„Somast” kirjutama hakates ei saa kindlasti ei üle ega ümber Frictional Gamesi esimesest mängust, mis nad tuntuks tegi – „Amnesiast”. Tegemist oli ikkagi mänguga, mis murdis mänguklišeede portselanipoodi sisse nagu sõjaelevant ja trampis seal mitugi vana kaanonit bititolmuks. Seega olid nende uue mängu väljakuulutamise järel ootused loomulikult kõrged ja neid võimendas veelgi „Amnesia” täiesti läbikukkunud järg. Vähemalt „Soma” trailer (või isegi pigem teaser) lubas midagi sama algupärast ja kohutavat.

Ja sama algupärast saime me kindlasti, aga kas ka kohutavat? Pigem ei. „Soma” on tegelikult „Amnesiast” täiesti erinev elukas. Haruldane ulmekirjanduse ookeanist püütud süvamerekala, mille väärtus selgub pigem aegapidi, kannatlikult läbimängimise käigus.



Esmalt ootasin midagi „Amnesia” laadset ja seetõttu valdas mind isegi kerge pettumus. Kollid ei mõjunud enam kohutavalt, lugu oli kergelt arusaamatu ja veel mitu pisemat asja, aga olles jõudnud juba rohkem kui pool mängu läbida, hakkas mulle selle tõeline tähendus kohale jõudma ja see oli, olgem ausad, geniaalne. Kollid on „Somas” pigem vanast „Amnesiast” kaasa võetud taak, mingi kohustuslik pagas, mida mängureid arvati ootavat, mistõttu mõjuvad nad pigem segavate ja tüütutena. Pidin korduvalt tuima järjekindlusega neist kümneid kordi mööda jooksma, enne kui õige tee leidsin. „Soma” väärtus seisneb pigem selle sünkmustas loos ja transhumanismi tutvustamises arvutimänguritele minu teada senikogematul kujul. Nimelt saab mängija endast korduvalt digikoopiaid teha ning mõista ka selle kopeerimise tagajärgi, näiteks arutleda selle üle, kumb oli/on lõpuks tema: kas see, kelle silmade kaudu toimuvat vaatame või see õnnetu olend, kes varisevasse ja uppuvasse süvaveejaama maha jäi. Mängu lõpp on enda lohutus lootusetuses aga eriti jõhker nagu kaikaga makku andmine, sest lõpuks on mõlemad peategelase koopiad määratud koledasse surma surema – üks kiiremas hääbumises pimedas tilkuvas jaamas ja teine aeglasemalt läbi magusa vaibumise võltsreaalsuses kuskil kõrgel orbiidil. Ainuüksi sellele mõeldes tuleb mul praegu kananahk ihule.



Ühesõnaga on tegemist korraliku seikluslooga, mis annab mõtlemisvõimelisele mängurile juurdlemist veel tundideks peale mängu lõppu. Näiteks, kui minust õnnestub teha kaks täiesti ideaalselt identset mina, siis kumb on tõeliselt Mina? Kas minatunnetust on võimalik masinate vahel kopeerida ning kui inimene on kord digitaliseeritud ja ta tegevus hetkeks peatatakse ja siis kopeeritakse, kas minataju jäi siis vanasse (kustutamisele läinud) koopiasse või kandus ka uude faili ja kui, siis millisesse. Transhumanistlike filosoofidele jätkub järamist rohkem kui aastateks.

Kui mängust mingit miinust otsida, siis on selleks kindlasti juba varem mainitud kollid. Minu arvates oleks mäng suutnud olla isegi tugevam, kui see poleks üritanud niivõrd püüdlikult mängijat hirmutada. Piisanud oleks ka ühest ringitaaruvast robotist terve jaama peale. Praegu kippusid need üleloomuliku välimusega kollid (kelledest osasid analoogselt „Amnesiale” vaadata ei tohtinud) tooma korralikku hard-SF draamasse sisse liiga palju müstilisi jooni. Samas, ehk olid paljude mängurite jaoks just need tuttavlikud kollid selleks oluliseks teguriks, miks see teos mängimisele võtta ja nad said läbi selle ka tubli portsu filosoofilisi küsimusi – justkui kass, kellele söödetakse mõru tablett sisse magusasse vorsti keeratuna.


Kes soovivad "Reaktori" tööshoidmisele kaasa aidata, siis ootame kõigilt huvilistelt kaastöid juttude, artiklite, uudisvihjete jmt. näol meie toimetusse.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0745)