Võlumetsa taga musta mäe otsas asub iidne kuningaloss. Kunagi valitses seal rahu, rõõm ja rikkus, kuid siis vallutas lossi hirmuäratav vampiiride pealik Thanateros oma kaaskonnaga ning muutis selle vastikuks vereimejate kantsiks. Juba kolmsada aastat on ta seal valitsenud ja terroriseerinud kogu maad nõnda, et ükski hing ei või unes ega ilmsi julge olla. Nüüd on rahva mõõt täis. Neli vapraimat rüütlit asuvad teele, et hävitada vampiirid oma kiiruse, täpsuse ja jõuga. Kes neist jõuab läbi metsa lossi ja suudab alistada kõik sealsed vereimejad?

Õudusteema on lauamängudes võrdlemisi tuttav, kuna meil on selle suurepärased esindajad „Arhkam Horror“, Betrayal at House on the Hill, „Fury of Dracula“ ning mingil määral ka „Hundimäng“. Viimane on küll eestikeelsena Revaleri (miskipärast on neil juba mõnda aega leht maas) välja antud, kuid päritolult ei ole see siiski meie toodang. Nüüd on aga hakanud ka Eesti mängudisainerite pilgud õudusmängude poole pöörduma ning see saab ju vaid hea olla… Või kas saab?


Tanel Viilol ei ole meie lauamängumaastikul küll väga tuntud, kuid mõned peaks teda ikka teadma. 2010. aastal ilmus tema korvpallimäng nimega „Tee skoori“ ning sel aastal püüdis ta läbi Hooandja leida toetajaid oma uuele mängule „Uus maailmakord“, mis küll läbi kukkus, kuid loodetavasti leiab mäng siiski ilmavalgust. „Vereimejate kants“ ilmus aga aastal 2011 AS Ajakirjade kirjastuse kaudu ning sai võrdlemisi palju reklaami. See jõudis isegi „Ringvaatesse“, kus härra Kajar Kase lühidalt mängu tutvustas. Aga millega siis täpselt tegemist?

Ausalt öeldes jääb esmamulje võrdlemisi nadiks. Juba karp annab mõista äärmisest kokkuhoiust: õhuke papp, mis juba omaenda ning trükivärvi raskuse all mõlki vajub, ei ole just sobivaim materjal poes 22 eurot maksvale mängule. Ka mängulaud on kokku volditud (mitte liigenditega ühendatud!) papitükk, mis ei taha hästi laual vormi hoida, ning kaardid tuleb mängijatel endil raamidest välja lükata. Õnneks on vähemalt siinkohal mõistlikku tööd tehtud ning katkendlõiked muudavad asja lihtsaks ka kääride abita (vaatan kurjalt otsa GMT varasematele mängudele, kus komponentide raamidest eemaldamiseks tuli skalpelli kasutada). Siiski jääb esimene mulje mängust pigem nadiks, kuid esmapilk võib olla petlik…


Nagu ka mängujuhendi sissejuhatus märgib, on mängijate ülesandeks kukutada kuripaha Thanateros, kes istub oma lossis ning valitseb kõikide väiksemate paharastide üle, kes mängijate teele võivad sattuda. Erinevaid kolliliike on kusjuures üllatavalt palju: jalgu jäävad nii koolnud, libahundid kui ka vampiirid. Viimaseid on lausa kaht sorti. Kahjuks ei ole ühelgi neist peale nime ning illustratsioonide suuremat vahet – nende kõik omadused on täiesti juhuslikud ning läbivat joont, mis üht liiki teisest eristaks, tõmmata ei saa. Läbi sünge metsa viib mitu teed ning mängijad võivad ise otsustada, millise neist nad valivad. Põhimõtteliselt on võimalik ka enamikust koletistest teist teed kaudu mööda hiilida ning võitlusi vältida, kuid sellisel juhul jäävad saamata kollinahad ja nende seest kukkunud aarded. Lossi jõudes on mängijad aga justkui suures usteta koridoris, mis viib nad otse õukonnavampiiride ning lossi tumeda isanda sülle.


Et aga üldse lossi pääseda on mängijatel vaja kokku korjata viis amuletti ja lossivõti, mis avab värava. Neid võib koguda kollinahkade näol või siis aardekaartide hulgast. Mängijaid abistavaid kaardipakke on kaks: aardekaardid ning liitlased. Esimeses pakis leidub lisaks amulettidele kõiksugu põnevat nodi, mida lahingus kasutada saab, ning ka kangelasi, keda mängija nimel võitlusesse saata. Samas tõmmatakse kaarte pakist täiesti pimesi, mistõttu puudub mängijal igasugune kontroll oma varustuse saamise üle. Sa võid mööda metsa pikalt ringi tiirutada ning võidelda koletistega, kuid kui õnn sulle naeratama ei juhtu, ei pruugi sa seda pagana võtit kunagi pakist tõmmata. Liitlastepakk koosneb eranditult kõiksugu tüüpi sõduritest, kes mängu hilisemas etapis kõlbavad ausalt öelda vaid kahurilihaks.

Mängumehaaniliselt on tegu põhimõtteliselt ümbermaailmareisi ja linnade põletamise kombinatsiooniga. Mängulaual liikumiseks tuleb mängijal täringut veeretada ning sobivas suunas vastav arv samme teha. Õnneks lubab mängulaud vähemalt suuna ise valida, kuid suures plaanis ei päästa seegi – mängija on siiski täringu meelevallas. Kui ta aga peaks sattuma mõne kolliga samale ruudule, alustatakse lahingut, milles kurjameid juhib mõni teine mängija. Juhib on siin ehk natuke suur liialdus, kuna suuremast juhtimisest ega strateegiast rääkida ei saa. Ma selgitan… Lapsena mängisin ma oma sõbraga tihti turbo nätsust saadud autopiltidega. Mängu idee oli nimetada üks pildi omadus (seal olid need tippkiirus, mootori võimsus jne; siin on need jõud, täpsus ja kiirus) ja väärtus ning kummal see suurem juhtus olema, sai pildi omale. Sedasi läks see nii kaua edasi, kuni ühel mängijal pildid otsa said. Läänemaailm teab seda mängu nime all “Top Trumps“ ning see oli 70-ndatel väga populaarne. Erinevalt „Vereimejate kantsist“ vahetus seal vähemalt käigukord. Sedasi peetakse nii-öelda lahingut, kuni kas mängijal sõdurid otsa saavad või on kõik paharastid antud alas maha löödud. Asja „huvitavaks tegemise“ eesmärgil on aga keelatud kasutada sama võitleja sama omadust kaks korda järjest, mis tekitab aga piisavalt võimsa kangelase puhul lollaka nõiaringi: jõud 47; täpsus 40; jõud 47… Mõistate isegi…


Kõige mõistatuslikum osa minu jaoks oli aga mängijatevaheline võistlus. Tegu ei ole koostöömänguga – iga tegelane püüab omapäi kuripahast jagu saada. Mängijatevaheline koostöö on piiratud vaid kaartide vahetamisega ning sedagi vaid juhul, kui satutakse olema sama ruudu peal. Ei mingit üksteise toetamist lahingus, nagu vaprate rüütlite puhul eeldada võiks. Hoopis vastupidi – mängijad võivad vastavale ruudule jõudes teisi mängijaid rünnata, püüdes neilt mõnda head kaarti ära napsata. Arutleme selle üle väheke… kusagil sünge ning ohtliku laane taga on loss, mis on triiki täis vampiire ning kõiksugu muid paharaste; mängijad on ainukesed, kes julgesid sellele kurjusele vastu astuda… Kes kurat on siis need sõdurid, keda nad endaga kaasa veavad ning mis pagana pärast peaksid nad üksteist ründama? Kahjuks ei anna mäng antud küsimustele vastuseid.


Vastustest rääkides tuleb aga siinkohal ette võtta mängujuhend, mis oma nelja lehekülje kohta tekitab mängu käigus ootamatult palju küsimusi. Samuti oli väga veider näha juhendis lauset „NB! Selles mängus ei kehti reegel, et kuue silma viskamisel võib kohe uuesti täringut veeretada“. Sellest võib järeldada, nagu mängu looja eeldaks, et tema mängu puhul tõmmatakse paralleele teiste eelnevalt mainitud sarnaste mängudega. Kõike saab muidugi järele küsida, kuid hästi koostatud mängujuhend peaks siiski olema võrdlemisi iseenesestmõistetav. Autor küll pakub facebooki lehel välja mõningad lauareeglid, mis peaksid mängu põnevamaks muutma ning mängijatevahelist rivaliteeti natuke tõstma, kuid ma ei näe, kuidas see võiks antud mängu kapitaalselt parandada.


Ainuke, mida saab selle mängu juures õnnestunuks nimetada, on Taavi Oolbergi illustratsioonid, mis muudavad antud mängu vähemalt pilkupüüdvaks, kui mitte öelda süngelt lummavaks. Mängulaud teeb oma detailsusega silmad ette paljudele teistele mängudele ning paharastide kaartide kujundus on meeldivalt õõvastav. Kaartide tagaküljed jätavad küll pisut pooliku mulje, kuid üldmulje on siiski hea.

Muidugi võib mäng otse loomulikult ka pisut lusti pakkuda. Mängijatevaheline suhtlus on võitluste näol olemas – minimaalne, kuid siiski olemas. Mis sellest, et enamasti jääb see vaid kaasaelamise tasemele. Väide, nagu sobiks see mäng väikese lauamängukogemusega isikutele, tundub pigem lolli vabandusena, et vältida sõpradele mõne mõistliku mängu õpetamist. Olgem ausad – kui inimesele jääb mulje, et sellised need lauamängud ongi, võib ta mängimisest üldse loobuda.


Lauamäng „Vereimejate kants“ on pooliku ning läbimõtlemata idee teostus, mille ainukeseks positiivseks küljeks on selle kunstiline kujundus. Meie lauamängumaastikul on piisavalt häid eestimaiseid mänge nii Revaleri kui ka Taibumängude repertuaaris, millest mängukujunduse puhul eeskuju võtta. Antud juhul rikub mängumõnu liialt suur juhuslikkus ning kaks täiesti kohutavat mängumehaanikat (ei, kaks negatiivset ei anna kokku positiivset). Loodan, et oma järgmise mängu mõtleb Tanel Viilol pisut rohkem läbi – ideid paistab tal olevat. Loodame, et ka mängukogemus sellele järele jõuab.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0039)