Reede, 15. juuni õhtul võttis sõna Ropeconi üks aukülalisi Jason Morningstar teemal mängujuhita rollimängud (originaalpealkiri GMless Design and Play). Sealviibiv Reaktori reporter sai selle linti ning nüüd on see ettekandja lahkel loal ka teie ees.

Minu nimi on Jason Morningstar, ma tegelen mängude disainimisega, meil on ettevõte Bully Pulpit Games ning me oleme tuntud selle poolest, et teeme rolli- või jutumänge, milles ei ole mängujuhti. Ja ma mõtlesin, et sellisest kontseptsioonist võiks täna natuke lähemalt rääkida.

Mulle meeldivad rollimängud, milles ei ole mängujuhti. Leian selle tihti olevat kõige efektiivsema lahenduse. Mitte küll alati, kuid üpris tihti. Sellise mängustiili juures meeldib mulle kõige enam asjaolu, et see teeb kõigist mängijatest mängujuhi – ja ma ARMASTAN mängujuhi rolli. Mulle meeldib olla eesotsas, olla loominguline, spontaanne ning ma tahan seda kõike jagada. Kogu laudkonnaga loovuse jagamine on üks minu peamisi eesmärke.

Hoolimata eelnevalt öeldust kujundan ma ka mänge, millel on otsene mängujuht või mis kasutavad erinevaid mooduleid selle positsiooni jagamiseks. Ma ei püüa kedagi veenda, et minu viis on kuidagi parem, kuna see ei ole seda – nad on lihtsal erinevad lähenemismoodused. Seega, kui sulle meeldivad traditsioonilised mängujuhiga mängud, oleme me ikka samal leheküljel. See ei ole rünnak millegi vastu, millest te hoolite, kuna me kõik hoolime sellest…

Ma tahan pisut rääkida mängujuhita süsteemide tehnilistest aspektidest. Soovin tuua esile ka mõned väga põnevad näited sellele lihakeha moodustamiseks ning ehk hiljem räägime ka mõningatest nippidest, mida mängudes kasutada.

Esimese asjana pean mainima, et mängujuhita (GM-less) on väljend, mida kuuleb üpris tihti, kuigi minu meelest oleks õigem nimetada seda GM-ful, kuid see ei ole kahjuks minu otsustada. Öeldes „mängujuhita“, jääb mulje, nagu ei oleks mängu eesotsas kedagi – mängus ei ole mängujuhti sõna otseses mõttes – kuigi tegelikkuses juhivad mängu kõik ning kõigil mängijatel on kohustusi. Seega oleks GM-ful parem termin selle kõige kirjeldamiseks. Kahjuks aga on mängujuhita rollimäng paljude jaoks juba oma tähenduse leidnud, mistõttu oleks mõttetu seda muutma hakata.

Tähtis aspekt rääkides mängujuhiga vs. mängujuhita mängudest on usutavus ning autoriteet. Autoriteet tähistab, kes võib anda mängu oma panuse, usutavus aga märgib, kes on neid panuseid valmis omaks võtma või keelduma. Sul võib olla kogu maailma autoriteetsus, kuid kui ma ütlen: „Hei, tead mis? Ma olen mängujuht ning sinu mängija on nüüdsest jõepimedusega löödud,“ aga mängija vastab selle peale: „Ei. Ei ole!“ keelduti sellest panusest ning mul ei ole enam kuhugi edasi minna. Mängujuhi ülesanne on mängu käigus hoida, kuid kui üks mängija ütleb ei, keeldub sinu loomingulisest panusest, siis sul puudub usutavus ning asi ei tööta.

Seega ma pakuks välja, et süsteem, millest ma räägin mõne hetke pärast, määrab ära selle, kuidas need kaks – usutavus ja autoriteet – on osadeks jagatud. Süsteem on tegelikult printsiip: „Süsteem (sisaldades ka „reegleid“, kuid mitte ainult) määrab viisid, mil moel nõustub seltskond ettekujutatud sündmustega mängu käigus.“ Seega määrab süsteem, kas ma suudan veenda oma sõpra selles, et ta on jõepime või ta lihtsalt keeldub sellest. Reeglid ütlevad, et ma võin seda teha, sedasi reeglid töötavad, kuid süsteem ise on reeglitest suurema ulatusega. Kasutades väljendit „süsteem“, viitan ma just sellele. On küllaltki tavapärane, et kui inimesed räägivad süsteemist, peavad nad tegelikult silmas reegleid, kuigi viimased moodustavad sellest vaid väikse osa.

Seega, reeglid moodustavad süsteemist vaid tillukese osa. Siinkohal on usutavusest ja autoriteedist rääkimine oluline, ent mitte peamine. Vahel ei ole reeglid isegi üles kirjutatud. Ja öeldes „vahel“ mõtlen ma alati. Sõpradega rollimängu mängides tuginete te lisaks ka suurele hulgale keerulistele teguritele, millele oma mängu rajada ja mida ei ole ühessegi reegliraamatusse kirja pandud. Need tegurid ei ole minu mänguseltskonnas samad mis teie omas.

Reeglid ise peaksid sulle andma mängu kohta kogu info ning tegema erilisi asju, mis on tegelikult ka olulised: vahel määravad nad mängijate rollide vahelised erinevused (mängujuht, otsustaja, kaardistaja jne.); vahel määravad nad ära mängu raami, värvuse ning tooni; vahel annavad nad mängijatele aimu mängu ulatusest; vahel loovad, määravad ning lahendavad ebaõnne; vahel näevad ette nii mängu kui loo struktuuri ning kiiruse; vahel ütlevad nad seda, kes võib mida millal öelda… kuid mitte alati! Vahel on kõik see jäetud mängujuhi otsustada.

Seega on vahel mängus mängujuht, kes kontrollib kõike, mida reeglid ja suurem süsteem teeb. Mängujuhil on hulk erinevaid ülesandeid, mida saab erinevatele meetoditele tuginedes algosadeks võtta ning paljud neist on jäänud sõnastamata või kirja panemata, lähtudes suuresti kohalikust mängukultuurist. Tüüpiliselt kandub rollimängude kultuuriline taust sundimatult isikult isikule. On väga ebatõenäoline, et keegi, kellel ei ole mitte mingit kokkupuudet rollimängudega, läheb poodi, ostab raamatu ning hakkab mängima sõpradega, kellel samuti puudub rollimängudega igasugune eelnev kokkupuude. Üks neist hakkab sellisel juhul mängujuhiks ning jutustab mängijatele, kuidas nad on kõik kõrtsis ning näevad üht meest. Üks mängija ütleb seepeale: „Selle mehe nimi on Jürgen, tal on leping talu omandamise kohta ning tema naaber tahab seda endale. Me läheme räägime temaga.“ Kuid kui mina olen mängujuht, siis ei ole see tema otsustada – otsuse selle kohta peaksin tegema mina. Nad näevad, et nad ei saa mängu sedavõrd palju panustada ning peavad ootama, millal informatsioon nendeni jõuab. Nad ei saa ise luua. Ma leian, et see ei ole lõbus. Kui minu mängus peaks midagi sellist juhtuma, ärgitaks ma kohe edasi: „Väga hea, räägi edasi. Ma tahaks rohkem sellest Jürgenist kuulda. Kõlab väga hästi. Las ma lihtsalt viskan oma märkmed minema.“ See mängustiil on minu meelest palju lõbusam.

Mängujuhil on hulk spetsiifilisi ülesandeid ning mängus, kus teda ei ole, tuleb need kuidagi teisiti jagada. Paljude mängujuhita rollimängude struktuur ning tempo on astmeline: „Sina saad ühe käigu, sina saad ühe käigu, sina saad ühe käigu ning seejärel on mäng läbi.“ Selle kõige laiemas mõistes. Sageli – mitte alati, kuid siiski tihti – on mängijatevahelised rollid selgelt eristatavad. Ilma mängujuhita on kõigil mängijatel sama palju võimu, sama palju autoriteetsust ning loodetavasti ka sama palju usutavust, kuigi viimane on sotsiaalses mõistes väga abstraktne väljend. See tähendab, et kui mängujuhita mängus on minu käik, võtan ma teise rolli, millega kaasneb rohkem autoriteeti ning ehk ka rohkem usutavust. Kellegi teise käigu alguses lähevad need omadused temale. Seega on väike erinevus tegevuste vahel, mida mängijad mängu käigus tegelikult teevad. Ebaõnne loomine, määramine ning lahendamine on rollimängus ääretult oluline – mängujuhita süsteemis peab süsteem ise sellega hakkama saama ning reeglina saabki.


Aga vaatame mõningaid mänge. Olgu, Dungeons & Dragons. Algupäraselt ei ole see küll mängujuhita mäng, kuigi seda saab soovi korral ka nii mängida. Kes loob, määrab ning lahendab selles mängus ebaõnne? Loomulikult mängujuht! Kindlasti! Rollide vahel on väga konkreetne erinevus: mängujuht ning mängijad. Mängijad ei otsusta, milline jama neile kaela langeb. Nad võivad aidata, kuid pole nende asi varustada koopaid kollidega. Pole nende asi otsustada, kas kollid kuulevad neid koridoris vaidlemas. Pole nende asi otsustada, mis juhtub, kui kollid neid ründavad. Selle kõik määrab mängujuht, jutumeister või mingisugune juhuslikkus. See näitab selgelt, et D&D on traditsiooniline rollimäng ning hea näide sellest, milline mängujuhita mäng ei ole.


Siin on üks mäng, mida ma tean. See on päris hea (naer saalis). Mulle meeldib. See võtab paljudest mängudest eeskuju ega tee tegelikult midagi uut – mul ei ole isegi häbi seda tunnistada. Fiascos – see on nüüd oluline – kes võib mida millal öelda? Reegliraamat seda ei ütle. See oli sihilik otsus, kuna leian, et sellises mängus olete parimaks selle üle otsustajaks, kes mida millal öelda saab, sina ja su sõbrad. Teil on oma süsteem, vaikiv sotsiaalne kokkulepe, te oskate omavahel meeldivalt suhelda ning mul ei ole mingit õigust ega põhjust vahele astuda ning öelda teile, kes võib mida millal öelda.

Samas on Fiasco mängustiil väga jäik: mängijad saavad sooritada käigu käigu järel ning mängu jooksul keskmiselt 4 korda olla keskne tegelane. Oma korra ajal keskmes on sul pisut rohkem valikuvariante, kuid üldine autoriteedi ning loodetavasti ka usutavuse kogus jääb reeglina kõigil mängijatel samaks.

Ka organiseerituse osas on mäng üpris jäik: üks mängusessioon kestab reeglina sama kaua kui iga teine, selle kulg on teistega sarnane ning see kulmineerub iga kord sarnase lõppmänguga. Kuid käikude ajal ei otsusta keegi, kes võib mida millal öelda. Erinevalt mõningatest mängudest ei ütle Fiasco, kuidas stseene läbi mängida.


Siin on veel üks mäng, mille ma mõned aastad tagasi kirjutasin ning välja andsin: Carolina Death Crawl. Täitsa soovitan, kukkus hästi välja. See on järjekordne mängujuhita rollimäng, seekord võistluslik, mis oli minu jaoks täiesti uudne lahendus – mängujuhita rollimäng, kus mängijad mängivad üksteise vastu. Olin seda küll varem proovinud, kuid mitte sellisel moel. Selle mängu tempo määrab kaartide mängimine – järjekordne viis, kuidas teha ära midagi, mis peab tehtud saama. Mäng koosneb kolmest vaatusest ning iga vaatuse lõpus keegi sureb. Mängu lõpus jääb ellu vaid üks tegelane. Seega on mängus äärmiselt suur võistlusmoment – igaüks püüab olla lõpuks ellu jääv tegelane. Muuks peale ellujäämise ei ole mängus ei aega ega energiat. Mängul on väga eriline eesmärk ning kõik, mis mängu käigus juhtub, viib lõpuks selleni välja.


Hei! Zombie Cinema. Selle mängu autor on Eero Tuovinen, see on suurepärane mäng ning ma ei tea, miks te kõik ei ole seda juba 100 korda mänginud. See on üks mängudest, mis on suuresti mõjutust saanud lauamängudest – sellel on tegelikult ka mängulaud ning tegelased liiguvad sellele edasi-tagasi. Mängulaua kaks serva tähistavad pääsemist, kuhu jõudes on sinuga kõik korras, zombid ei saanud sind kätte. Mängijad liiguvad pidevalt võimaluste piires edasi ning tagasi ning kõige lõbusam osa on see, et on viise, kuidas end teiste tegelaste arvelt kindlasti hukust kaugemale liigutada. Seega võid sa neid zombidele lähemale liigutades püüda end päästa, mis peegeldab suurepäraselt zombilugude provokatiivset stiili. Vahel on enda päästmiseks vaja kedagi jalga tulistada!

Hetkest, mil sa mängule Zombie Cinema pilgu heidad, saad sa kohe aimu selle mängu piiridest. Sa tead täpselt, mis saab juhtuma, kuidas lugu edasi hakkab liikuma ning samuti, mida mängu lõpp toob. Pole küll päris kindel, kes ellu jääb, kuid on selge, et kõik seda ei tee. See ei vaja mitte mingit mängujuhti – sa lihtsalt istud sõpradega laua taha ning mängid. Oma käigul teed sa otsuseid, mis hõlmavad ka pisut juhuslikkust, kuid peamine küsimus mängus on, kas sa reedad sind usaldavad inimesed või teed nendega koostööd. Mõlemad on täiesti pädevad valikud.

Zombie Cinema on taas kord üks mäng, kus ei seletata, kuidas rolli mängida, kes saab mida öelda ning millal saab keegi suu lahti teha. Soovitan soojalt, see on hea mäng.


Archipelago on mäng ettevõttelt Norwegian Style. Autoriks Matthijs Holter. See on mu lemmikrollimäng. Kui te tahate soovitust hea mängu kohta, proovige seda. See on tasuta internetis saada. Otsides püüdke leida Archipelago 3, mille reeglistiku kujundasin mina. Kõige põnevam osa Archipelagost on aga see, et enamus eelmainitud mängudest struktureerivad rollimängu – igaüks saab oma käigu, mängul on kindel lõpppunkt, kõik töötavad lõpp-punkti jõudmise nimel ning see võetakse lõppmängus kokku. Fiascos on alati mingi probleem, mis kõigile vastu vahtimist lajatab ning lõpuks leiad sa, et kõige hullematel tegelastel läheb kõik korda ning head saavad vastu pükse. See on Fiasco, sellised asjad seal juhtuvadki. Mängus Carolina Death Crawl jääb ellu vaid üks mängija ning kõik teavad seda mängu algusest peale. Zombie Cinemas saavad mõned hukka, mõned jäävad ellu ning kõige lõpus võidutsevad ikkagi zombid. Archipelago ei ole üldse midagi sellist. See on struktureeritud pigem traditsioonilise rollimängu kombel. Sa lood ise maailma, selle raamid, annad sellele värvuse ning tooni. See on peamiselt inspireeritud Ursula K. Le Guini „Meremaa“-raamatutest, kui te nendega tuttav olete.

Mäng räägib rändamisest, selle idee on paigast paika reisimises. Tegelased ei pea ideeliselt isegi koos olema. Põhimõtteliselt liigud sa ühest asukohast teise. See on kaunis mäng ning töötab väga hästi. Struktuurilt juhib ta mängijaid stseenist stseeni just nagu traditsiooniline mängujuhiga rollimäng. Iga tegelane omab midagi Archipelagos. Mängu alguses otsustatakse, millised on kõige olulisemad asjad mängu raamides ning mängu ajal omab keegi mõnda neist.

Me mängisime mängu, kus me olime töölised tsirkuses, mis rändas '40ndatel mööda Ameerikat. Pidime leidma neile inimestele kõige olulisemad asjad. Üks oli raha, kuna neil on tihtipeale näpud põhjas. Teiseks linna, kust parasjagu möödumas oldi, elanikud, karnevalirahva jaoks võõrad. Ning loomulikult perekonnad. Igal mängul vastutas keegi raha eest, keegi tegeles perekondadega ning iga kord, kui tekkis küsimus, pidid nemad oma vastutusalas otsustama. See on väga võluv viis, kuidas jagada sedasorti autoriteeti ning usutavust. Kui sa pead tegelema rahaga, pead sa suutma usutavalt välja mängida situatsioonid, kus see on sinu tegelase jaoks probleem ning perekondade eest vastutades soovivad kõik kuulda peredraamast, kuna sedasi on see lõbus. Mulle meeldib see mäng väga ning ma loodan, et te kõik saate seda mängida.


Minu üks lemmik-mängudisainereid on väga andekas ameeriklanna Emily Care Boss. Ta on andnud välja mängu „Breaking the Ice“, mis on kahele mängijale. Selles mängus räägivad kaks mängijat loo kahest tegelasest, kes lähevad kolmele järjestikusele kohtingule. Seega on see mäng romantikast – sellest, kas need kaks inimest jäävad pärast kolme kohtingut kokku või lähevad nende teed lahku. Pärast kolme kohtingut saad sa teada. Üks põnevamaid aspekte selle mängu juures on see, et mängu raamid, värvuse ning tooni annavad mängijad oma mugavustsoonist väljumisega. Tegelast luues pead sa looma kellegi, kes sinuga mingil määral vastandub. Näiteks vastassugupool, teistsugune maailmavaade, teine rass või misiganes sinu jaoks töötab. Sa ei saa mängida kedagi, kes on vähegi sinu enda moodi. Just see annabki mängule põnevuse ning teeb selle lõbusaks. Olen seda mängides mängu meeletult nautinud. Huvitav on ka mängu tempo: vaid kolm kohtingut ning mäng on läbi. See on kiire mäng.


Microscope on väga kena mäng. See on mängujuhita mängude vaatepunktist huvitav, kuna see vaatleb mängu peamistelt läbi otsuste. Mängus Microscope ei jutusta sa lugusid ega üksikute tegelaste tegemisi. See ei ole üldse individuaalsetest rollidest. Sa isegi ei loo omale tegelast. Lugu moodustub suuremate gruppide, ühiskonna, organisatsiooni, tsivilisatsiooni või impeeriumi ümber. Selle grupi edu või läbikukkumine keerleb Microscope's ümber mehaanika, mida nimetatakse tooniks. Toon võib olla kas hele või tume ning see viitab situatsiooni positiivsele või negatiivsele tulemusele. Galaktilises impeeriumis lood sa sündmusi, liigud mööda ajaliini edasi ning paljutki võib juhtuda, kuid selle määrab juba toon. Sa tead, et mängu alguses on laual kaks kaarti: ühel on kirjas, et luuakse galaktiline impeerium ning teisel, et galaktiline impeerium pühitakse tolmu. Nende nende kahe sündmuse vahel võib juhtuda igasuguseid põnevaid sündmusi, mille kõik määrab mängu toon.

Microscope on ka selle poolest huvitav, et see on üks väheseid mänge, mis tõesti määrab ära, kes võib mida millal öelda. Mängus on mõiste hot-seat, kus olles mängija peab midagi ütlema – kõik teised peavad vait jääma, mis on üpriski lahe. See on küll pisut närvesööv, kuid samas väga huvitav viis sedasorti autoriteedi jagamiseks. Kui keegi on hot-seatis, on kõigi mängijate tähelepanu neil ning neid tuleb ilma keeldumisvõimaluseta kuulata. Neile langeb kogu usutavus, kuna mäng ütleb sedasi. Kas ka mängijad neile nõnda palju usutavust annavad, on iseasi, kuid neil on 100 % autoriteeti.

Võibolla tahate te mängujuhita rollimängudega eksperimenteerida, võibolla tahate te neid ise luua, võibolla tahate te võtta mõne põneva elemendi, millega traditsioonilist mängujuhiga rollimängu vürtsitada. Minu esimene küsimus mängujuhita rollimängu loomisel on, kas te tõesti tahate seda teha. Kui teile meeldib, mida te parasjagu teete, püsige selle juures. Pean silmas, et keegi ei soovi luua mittetöötavaid mänge ning kui mängujuht on teie mängus omal kohal, siis peaks ta sinna ka jääma. Ka mulle meeldivad mängujuhiga mängud ning see ei ole minu jaoks probleem. Kuid ütleme, et te tahaks oma mängule mõned aspektid lisada. On kolm põhiaspekti: õngitsemine – küsimuste pööramine mängijate poole; loopõhine valuuta – saatusepunktid, bane; vahendamine – mängijatele mängusiseste aspektide üle suurema kontrolli andmine. Reaalselt kasutate te arvatavasti neid oma koduses mängus nagunii ning mina andsin neile vaid nimed.

Esimene neid on õngitsemine. Sa küsid minult, kas see teine tüüp räägib tõtt. Ma vastan, et mina ei tea – kas ta räägib tõtt? Traditsiooniliselt on see mängujuhi otsustada, kuid võibolla tahab mängija mulle seda hoopis öelda ning anda teada, mis toimub. Klassikalisem näide oleks: „Teile tuleb kitsal metsarajal vastu deemon, kellel on juukseid pidi käes inimese maharaiutud pea.“ Kelle pea see on? Mängujuhina annan ma mängijale võimaluse öelda, et see on kas tema jaoks keegi oluline või muidu mängu aspektis vajalik isik. Ning tema vastus annab mulle infot edasise mängu kohta. Ta ütleb, et see on teda reetnud mehe pea. Olgu, lahe. See ütleb mulle päris palju ning sellega saab lugu edasi arendada.

Mitmed mängud sisaldavad endas ka loopõhilist valuutat, mis julgustab mängijaid dramaatilisemale teele minema. Mängus Fate on selleks saatusepunktid, mida saab oma tegelase mitteoptimaalsesse situatsiooni asetamise eest. Mängus Savage Worlds saab mängija bane-punkte, mis lubab tal edaspidi mõjutada loo kulgu, mis muidu oleks täielikult mängujuhi kätes. Põhimõtteliselt võid sa selle eest muuta halvad olukorrad heaks, kui sul juhtub seda piisavalt olema.

Kolmas tehnika on mängijatele kontrolli andmine mängu erinevate osade üle. Selle tehnika mastaap võib suuresti kõikuda. Näiteks võib anda mängijatele ülesandeks kirjutada oma mängukordade vahel tegelasest lugusid. Paar lehekülge, mida tegelane sessioonide vahel teeb, et saada aimu tema eesmärkidest. Seda võib premeerida kogemuspunktidega. See on vahendamise üks väiksemaid aspekte, kuid mängujuht saab nendest kirjatükkidest võtta ideesid ning nendega mängu põnevamaks muuta. Mängijaid saab rakendada ka maailma loomises: tee mulle teene ning kujunda meile see manner. Me sõidame nagunii laevaga sinna ning ma tahan, et sina selle kujundaksid. Kui sinna jõuame, võime ehk ka rolle vahetada ning sina saad mängujuhiks.

Ümber toksis ning tõlkis Ove Hillep
Kes soovivad "Reaktori" tööshoidmisele kaasa aidata, siis ootame kõigilt huvilistelt kaastöid juttude, artiklite, uudisvihjete jmt. näol meie toimetusse.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0711)