The-Witcher-3-Wallpaper


Nüüd on see siis ilmunud – üks kõige haibitumaid mänge üldse. CD Projekt RED’i korraldatud pretsedenditu, vähemalt aastapikkune promokampaania sotsiaalmeedias pidi jätma fännidele mulje, et W3’e tasub oodata nagu Õnnistegija tulemist. Noh, kas tasus? Pigem jah.

Kes ei tea – “Witcheri” mängud põhinevad Poola kirjaniku Sapkowski loodud fantaasiamaailmal. Eelnev raamatute lugemine pole nõutav, aga on kogu selles riikide, vürstide ja sortsitaride tohuvabohus orienteerumisel kindlasti abiks. Mängude stoori pole otseselt kirjaniku enda looming, aga on tema poolt heaks kiidetud ja stiililt kindlasti tema “vaimus”: maailm, milles nõidur Geralt seikleb, on realistlik, karm ja “moraalselt hall” – siin ei ole BioWare’i rollikatele omaseid “Light side” ja “Dark side” valikuid.

W3 – õigemini kogu sarja – tugevaim osa on kindlasti lugu. Ümber ma seda jutustama ei hakka. Eriti õnnestunud on loo esitus. Filme meeldib vaadata? Siis peaks meeldima ka W3, sest vähemalt pool ajast kulub ülihästi animeeritud ja sisseloetud cut-scene’ide nautimisele. Tegelasi on palju ning tähtsamad neist on meeldejäävad ja omanäolised, igaühel dramaatiline lugu varrukast võtta. Dialoogid on meisterlikult kirjutatud ning pikitud sapkowskiliku kõrbkuiva huumoriga, olgu vestluspartneriks lawful stupid rüütel, tüse saatür või jubedusttekitav tuhandeaastane ilma näota vanamoor. Tahtmist tühikut vajutades mõni stseen vahele jätta tekib harva. Isegi side-questid, mille lugudele mängutegijad reeglina suurt tähelepanu ei pööra, on W3’s piisavalt põnevad.

maxresdefault


W3’e kohta reklaamiti, et selle maailm on vähemalt sama suur kui Skyrim, ja see vastab põhimõtteliselt tõele. Silmas tuleb aga pidada, et see pole sõna otseses mõttes open-world-mäng: maailmas on mitu eri tsooni, kus saad vabalt liikuda, kuid ühest teise siiski otse jalutada ei saa. Tsoonid on õnneks piisavalt suured ja avatud maailma tunne on täiesti olemas. Loodus on väga loomutruu – kui Skyrim üritab kogu hingest pakkuda efektseid vaateid ja dramaatilist maastikku, siis W3’s on kõik palju vaoshoitum. “Witcheri” maailm baseerub keskaegsel Ida-Euroopal ja seda on näha: sealsetes rabades, nõmmedel ja künkanõlvadel ringi seigeldes on siiras äratundmisrõõm kerge tekkima; viimane mäng, mis taolist tunnet tekitas, oli nõukanostalgiline “Stalker”.

4


Ahjah, parim asi maailma juures on ilm. Valgusmängud puuvõrades päikesetõusu ja -loojangu aegu on hunnitult, jalustrabavalt kaunid – tänagem kõik Melitelet moodsa graafikamootori eest. Äge on ka see, et öö on lühike nagu meie maa suvele kohane, aidates samuti koduse tunde tekitamisele kaasa. Ilm pakub kohati ka palju nalja – mängutegijad soovisid olla võimalikult detailsed ja tegid nii, et kui sajab, on tegelased vaheklippides silmnähtavalt märjad; paraku aga jääb mulje, nagu sajaks “Witcheri” maal taevast mitte vett, vaid õli.

W3 maailm on ilus, aga ohtlik; tapelda tuleb nii inimeste kui koletistega. W2 primitiivset võitlussüsteemi on veidi kohendatud, et see tunduks taktikalisem, ning erinevaid elemente (mõõk, maagia, lisarelvad) silutud. Fundamentaalseid muutusi siiski pole ning põhitegevus on ikka mõõgaga lahmimises ning vastaste löökidel eest ära hüppamises; seda va hüppamist on palju. Võitlused pakuvad üldiselt korraliku väljakutset ning bestiaariumist selle või teise kolli kohta näpunäidete lugemine on tugevalt soovitatav. Kohatist meelehärmi pakub rünnaku sihtmärgi määramise mehaanika, mis alati ei toimi nii nagu peaks, ja madinas vale vastase pihta löömine võib Geraltile kergesti elu maksma minna.

3


Võitluses kasutatava tavaari kogumine ja valmistamine on oluline osa mängust. Peaaegu kõike, mida sa leiad, saab osadeks võtta ning noist osadest sepa juures midagi muud ehitada. Ja nänni on laokil PALJU. Iga talumatsi hütis on mitu kappi või kirstu, milles võib vedeleda kõike alates katkistest aerudest kuni hinnalise meteoriitraua kamakateni. Ja mitte keegi ei tee märkamagi, kui sa midagi võtad – ainult linnavahid pahandavad vahel, ja siis ka valikuliselt. Üldiselt muutub triviaalse kraami hulk mingil hetkel koormavaks, kuna hui sa viitsid vaadata, kas kastis, mida sa parasjagu tühjendad, on peale kolme supikulbi, vana kitsenaha ning küünlajala midagi päriselt vajalikku ka – lihtsam on vajutada take all ja pärast uurida. Kahjuks on inventari majandamise aken väga kehvasti disainitud ja selle kasutamine on tüütu. Kasutajaliides on üldse kehva: ilmselgelt on mõeldud eeskätt konsooliomanikele; PC-mängurite jaoks pole suvatsetud seda kuidagiviisi paremaks teha. Nuppude paigutuse muutmise aknas näidatakse konsoolipuldi pilti, for fuck’s sake!

the witcher 3 wild hunt 14 pyres of novigrad walkthrough


Mängu nõrgim külg on minu jaoks aga oskuste süsteem. Tegelase arenedes saad punkte, mida investeerida arvukatesse passiivsetesse oskustesse, aga kasutada saab korraga ainult üksikuid. Asja mõte peaks olema, et saad erinevateks võitlusteks erineval moel valmistuda, aga praktikas jäin vähemalt mina kõige loogilisemate mõõgadämmi tõstvate oskuste juurde ja unustasin tihtipeale uusi punkte üldse kuhugi panna. See ei ole hea tendents: ahjusoojade skill pointide jagamine on rollimängudes alati olnud mängija jaoks põhilisi rõõme; selle trivialiseerimine ei ole ilus.

Nii vigadest kui headest külgedest võiks veel pikalt jutustada, aga milleks? Pigem mängin edasi – kristalselt aus olles pole ma põhilooga veel poole pealgi. Nagu mul kombeks, võtan ma rahulikult ja ei jookse mängust kiiruga läbi, vaid seiklen, oleskledes niisama, täites kõrvalmissioone või vabastades külasid koletistest. Sest see ongi ju nõiduri põhitöö, ja see on W3’s üks ütlemata meeldiv töö.

the witcher 3 wild hunt walkthrough 12 ladies of the wood


9/10

© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0648)