LukeLuke Crane on üks edukamaid indie rollimängude väljaandjaid. Tema sulest on tulnud suur kollektsioon Burning Wheel (2002) sarja raamatuid (kokku 10 raamatut), Mouse Guard (koos samanimelise koomiksi autori David E. Peterseniga), FreeMarket (koos kogenud partneri mängumeistri Jared A. Sorenseniga) ning kõige hiljutisem Torchbearer rollimängusüsteem. Samuti töötab ta Kickstarteris rollimängude sektsioonis toimetajana. Luke on ka kirglik rollimängija ning Ropeconil, kus meie välkreporter ta ka tabas, juhtis ta samuti üht mängu Torchbearer süsteemis, kus ta jäi oma eba-põhjamaise energilisusega väga silma. Väikese abiga vanameistri ameeriklastest fännidelt suutis Reaktor talle Ropeconil mõned küsimused esitada. Pildil asub Luke vasakul. Pilt on pärit Reaktori fotokogust.

Küsimusi koostades püüdsin ma sinu kohta pisut rohkem informatsiooni leida, kuid üllataval kombel on sinust internetis väga vähe teada. Kuidas sa oled suutnud selle saavutada?

Tõesti!? Seda on küll hea kuulda. Mulle endale tundub, nagu oleks seal minu kohta tonnide kaupa infot, kõik mu pildid ja muu. Aga ma ei räägi enda kohta just internetis palju. Aga ma tõesti ei oska arvata.

Tulles sinu mängude juurde: kust tuli sinu rollimängusüsteemile nimi „Burning Wheel“? Oli see inspiratsiooniplahvatus, hääled sinu peas või midagi muud?

Need olid hääled. Burning Wheel (leegitsev ratas) oli seotud parasjagu käimasoleva mänguga, kus esines see maagilise esemena – me kirjutasime hiljem isegi raamatusse sisse – millele oli kantud religioosne tekst. Mängule andsin ma nime esialgu naljana, justkui oleks see religioosne tekst materiaalse kuju võtnud, kuid nimi jäi siiski külge. Ning see on tegelikult väga hea nimi.

Oled sa mõelnud salvestada rohkem mängusessioone , ilmestamaks mõningate reeglite käsitlust oma Burning Wheel sarjast?

Olen küll. Hetkel on meil üks salvestus youtube-s, umbes tunni pikkune või pisut rohkem, kus me tutvustame mängu kõiki tahkusid. See on väga kasulik. Enda jaoks on sellised salvestised mängu kujundamise läbikukkumise märgiks. Kui ma ei suuda ilma selliste näideteta reegleid inimestele selgitada, olen ma midagi väga valesti teinud.

Kuidas tulid sa võitlus-, varje- ning laskerelvade süsteemi peale? Tuli see iseenesest või tekkis mõte nende rakendamiseks juba varajases kujundamisstaadiumis? [Burning Wheel võistlussüsteem põhineb kaartidel, millega mängijad määravad ära oma järgmised kolm käiku, samas teiste määratavaid tegevusi nägemata,. Seejärel avatakse kõigi käsud ning lahendatakse need järgemööda. See läheb väga kaootiliseks, kui mõlemad mängijad peaks samal ajal üksteist ründama. Varje- ja laskmissüsteem põhineb asjaolul, et see kes teist esimesena näeb, saab ka lasta. –siin ja edaspidi toimetuse märkused]

Ma tahtsin, et lahingusüsteem oleks korraga nii korrastatud kui kaootiline. Midagi sellist, kus kõik mängijad saaksid tegutseda hoolimata sellest, kas sa oskasid kakelda või mitte – vaja on vaid nutikas olla. Samas soovisin, et see oleks mängijate jaoks hirmutav ja kaootiline ning nad ei saaks kunagi planeeritud tulemuses kindlad olla. Varje- ning laskmissüsteem aga tuli sellest, et kiireteks lööminguteks ning metsikuteks tagaajamisteks hobustel kusagil metsasügavuses lahingusüsteem lihtsalt ei töötanud. Seega püüdsime me kasutada samasugust ideed korrast ja kaosest, kuid pisut suuremas mastaabis. Mulle meeldib see variant. See on justkui pisike sõjamäng Burning Wheel mängus.

Olen sellest isegi kuulnud. See on üpriski kaootiline.

Vägagi. Püüdsin muuta võitlust võimalikult mitte-heroiliseks. Selles süsteemis on see väga räpane ning verine.

Kas uudised sinu ning Jacob Norwoodi koostööst on tõsi?

Jake on väga hea sõber ning just hiljuti kirjutas ta mulle e-maili, kus kinnitas, et tuleb koos minuga GenConile. See on ka hetkel kõik, mis ma selle kohta öelda saan.

Kas me saame lähipäevil kuulda uudiseid ka Expert Torchbearer-ist?

Väga varsti. Ilmselt saavad esimesena üles pandud tasemed. Me oleme viimasel ajal tohutult palju seda katsetanud ning erilist rõhku oleme me pannud sellele, kuidas surm töötab.

[Publiku seast: Sarnaselt algsele mängule, kus mängijal oli ka omadus „surnud“.]

[naerab] See omadus jääb mängu, kuid me oleme seda juba üks-kaks korda suutnud välja ravida. Aga see kõik on kohe-kohe tulemas.

Mis inspireeris sind Burning Wheel raamatutesse kirjutama ka „rules voice imp“ peatükke. [„Rules voice imp“ on väike kuradike, kelle pildiga märgitud tekstilõikudes lõhub autor neljandat seina ning suhtleb otse lugejaga. Tavaliselt seletab kuradike mingit reeglinüanssi, disainiotsuse tagamõtet või siis hurjutab lugejat, et see mõne teisest mängust külge jäänud halva kombe hülgaks. Mõnikord harva puhkeb kuradike lausa nutma.]

Tahtsin reeglitele anda pisut karakterit, kuna paljud mängureeglite raamatud on kohutavalt kuivad, juhendades mängijaid justkui igav lektor auditooriumis. Püüdsin neile lisada vürtsi ning anda neile esindaja. See oleks justkui minu enda hääl, kuid samas ka mitte. See oli püüe teksti lihtsustada, eristada visuaalselt mõningaid reeglite varjundeid ning muuta seda mängijate jaoks huvitavamaks. Huvitav on see, et mõnikord töötab see liialt hästi – kui lugejad loevad reeglites sõimu, on mõned neist solvunud. Hiljem sain ma aru, et võib-olla ei peaks ma olema mängijate vastu nõnda vaenulik [naerab]… Mouse Guard on kirjutatud hoopis teise tooniga. Selles raamatus ei ole kurja kuradikest.

Burning Wheel on üks levinuimaid ning odavaimaid indie mänge. Arvestades sellega, et iga aasta antakse välja kümneid, kui mitte sadu indie rollimänge, siis millised on sinu soovitused saamaks märgatud? Kuidas viisid sa oma mängu publikuni?

[mõtleb] Esiteks… no tead, see ei ole nii edukas. Olen ehk müünud 12 000 eksemplari Burning Wheel raamatuid. See on väga pisike mäng, kuid juba päris alguses taipasin ma, et selleks, et Burning Wheel peaks suutma kuidagi läbi murda ning et ma saaks oma ideed maailma paisata, tuleb mul minna ning rääkida teiesuguste inimestega [viipab pealtkuulajatele]. Pidin käima üritustel, leidma mängijad ning lihtsalt mängima. Algul oli minu motoks – isegi eesmärgiks – üks inimene ühel üritusel. Ma püüdsin veenda vähemalt üht inimest mängu kaasa ostma – istuda temaga maha ning ühendada teda selle süsteemiga. Juba see oli seda väärt. Oli ka aegu, kui see üks inimene jäi ainsaks, kus ma läksin nendele meeletutele üritustele ning lihtsalt istusin seal ning sain kahe päeva peale vaid ühe isiku mängima. Aga see töötas. Kui sa suutsid tema ja mängu vahel luua ühenduse, siis see üks isik on väärt palju rohkem inimesi. inimene, kelle ma leidsin oli otsimas just seda tüüpi mängu ning selle saanud, tutvustas ta seda kindlasti ka oma sõpradele. Ja kuna ta ise tundis selle vastu nii palju huvi, siis ühines ta ka mängu foorumite ning kogukonnaga üldisemalt. Ma püüdsin lihtsalt pidevalt kohal olla, pidevalt nähtaval, tutvustades omaenda mängu, proovides samal ajal õppida uusi nippe, kuidas mängu teistele paremini tutvustada. Ma ei reklaami end kuidagi, mul ei ole kirjastajat – olen lihtsalt mina. Edasiviivaks jõuks on pidev ning püsiv surve, mitte kunagi järele anda, liikuda edasi kasvõi teosammul, kuid vähemalt edasi.

Kui sa peaksid Burning Wheel-i praegu kirjutama, kas sa teeksid midagi teisiti?

Oo-jaa… ma ilmselt ei annaks seda üldse välja. Aga kui ma selle välja annaks, kas ma teeks midagi teisiti? Põhimõtteliselt on see juba olemas. Torchbearer on see, „mis oleks kui“. See on väga kena süsteem. Omal kombel on see tee juurte juurde. See on teadvustus nurjumisest andmaks teistele edasi, mille kohta see mäng tegelikult on. Burning Wheel-i mehaanikate interaktiivsemaks muutmiseks pidime me astuma meeletu sammu tagasi ning küsima endalt: „Olgu, mis siis kui me oleme koobastes, meie seas on päkapikke ja haldjaid ning me otsime varandust. Milline oleks sinu uskumus siis? „Mina üritaks jõuda aardeni enne oma sõpru!“ [imiteerib ilmselt päkapikku]. Lahe. Olgu, aga milline on sinu eesmärk? „Tegelikult peakski see mu eesmärk olema.“ [imiteerides]. Just. Milline oleks seega sinu eetika? „Ohh.. tead noh… ma ei tea… mulle meeldivad liblikad.“ Igastahes… see on kohutav eetika. Torchbearer on põhimõtteliselt meie varasema süsteemi tuuma raam – sinu tegelase ellusuhtumine, eesmärgid ning eetika defineerimine annab mängule tohutult juurde. See on justkui Burning Wheel-i taaskujutlus, kui me oleks selle üles ehitanud väga lihtsa ning tavapärase struktuuriga – justkui vana Dungeons & Dragons. Sedasi järjekorda ümber seades saame me hoopis teistsuguse süsteemi. Kui ma peaks Burning Wheel-i täna tegema, siis saaks ma sealt välja jätta kogu pagasi ning keskenduda väga põhilisele fantasy-süsteemile.

Mouse Guard on välja antud litsentsi alusel. Mis tõmbas sind selle juurde? Milline oli õiguste hankimise ning mängu arendamise protsess? Kui palju ja mille poolest erines see omaenda mängu tegemisest?

Lühidalt – olime Clinton R. Nixoniga, kes on uskumatult hea indie mängulooja, kelle viimane mäng on Owl Hoot Trail, koos konverentsil ning ta näitas mulle Mouse Guard koomiksit. Ta ise oli sellest jubedalt sillas, kuidas hiired madude ja muude elajatega võitlesid. Mind jättis see algul võrdlemisi külmaks, kuid sirvisin selle vihiku läbi ning nägin üht sealset tegelast ütlemas: „Ei ole oluline kellega sa võitled, vaid see, mille eest sa võitled,“ ning ma mõtlesin, et see on ilmselt tema uskumus. Ma teen seda kõigega, mida ma loen – üritan pidevalt leida tegelaste ellusuhtumist. Ma mainisin Clintonile, et ta võiks sellest rollimängu kujundada ning kuna ma tundsin Mouse Guard koomiksi tegijaid, andsin ma talle kontaktid, ta püüdis sellest mängu teha ja sellest ei tulnud midagi välja. Hiljem rääkisime autori ja kirjastajaga mängust ning nad pakkusid seda mulle. Miks mitte? See oli väga lihtne.

Mouse Guard oli meie jaoks väljakutse. See ei ole midagi sellist, mida me tavaliselt teeks, kuid südametunnistus ei lubanud seda ka nurka visata. See oli vägev – me rookisime enamus süsteemist täiesti puhtaks kõigest, mida koomiksis ei olnud ning keskendusime mängulisusele. Seepärast on see ka nii hea. Suudad sa ette kujutada Mouse Guard-i Burning Wheel-i haavade, taastumise või hulluse süsteemiga? See oleks kohutav; see ei haakuks; see ei ole selles mängus oluline. Oli tõsine väljakutse jätta alles Burning Wheel-i alussüsteem ning sinna ümber ehitada Davidi koomiks. David oli algul väga skept-iline. Ta oli vana D&D mängija ning kõik uuenduslikud rollimängusüsteemid ajasid teda hulluks.

Sa oled teiste autoritega palju koostööd teinud. Eestis käivad mõningad seltskonnad koos kirjutamas, püüdes saada loo valmis 2-3 tunniga, et seda siis üksteise võidu kritiseerida. Oled sa proovinud midagi sellist? Kuidas sa suhtud üldse sellisesse ühisloomingusse?

Arvan, et siinkohal on üks lugu illustratiivsem. Rollimängu Freemarket kaaslooja Jared A. Sorenseniga võtsime me koos osa mänguloomisvõistlusest - ühepäevane üritus, kus meid jaotati viiesteks võistkondadeks. Me olime jumala kindlad, et me võidame, kuna me olime ju professionaalsed mängutegijad. Me pidime tegema kindla teemaga mängu. Jaredi meeskond pea-aegu võitis – jagas esimest kohta. Minu meeskond jäi täiesti viimaseks… tänu minule. Ma olen meeskonnatöös täiesti kohutav. Ma vihkan seda. Ma ei suuda sedasi töötada. Minu mõttetöö on palju aeglasem, täis keerdkäike. Mulle meeldiks sinuga mõnest ideest rääkida, seejärel koju minna ning selle üle pikemalt järele mõelda. Hoian küüned pigem enda poole ega jaga väga oma mõttelendu. Teiste ideed justkui segaksid minu keskendumisvõimet, kuna ma asun nende peale mõtlema ega suuda keskenduda sellele, mida ma ise tahan. Kui me Jarediga Freemarket-i kallal töötasime siis kasutasime me robotite kohta nimetus pühkatsid (sweeps)… võib-olla oli meil lausa sellenimeline oskus. Kui me ükskord autoga sõitsime, ütles Jared, et talle ei meeldi see nimetus üldse. Ma vastasin: „Küll sa harjud.“ „Misasja?“ küsis ta. „Jäta see rahule, küll sa ära harjud.“ Kokkuvõttes sai see ikka välja lõigatud…

Me korraldame Ameerikas küll rollimängude ühisloomet – Game Chef ja teised -, kuid ma olen selles täiesti kohutav ning see ei ole üldse minu tassike teed.

Sa töötad põhikohaga ka Kickstarteri portaalis. Millised on tänapäeva trendid rollimängumaastikul?

[Naerab] Trendid? Rollimängudel läheb Kickstarteris väga hästi. Kliendid võtavad neid väga hästi vastu ning edukalt toetust leidnud rollimänge tuleb pidevalt välja. Kui ma koju jõuan, võin ma otsida välja konkreetsed numbrid, kuid millegipärast on Kickstarteris iga päev just kui GenCon – inimesed algatavad pidevalt väga häid mänguideesid. Sealne seltskond on väga viljakandev, inimesed suhtlevad, julgustavad ning isegi meedia (blogid ning mitmed muud veebilehed) kajastavad käsilolevaid rollimänge. Teisalt on paljud rollimängude kickstarterid üpriski kohutavad. Palun alati autoril rääkida oma mängust, kuid saan pidevalt vastuseid: „Aga vaata seda kujundust… Selle taga on sihuke maailm ning kultuur ja AAAH…“ Suurepärane. Ma võiks ju selle asemel raamatut lugeda. Miks ma peaks mängima su mängu? Ma utsitan alati autoreid rääkima midagi huvitavat oma mängust, kuna see päästab neid hiljem suurest vaevast. Kui toetajad mängu kätte saavad ning see neile ei meeldi, siis ei ole see enam nii lõbus.
Aga rollimängudel läheb igatahes hetkel väga hästi.

Milline on rollimängude tulevik?

Ma usun, et rollimängud jätkavad mängude loomisel kesksel kohal, andes inspiratsiooni kõigile turustatavatele mängudele. Maailmas on väga vähe mänge – on mõningad erandid -, mis ei oleks napsanud mõnd osa rollimängudest, olgu selleks tervisepunktid, tasemed, eriomadused või loitsutaskud (slots). Kõik nimetatud on pärit algselt rollimängudest ning tänapäeva rollimänge – tõelisi rollimänge – vaadates, on need juba väga kaugele jõudnud ka kõige uuematest arvutimängudest (Heavy Rain). Arvutimängud näevad välja justkui rollimängud, millega me sisustasime oma aega aastal 1992. Lauatagused mängud jätkavad ilmselt oma arengut ning kõik teised mängud tulevad riburada mööda järele.

Kas sa usud ka, et rollimängud hakkavad kasutama meie tänapäevaseid tehnoloogiavidinaid?

Inimesed alati proovivad. Kas keegi mäletab google-wave-i? [publiku seast kostub jaatavat pominat] Siis pidime me kõik hakkama google-wave-iga mängima. Rollimängijad on väga pragmaatilised inimesed ning haakuvad tihtipeale hästi tehnikaga, kuid rollimängude juurde kuulub alati traditsiooniline silmast-silma suhtlus ja tehnoloogia hakkab seda pidevalt segama. Võivad tekkida mingid trendid – luger reegliraamatu asemel vms -, kuid mängu tuumaks on siiski vahetu silmast-silma suhtlus. [Haarab oma mobiili] See asi on ju nii kohmakas. Rollimängude elemendid on niivõrd elegantsed ning tõhusad – kaardi tõmbamine, täringu veeretamine. Neid tegevusi on mobiilis palju ebamugavam teha. Isegi kui sul juhtub telefonis olema täringu veeretamise app, pead sa kõigepealt oma telefoni lukust lahti võtma… Tunduvalt lihtsam ja tõhusam on võtta laualt täring ja veeretada. 20-tahuline täring on tegelikult väga high-tech. Seda on aastasadu – aastatuhandeid - arendatud. Telefonil on väga keeruline sedasorti elegantsi ületada. Kuid me katsetame kindlasti edasi. Me juba oleme sellised – nohkarid . Kuid see jääb kindlasti mängude tegeliku tuumikmehaanikate kõrval vaid abistavasse rolli.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0607)