeede liigutamine, tegelaste liigutamine, värbamine, rahvaste sõtta utsitamine, Vennaskonna liigutamine/otsimine või kaartide tõmbamine/mängimine. Mitmeid tegevusi saab rakendada mitme asja sooritamiseks. Sauron peab/peaks aga igal käigul pühendama osa oma täringutest Sõrmuse otsimisele. Vastasel juhul lippab karvasvarbaline kääbik läbi tühermaa Mordorisse ning heidab kulina vilet lastes laavasse.
Igal käigul tuleb seega mängijal lahendada „mõistatus“, kuidas ta saab antud täringuveeretust kõige paremini ära kasutada. Kas liigutada mõnda armeed hädavajalikku positsiooni või äkki saata päkatsitele lendlehti sõjaraskuste kohta? Nagu paljudes sõjamängudes on ka siin lihtne kontsept: „mul on need ressursid ja mul on vaja ära teha kõik see“. Tuleb luua prioriteedid, mis vastavad täringuveertusele, mistõttu iga järgnev mäng erineb eelmisest.

Lahing on võrdlemisi lihtne: veeretatakse täringuid ning üldiselt tulemused „5“ ja „6“ on pihtas, misjärel kumbki pool eemaldab lahingust „pihtasaanud“ üksused. Iga üksuse kaotamine Vabadele rahvastele on aga tunduvalt valusam, kuna nende inimressursid on tõsiselt piiratud. Kindluste piiramine on tehtud mängus üpriski valusaks – arusaadav, kuna sõjaliseks võiduks tuleb neid (või linnasid) vallutada. Piirajad saavad kaotusi tekitada vaid „6-ga“ ning piiramine/lahing kestab ühe vooru – piiramise pikendamiseks tuleb piirajal loobuda mõndadest üksustest.
Täpsemalt peavad Vabad rahvad sõjalise võidu saavutamiseks haarama enda kätte kaks kindlust, mil Sauron peab vallutama neid 5. See peegeldab sisemist kollapsi, mille tõttu saab Sauron kärmelt Sõrmuse enda kätte, kuna ei ole kedagi, kes sõrmusekandjat toetaks või Vabade rahvaste võidu puhul jääb Sauroni tahe liialt nõrgaks, et Sõrmust enda juurde kutsuda ning laialipekstud kurjamitele mitte tähelepanu pöörates, hävitab Frodo Sõrmuse.

Kaardipakke on kummalgi mängijal 2 (tegelastepakk ja strateegiapakk)– mõlemas pakis 24 kaarti. Need kaardid võivad mängijal lubada värvata vägesid, liigutada neid või siis tuua mängu mõne tegelase (näiteks Gandalfi pesemine Arieliga). Otsasaanud kaardipakke uuesti segata, mis tähendab, et iga kaart võib ühest mängust läbi käia vaid korra. Seda teades võib kogenud mängija vältida „kuidas-see-nüüd-juhtus“ sündmusi. Samas võib õigel hetkel kasutatud kaart mängu ühele või teisele poolele kallutada, viies näiteks lõunalaste väed piiraadilaevadel Gondori lõunarannikule. Teiselt poolt piirab käeshoitavate kaartide limiit tublisti tugevate kaardi-kombinatsioonide kättesattumise tõenäosust.
Igal kaardil on kaks eraldi teksti, mis võimaldab neid kasutada ka lahingus. Olenevalt jällegi olukorrast võivad need kaardid mõjutada üpriski tublisti lahingut, kuid seda kaardi hinnaga – selle teist osa ei saa selles mängus sel juhul enam kasutada.
vennaskond

Nüüd aga selle kõige tähtsama juurde – Sõrmus! Vennaskond alustab oma retke Kaljulõhelt, nagu ka raamatus. Sealt edasi kulgeb nende rada Sauronile varjatult. Nagu mainitud, hakkab loomulikult suur paharast oma nipsasjakest otsima, kuid seda leida pole lihtne. Võimaluse selleks saab anda vaid vastasmängija, kes võib selle esile kutsuda Vennaskonna liigutamisega. Loomulikult ei ole seda mõtet teha, kuid Sauron on kogu oma väe (täringud) pühendanud Sõrmuse leidmiseks, vaid oodata momenti, mis ta oma armeedega tegevuses on. Seega võib Sõrmuse liigutamine sõltuvalt olukorrast olla ka väga riskantne. Loomulikult on teadasaamine üks, kuid kättesaamine hoopis teine asi.
Igal korral, kui Vennaskond liigub, saab Sauron veeretada täringuid, mille hulk olenebki just selles „pühendumusest“. Iga veeretatud „6“ eest võtab mängija kotis/kausist/karbist pimesi ühe märgi. Üldjuhul juhtub tõmmatavaks märgiks olema järjekordne Sauroni katse Vennaskonna päid sassi ajada. See aga lisab rikutuse punkte, mis jõudes teatud tasemeni, lõpetavad mängu Sauroni kasuks – Frodo pistab Sõrmuse sõrme ja kuulutab end selle omanikuks. Sellise hinge mürgitamise tõttu võivad mõned sõrmusekandja kaaslased maha kooleda või Vennaskonnast eralduda, minnes sõjatandrist Keskmaale omi asju ajama. Samuti võib nende märkide seas olla selliseid, mis sunnivad Vennaskonda peatuma või paljastavad selle asukoha. See aga on Sauronile eriti magus, kuna nüüd teab ta, kust otsida, mis võib talle anda täringuveeretusel boonust. Veel hullemat kahju võib teha ka Vennaskonna uuesti peitmine Sõrmuse abil, mis lisab hea hulga Sauroni valesid kaunistesse peadesse, kuid võib samas vältida mõne Vennaskonna liikme hukkumist.
Vabade rahvaste juht võib Vennaskonda liigutades selle asukoha ka ise paljastada, liigutades seda mõnda sõbralikku linna või kindlusesse. Seal saab ta enne teeleasumist ravida Frodo hingehädasid ning niisama pikast ja raskest teest puhata.
Eriti hulluks läheb Frodo tung Sõrmuse järele, kui Vennaskond peaks Mordorisse jõudma. Seal võivad kääbiku käharate juuste alla hakkata kooruma kõiksugu plaanid. Kui tema tahe aga peaks vankuma hakkama ning ta sõrmuse enda omaks kuulutab, saab Sauron ta kenasti Turmamäe grillil ära küpsetada ning mängu võita. Üks on selge – Mordor ei ole just kõige kääbikusõbralikum paik.

Aastal 2006 tuli välja ka mängulisa „Battles of the Third Age“, mis andis mängu fännide kasutusse veel hulga nodi. Juurde oli pandud hulk uusi armeesid (nõgilased, entid, piiramistornid), mõned täpsustavad reeglid ning kaks uut tegelast – Galadriel ning Balrog. Nagu sellest veel vähe poleks olnud, said mängijad tänu sellele laiendile läbi mängida ka kaht võimsamat lahingut Sõrmuse Sõjas: Helmi süviku ja Rauajõe koolmete madinat ning Minas Tirithi piiramist. Tuleb tunnistada, et ma ise mängisin neist vaid esimest ning sain suht kärmelt kotti, mistõttu minu arvamus sellesse laiendisse võib olla pisut kallutatud. Käivad kõlakad ka uue laiendi kohta...

Kui läbi võrgu mängimine vastukarva ei ole, siis pole mängu mängimiseks üldse tarvis mängu ennast omadagi. Nimelt on üks rootslane võtnud heaks teha mängule korralik fännileht, mille kaudu saab seda mängu ka üle netiühenduse reaalse vastase vastu toksida. Isiklikult pole proovinud, kuid mingi aeg, kui igav hakkab, proovin ära. Aadressiks siis http://www.warofthering.eu

Lauamängu „War of the Ring“ peetakse parimaks Tolkieni loomingust inspireeritud mänguks ning ei saa öelda, et põhjendamatult. Tegu on suurepärase meistriteosega, mille käigus raamatute sisu (väheste võimalike muudatustega) elama hakkab. Sõjapidamine ning sõrmusevedamine on igati paigas ning tihti tuleb teha kriitilise tähtsusega valikuid. Igal mängul võib mängija midagi uut avastada ning tekkida nii tuttavaid „ah-sellepärast-läksid-nad-sinna-kuradi-sohu“ -momente. Paljude jaoks võib tunduda küll hirmutav mängu kestvus (3-6 tundi), mis kogemuste kasvades küll kahaneb, kuid vajab siiski korralikku pühendumist. Kuid tunne, mis sellest mängust tekib, on aga seda mitmekordselt väärt!
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0623)