Phil Eklund ei ole just kuulus inimene. Lauamänguautorite Bruno Cathala, Reiner Knizia või Friedemann Friesega teda tuntuse osas just võrrelda ei saa, kuid sellest hoolimata julgen väita, et sellel mehel on tugevam (mitte aga suurem) fännibaas, kui eelmainitutel. Sierra Madre Games, mida Phil juhib, on suutnud aasta-aastasse üllatada huvitavate mängudega, millest on kõlakad ja isegi mõned eksemplarid jõudnud meie maile. Antud kontekstis on tema oluliseimaks mänguks "High Frontier", mille puhul on võimatu ükskõikseks jääda. Mängija kas hakkab seda mängu vihkama või siiralt armastama.
Aga kes ta tegelikult on? 2014. aasta Essen Spieli ajal püüdsin ma mehe kinni ning küsitlesin teda pikalt. Rääkisime nii tema lauamängudest, tema isiksusest kui ka muidu ulmest. Siin on selle tulemus:
Nii et... Sa oled raketiteadlane!?
Jah, ametlikult olen ma pensionil kosmoseinsener. Ma töötasin sel postil Tähesõdade programmi jaoks 35 aastat, peamiselt
EKV kallal.
Aga nüüd töötad sa täiskohaga mängumeistrina?
Just nii. Ma elan nüüd Saksamaal ja mõtlen põhikohaga mänge välja.
Sa oled High Frontieri kallal tööd teinud umbes 20 aastat. Kuidas see välja nägi ja kui palju erinevaid prototüüpe sellel aja jooksul olnud on?
Jumal küll! Ma nikerdasin kosmoseteemalise lauamängu kallal juba aastal 1987, nii et see teeb isegi kauem, pigem kolmekümne aasta ringi. Esimesed prototüübid kajastasid 3D liikumisi kuusnurksetel väljade ja vektorite liitmise ning muu sellise abil. Ma valmistasin sellest umbes 12 eksemplari. See oli päris esimene prototüüp, toona nimetasin ma seda “Rocket Flightiks”. Vahepealsete aastate jooksul on olnud veel viis erinevat versiooni “High Frontierist”. “Rocket Flight” sai ümber tehtud palju lihtsamaks mänguks, mida ma trükkisin ja müüsin üheksakümnendatel umbes sada eksemplari. Sierra Madre Gamesile sai alus pandud 1992. aastal ja “Rocket Flight” oli selle idee üks varaseid müügiversioone.
Peale seda tekkis
High Traderi kontseptsioon, mille kallal ma ühe teise lauamängude kirjastuse jaoks nokitsesin, et kasutada samu elemente, kuid keskenduda kosmoses kaubitsemisele. Ma nägin selle kallal palju vaeva, kuid see ei saanud kunagi avaldatud – seda võib ka üheks “High Frontieri” versiooniks lugeda. Lõpuks tuli aastal 2008 välja “High Frontieri” esimene versioon. Aastal 2010 tulid välja nii teine versioon kui laiend.
Aga kuidas High Frontier lõpuks selliseks sai, nagu me seda praegu teame?
Minu nägemuses oli pigem energia- kui asukohapõhine mängulaud, nii et ma valisin välja delta-v'l põhineva kaardi, kus iga liikumine oleks energeetilise potentsiaali muutus, mitte asukohavahetus. Energeetilise potentsiaali siis lähtuvalt Päikesest või mõnest planeedist. Nii et kui ma olin viimaks, peale kõiki neid versioone, saanud hakkama kaardiga, mis mulle meeldis, tuli selle ümber ehitada ülejäänud mäng. Nii et High Frontier on väga kaardikeskne. Mul oli nii palju versioone, nii palju kujundusi! Mõned olid kontsentriliste ringide ja sääraste sektoritega, aga praegune meenutab veidi metrookaarti oma pisikeste joonekestega, kus pöördekohtadel loovad paikade vahel ühenduse delta-v'd. See kaart esitas kõiki soovitud ühiskondliku süsteemi elemente kõige paremini.
Kui palju teisi raketiteadlasi on seda mängu testinud ja mänginud? Kas seda on mänginud ka keegi, kes on ise kosmoses käinud?
Ma tean mitut raketiteadlast, kes seda on mänginud, isegi koos minuga, sealhulgas Rob Zubrin ja Anthony Zuppero. Ma ei suuda hetkel aga meelde tuletada ühtegi astronauti või kosmoses käinud inimest, keda ma teaksin olevat seda mänginud.
Anthony Zuppero leidis, et sellel on väga kaugelearenenud ideed, talle jättis see sügava mulje. Seevastu Zubrin oli selles osas palju kriitilisem. Ta on
Mars Society esimees ja rõhutab alati Marsile jõudmise keerukust, mis on minu mängus aga vaid esimesi eelposte. Nii et ta tahtis versiooni, kus planeedid liiguksid, asukohtade kaarti, mitte delta-v kaarti. Ta oli paljude mängu elementide osas üsna kriitiline, kuid nõustus, et energiapõhine lähenemine on päris hea. Algne planeetidevaheline laev oli megavatt-skaalal, Päikesesüsteemi kaugemate osadeni jõudmiseks juba gigavatid ja tähelaevade jaoks lõpuks teravatid. Paljud teised teadlased, kellele meeldiks vältida tuumaenergiat, peavad üritama läbi ajada kilovattide skaalal – hästi väikeste rakettidega – ja need, otsustasime me, lihtsalt ei töötaks. Nii et laevade võimsuse skaleerimine tuli päris hästi välja. Teine asi, mida Anthony väga imetles, oli ISRU'st tankimine – mõte, et laevad vajavad vett. Oma joonistes meeldivad talle väga vee- või jääpõhised laevad. Kui aus olla, on tal jooniseid rakettide tarbeks, mis on üleni jääst konstrueeritud, isegi strukturaalsed osad – raketid, mis sulatavad iseennast, et saada propellanti. Väga futuristlikud jää abil edasi liikuvad kosmoselaevad.
Olen kuulnud laevaesisest jääkilbist, mida saaks sulatada. Kuid kas see oli projekt Orion, mis liikus tuumaplahvatuste jõul?
Jep, oli küll. Orioni tüübi suurim eelis on, et see kulutab ära kõik tuumapommid, mis on siin Maa peal vedeledes tsivilisatsioonidele ohtlikud.
Mis on plaanid High Frontieri osas? Kas on plaanis veel laiendeid?
On küll. Kolmas versioon on hetkel töös. Mul on kõik failid ja kujundused valmis ning ära saadetud. Samal ajal tuleval aastal peaks see valmis olema. See ei lisa mängule uusi reegleid, kuid annab palju kaarte ja võimalusi juurde. Asjad nagu kosmoseseiklused ja saavutused tulevad kaartidel, mitte tähistatud kuubikutega nagu praegu. Ja sel saab olema uus kütusejoon, mitte -diagramm. Ma loodan, et nii on lihtsam ja ühtlasi on see vähese energiakulu puhul täpsem kasutada. Lisaks võimaldab see täpsemini teisendada veeühikuid kütuseks või rahaks, kuidas vaja. Nii et ma olen ses osas väga põnevil. Sellised plaanid kolmanda väljalaske jaoks. Nagu ma ütlesin: reeglid, kaardid, hästi palju pingelist testimist ja kuhjaga valusat tagasisidet on selleks kulunud, aga see on peaaegu valmis.
Kas on kavas High Frontier tänapäevasena hoida? Näiteks teoreetiliselt võimalikud warp-kiirused või mootorid, mis kasutavad propellandina elektrit?
Ma kavatsen kaardi kindlasti tänapäevasena hoida, arvestades uusi avastusi Päikesesüsteemis ja olen huvitatud ka uutest rakettide joonistest. See konkreetne, mida sa mainisid, ei tundu paljulubav. Kosmoses manööverdamine nõuab alati propellanti, ja kuigi mass muutub ka elektrivoolu juures, jääb see alati ebapraktiliseks. Elektronide välja heitmine muudab kosmoselaeva enda kogulaengut, nii et lahti tuleb saada ka prootonitest või teha midagi, et laengu kogunemine saaks jätkuda. Kui kogu laeva tuleb hoida elektriliselt neutraalsena, kaob suur osa selle mootori eelistest. Lisaks on kiirendus praktiliselt olematu. Ma ei usu, et see konkreetne kontseptsioon praktikas töötaks.
Lisaks tahaksin ma teha väljaütlemise Deani ajami kohta üldiselt. Mõte, et on võimalik liikuda ükskõik kuhu kosmoses vaid energia abil, vahetamata teragi ainet või impulssi, tundub mulle isiklikult võimatuna. Kui see oleks võimalik, siis jah, selle leiutaja saaks rikkaks. Mitte ainult kosmoses, vaid ka Maa peal. Näiteks, kui sul oleks sellise ajamiga auto, peaks sellel endiselt olema mootor, et energiat oleks, kuid sellel ei oleks vaja rattaid. Kui sul oleks lennuk, ei vajaks see propellereid, sest Deani ajam on hüpoteetiliselt ainult energiapõhine, ilma ainevahetuseta. Sellegipoolest on fakt, et kõik sõidukid või liikurid, mis kunagi ehitatud on, on olnud võimelised manööverdama ja kiirendama vaid massi ülekandmise teel. Nii et kosmoses või Maal või kus iganes liikumiseks on vaja nii energiat kui massi. Ei saa nii, et on vaid üks või teine. See on pelk -fantaasia, mis käib risti vastu termodünaamika esimesele ja teisele seadusele. Nii et kõik kosmoselaevad “High Frontieris” on kas raketid või purjelaevad, mis kasutavad liikumiseks impulsi muutust.
Kui kaugele on High Frontieriga kavas minna? Tulnukmõistused? Võibolla mõni Dysoni sfäär?
Dysoni sfäärid! Ma ei pea ka Dysoni sfääri heaks mõtteks. Küll aga on mul paar mõtet Dysoni rõnga või pilve kohta, mis on kolmandas väljalaskes juba sees. See ei ole üleni tahke objekt, vaid parv miljonitest arukatest peegelelementidest, mis on tähe või planeedi orbiidil ja võivad näiteks peegeldada päikesevalgust planeedile, et muuta selle kliimat või valgussoojussatelliidile, tootmaks energiat. See peaks võimalik olema peale seda, kui muutuvad võimalikuks iseennast kopeerida suutvad kosmosesõidukid. Nende valmistamiseks võib kasutada näiteks Päiksest lähedalt mööduvaid asteroide või Merkuuri. Kuid Dysoni sfäär on mitmel põhjusel ebapraktiline. See rebeneks iseeneslikult erinevate laiuskraadide erineval kiirusel pöörlemise tõttu, kui see poleks just ebamõistlikult tugev.
Mis tulnukatesse puutub, toob kolmas väljalase sisse veidi astrobioloogiat, näiteks elu otsimise Päikesesüsteemi kehade pinnaalustest ookeanidest. Juba “Interstellaris” otsitakse Päikese lähedusest elavaid või asustamiskõlbulikke planeete. Nii et kahekümne valgusaasta kauguselt on kõik, mis võiks olla asustatav või asustatud, kaardil olemas ja pikki lende on rakettidega võimalik sooritada “High Frontieri” solo-variandis, mis on hetkel
Zazzle kaudu saadaval. See on nagu äärmiselt keerukas pasjanss, mis viib High Frontieri üsna mitu sammu kaugemale. Vähemalt 20 valgusaastat kaugemale.
Paljud on väitnud, et High Frontier ei ole tegelikult mitte mäng, vaid simulatsioon. Mida sellest arvata?
Noh, see sõltub mängu ja simulatsiooni definitsioonist. Ma ütleks, et mäng on miski, kus mängijatel on vabad käed lõbusatest väljakutsetest üle saamiseks. “High Frontieris” on väljakutseks vähem rivaalide üle võidutsemine kui elementide ümber paigutamine, mis ei ole ette nähtud koos toimima, rakettide ehitamine, mis ei ole optimaalsed, aga siiski just piisavalt head, et kuhugi jõuda... Lõbu on just väljakutses. “High Frontier” ei ole suunatud seiklus, kus tuleb liikuda mööda kindlat teed või olla sellel esimene. Ja “High Frontier” pakub mängijaile probleemi ilma ettenähtud lahenduskäiguta – mul ei ole ette mõeldud, mis oleks parim viis võita. Ma kujutan vaid elemente, mis on minu kogemuse põhjal olulised ja on juba mängija asi need nii kokku panna, et probleem lahenduks. Ma ise ka ei tea enne mängimist vastust. Lahendusi avastavad pühendunud mängijad ja nende kogemused teevad meid kõiki targemaks.
Aitab “High Frontierist”. Milliseid mänge ise soovitaksid? Millised mängud on enim inspireerinud?
Ma ei ole ise suurem asi lauamängur. Nooruses sai mängitud Milton Bradley mänge ja need olid lõbusad, kuid mul tekkis tunne, et ma suudaksin ise paremini. Nüüd lõbutsengi ma peamiselt mänge arendades ja paremaks ehitades. Ma üritan lasta end juhtida pigem universumil kui teistel mängudel. Kuna mul ei ole palju viiteid varasematele mängudele, pean ma simulatsioonile mõtlemisega alustama algusest. “Ma tahan tähistada rakette. Mis on raketi juures oluline? Olulisim on konkreetne impulss, järgnevad kiirendusvõime ja mass. Ma pean neid kolme märkima samades matemaatilistes suhetes kui nad tegelikult on. Kõik ülejäänu sõltub juba sellest.”
Kas loed ise ulmet?
Veidi. Ma ei loe seda väga palju, peamiselt loen tarbekirjandust. Kuid hiljuti lugesin näiteks Weiri “The Martian'i” ja Stephensoni “Seveneves'i” ja alustan parajasti Brini “Existence'ga”.
Selge, aga mida arvad tänapäevasest ulmest nagu Stross või Vinge?
Vinge on vinge! Ta pole mitte ainult tõsiulme, vaid tal on ka palju uusi ideid ja tema poliitilised vaated kõlavad mus vastu. Tema tegelaste saatusi määravad nende sügavaimad veendumused, mis määravad läbivalt nende otsuseid. See ei ole sugugi fatalistlik. Kõiki tegelasi tabavad nende valikute ja põhimõtete tagajärjed ning see meeldib mulle. Eriti naudin ma tema totalitarismi ja riikluse kirjeldusi.
Kuidas on ulmeklassikutega? Asimov, Heinlein?
Nemad on inspireerivad ja tsiteeritavad. Ma olen antikollektivist ja jälestan tugevaid maailma-keskvalitsusi, mida eelistavad nii Asimov kui Heinlein. Just eriti Asimovi toetus “Rooma klubile” on läbini väär. Heinleinil oli isikuvabaduste osas häid mõtteid.
Kas näed kosmoselendude tulevikku pigem riiklike kosmoseagentuuride või pigem eraettevõtjate kätes?
Seda viimast. Eraettevõtjad on tõenäoliselt ainus viis muuta kosmose vallutamine püsivaks. Riiklikud “ühe korra imed” on siiani toetunud ülespuhutusele, mis peale esimest sammu haihtub. Kuid kui kosmosesse minekuks on kasumlikke põhjusi, mõtlevad üksikisikud välja, kuidas seda õigesti teha. Kui vaadelda sõidukite ajalugu – Goddardi raketid või vendade Wrightide lennukid või Watti aurumootorid või Benzi autod – kõik nad on olnud eraisikutest ettevõtjad väikeste eelarvetega, kelle õnnestumistes polnud sentigi riiklikku rahastust. See jääb ka tulevikus nii. Maailma valitsuste mõttekojad pole eales, niipalju kui ma näinud olen, välja suutnud tulla ühegi päris olemuslikult uue sõidukiga. Jalgrattad, autod, lennukid, rongid, aurulaevad, allveelaevad, tsepeliinid, mis iganes. Need on kõik olnud üksikute hoovigeeniuste pingutuste tulemused.
Korraks veel põige HF'i juurde. Kas kolmas väljalase peegeldab seda nägemust?
No kolmandas väljalaskes jäävad alles needsamad fraktsioonid, mis esimeses kahes olid. Fraktsioon märgib igasugust sorti kollektiive – firmasid, ettevõtjaid, kosmoseagentuure, liitusid nagu ÜRO, valitsusi nagu Hiina ja isegi ametiühinguid. Üks asi, mis küll muutub, on see, et kolmandas väljalaskes ei ole fraktsioonide erivõimed enam ette määratud nagu esimeses kahes. On täiesti võimalik, et Hiina, punane mängija, ei olegi enam röövellik. Nii et meil on rivaalitsevad pooled, nii-öelda “radikaalid”. Üks neist on näiteks B612 fond, teine India. Oranž mängija on Space-X ja neil on orbiidile lennutamise monopol, mitte NASA'l. Radikaalid märgivad harilike poliitiliste grupeeringute alternatiivseid kujusid, jättes neile alles nende eelised ja puudused poliitilisel diagrammil, ning nende eriomadused.
Eraettevõtjate juurde tagasi tulles, mida arvad Mars One'st?
See on väga riskantne väljaütlemine, kuid ma toetan Mars One'i, kuna selle suur toetaja on Bob Zubrin. Sellegipoolest tuleb märkida, et iga ettevõtmise edukuse määrab selle võime pikaajaliselt kasumit tuua. See peab tegema midagi väärtuslikku. Tehased asteroididel on suurema kasumipotentsiaaliga kui Marsi pinnal asuvad, sest asteroidide unikaalse keskkonna tõttu võib seal olla võimalik toota asju, mida ei saa teha ei Maal ega Marsil. Protsessid, mis vajavad nullilähedast gravitatsiooni või rõhku, näiteks. Protsessid, mille tulemuseks võivad olla niitmonokristallid, nanotehnoloogia, ainulaadsed vahusegud, biomolekulid või uudsed sulamid, mida on võimalik toota vaid kaaluta olekus. Kui nüüd võtta kõik need eelised ja visata need minema vaid selleks, et laskuda uuesti gravitatsioonikaevu, kus keskkond on vaenulikum kui Everesti tipus... See on julge ettevõtmine kaheldava kasumiga. Esimesed kosmoseettevõtted kukuvad ilmselt läbi nagu kõik esmaasustajad alati teinud on, kuid lõpuks suudab keegi hakata kasumit tootma ja laiendama tootevalikut, millest Maal kasu on. Juba on müügil üks meditsiiniline toode, mida valmistatakse ISSil. See ei ole küll suur mõõtkava, kuid see võib olla omalaadsete toodete ettekuulutaja.
Kas Kuule eelposti ehitamine oleks mõttekas, sest gravitatsioon on seal Maa omast kuus korda nõrgem; selleks et kosmoselaevad seal ehitada?
Võib olla. Kui tahta Kuust kasu saada, tuleb sellelt vett leida. Hetkel ei ole ma selles veendunud. Seal võib vett olla. Hfi kaardi juures on arvesse võetud Clementine'i tulemused, mis viitavad vee olemasolule Kuu poolustel. Kuid me ei ole suutnud neid andmeid kontrollida. Kuule kukkunud sondid pidid vett välja pumpama, kuid ei teinud seda. Kuul võib olla palju vett. Aga ei pruugi. Kui Kuul ei ole propellandina kasutavat vett, on see enam-vähem asustamiskõlbmatu. Kui kasutada aineajamit, on seal küll võimalik maanduda ja taas startida, kuid ilma veeta on mõistlik eelpost ebapraktiline. Teises väljalaskes on Kuul kahe tilgaga koht ja kolmas lisab sellele ka ilma veetilkadeta koha. Hfis ei piisa sellest Kuu ligitõmbavaks muutmiseks mängu alguspoolel. Eelpostid on palju praktilisemad märjematel asteroididel või komeetidel. Juurdepääs veele on põhiline.
Ja nüüd meie rahvuslikust uhkusest: oled kuulnud ESTcube'ist, millel oli kaasas uut sorti päiksepuri?
See on see Eesti satelliit ja see on esimene kasutuses olev elektriline puri. Mulle purjed meeldivad. Neil on potentsiaali olla praktiliseks alternatiiviks raiskavatele rakettidele. Ma olen näinud palju vaeva, et purjed mängus oleksid, nii et need tegelikult töötaksid ja pakuksid rakettidele alternatiivi. Uued, realistlikumad kütuseloendurid, mis kolmandas väljalaskes tulevad, muudavad purjed isegi paremaks kui varem. Selle kohaselt ma muidugi vähendasin nende kiirendusvõimet, et neid realistlikumaks muuta. Varem oli purjede kiirendusvõime liialdatud – õigupoolest samahästi kui kahekordistatud. Ma loodan, et uued, aeglasemad, ent võimekamad purjed on kolmandas väljalaskes kenasti mängukõlbulikud.
Intervjuu tõlkis Mirjam Proos.