Siin ta on: mäng, mis oli nõnda oodatud, et selle ilmumispäeval langes ühe populaarseima pornosaidi Pornhub külastatavus olulisel määral. On see mäng tõesti parem kui porno? Nii ja naa; vaatleme märksõnade kaupa.
Algus. Fallout 4 tegevus toimub kunagise Bostoni ümbruses 200 aastat peale suurt tuumasõda. Mängija ärkab üles varjendis külmkambris, kuhu ta pommide langedes koos abikaasa ja pojaga pisteti. Tal on missioon: leida üles poeg, kes tema silme all rööviti, kui nad vahepeal korraks üles sulatati. Kuidagiviisi on see kõik seotud piirkonda kummitava hädaohuga, milleks on salapärase Instituudi toodetavad androidid, kes on inimeste sekka imbuma hakanud…
Asundused. Ammune unistus on saanud teoks ning mängija võib nüüd tühermaale külasid rajada, lammutades eest sõjaeelset kola ning ehitades maju, kuhu loodetavasti kolivad asunikud. See pakub vaheldust ringiseiklemisele ning peaks andma tegevust tundideks, kuid kas sellega kuhugi ka “välja jõuab”, pole mina veel aru saanud – hetkel ei tundu, et see, kas ja kui palju talupoegi sul on, mängu käigule mingit mõju avaldaks – pigem tuleb konstateerida, et ehitad lihtsalt ehitamisrõõmust. Mõnevõrra rõõmu see tõesti pakub, ehkki süsteem on väga robustne ja niikaua, kui esmased vajadused (magamisase, porgandipeenar, kaev, laserkahur värava ees) täidetud on, on su alamatel üsna suva, kas nad peavad magama kuhjas magamiskottides lageda taeva all või on igaühel oma häärber viie vanni ja elektriühendusega. Kes tahab detailset linnasimulaatorit, see mängigu mitte Fallouti, vaid detailset linnasimulaatorit.
Bugid. Sedasorti mängus leidub neid alul ikka, kuid Bethesdale tuleb au anda, et midagi mängurikkuvat ma ei kohanud. Naljakaid putukaid kohtas see-eest mitmeid, näiteks üks, kui mu kaaslane hakkas seletamatult põhjusel selg ees ja tagumik upakil õhus hõljuma, nagu oleks nähtamatu käsi teda püksivärvlist haaranud. Vaene mees hüüdis kogu aja appi – huvitav, miks...
Crafting. Käsitööndusel on varasemast suurem roll. Ehkki uusi relvi ja turviseid enam ise kokku panna ei saa, on nüüd võimalik enamikku leitud varustusest üsna põhjalikult modifitseerida. Käsitööks (nagu ka asundustes asjade ehitamiseks) on vaja ressursse, mida saab igal pool leiduvast tränist. Sisuliselt kõike, mida sõjaeelsed inimesed surres maha jätsid, saab millekski kasutada, alates tuhatoosidest (keraamika elektrisüsteemide tarbeks) kuni mikroskoopideni (läätsed, kruvid ja veel mitu asja). Paberitega hoarderid peaksid F4 mängides õnnest nutma. Mulle meeldib ka see, et erinevalt teistest mängudest, kus on sama detailne varustuse modifitseerimine, ei teki siin tunnet, et mõni täiustus oleks kasutu või arbitraarne ning mõni jälle ilmselgelt teistest parim – kõik sõltub mängustiilist. Kohati saab ehitada kokku üsna kentsakaid asju, nagu näiteks panna raketiheitja või miniguni külge matsaka täägi.
Graafika. Olgem ausad – open-world-tüüpi mängud pole kunagi graafilise arengu poolest esirinnas seisnud, ja seda põhjusega. F4 üldisele välimusele pole midagi ette heita, aga dialoogides hästi välja tulevad tegelaste näod võiksid 2015. aastal küll paremad välja näha. F4 näod ei ole ajaloo halvimad (meenutagem “Oblivioni” jumalateotusi), aga midagi kiita ka pole. Jääme ootama modifikatsioone, mis Bethesda tehtut parandaksid.
Kaaslased. Nagu sarjas tavaks, saab teatud NPCdega koos seigelda. F4’s tundub neid olevat rohkem kui varem; mina esimesel korral kõiki ei leidnud. Ühtki võimatult ägedat kaaslast ma ei kohanud; kõige meeldejäävam oli ehk android, kellesse on istutatud sõjaeelse noir-detektiivi mõistus ja kes ka vastavat riietust kannab.
Kasutajaliides. Võeh. Öäkk. Bethesda on iga uue mänguga liikunud aina nilbema (loe: konsoolisõbralikuma) UI poole, ja siin on tulemus. PipBoy on veel talutav, või vähemalt mitte väga palju halvem kui varem, aga ma tahaks põhiliselt hoopis dialoogidest rääkida. Nimelt: vana hea ohutu dialoogiaken, mille ajal ülejäänud mäng seiskus, on kadunud. Nüüd hõljub NPCdega suheldes õhus neli (konsoolinuppude taoliselt paigutatud) noolekest, mis tähistavad nelja võimalikku vastust või lauset, mida öelda. See tähendab esiteks seda, et kunagi ei ole võimalik kellegagi rääkida rohkem kui neljal erineval teemal ning teiseks, mida perset? Ja oleks see vaid kannatuste lõpp – kuna dialoogid toimuvad reaalajas, ja NPCd ei taha paigal püsida, ja nupuvajutuse ning dialoogi käivitumise vahele jääb sekund-kaks, siis tihtipeal tuleb vestluspartneril sabas sörkida ja talle õlale koputada, et temaga rääkida saaks. Väga vilets töö, Bethesda! Mäletad, kunagi tegite te mängu nimega Morrowind, kus iga NPC’ga sai sajal erineval teemal rääkida ja kõik teemad olid kenasti järjekorras? Mis siis vahepeal muutunud on? Ahjah, sisseloetud dialoogid. Sellest me veel räägime…
Kõige Ägedam Moment. See, kui Brotherhood of Steel (Fallouti maailma üks klassikalisim organisatsioon) oma etteaste teeb. Võimas...
“Legendaarsed” vastased. Siin-seal võib vastaste seas – olgu need siis metsikud koerad, röövlid või politseirobotid – kohata oma suguvendadest märksa tugevamaid isendeid, kelle käest saab lootida mingi juhuslikult veeretatud eriomadusega relva või turvisejupi. Ühelt poolt peaks see olema hea motivaator maailma avastamiseks; teisalt aga viib see üsna pentsikute situatsioonideni. Näiteks korjas minu tegelane legendaarse kärbse laibalt piljardikii, mille löögid vastase ära külmutavad. Üldiselt sobib säärane erikollide süsteem rohkem Diablo-taolisse mängu; Falloutis tundub see lihtsalt… arbitraarne.
Maailm. Ümbritsev on muidu päris ilus ja – mis postapo puhul eriti tähtis – atmosfäärikas. Meeldejäävad kohad on näiteks varemeis Boston kaardi keskel ning kiirguskõrb lõunas. Samas vahepeal annab atmosfäär järele: võtame näiteks ülalmainitud kurja juure, Instituudi. Fallouti mängudes on (kõrg)tehnoloogia alati olnud anakronistlik, rohmakas ja kantud vana kooli jaburate tulevikunägemuste vaimust – Instituudi helevalged laborid ning nende toodetud androidid näevad selles kontekstis liiga modernsed ja lakutud välja. Nad lihtsalt ei sobi üldpilti. Seda kõike pole küll nii palju, et mängu ära rikkuda – ning põhiquesti eirates ei pruugi Instituudiga üldse kokku puutuda – aga vahel riivab silma küll.
Power armor. Klassikaline ülisoomus ei ole nüüd enam harilik turvis, vaid eriline sõjamasin, millesse peab sisse ronima ja mille kasutamine kulutab kütust. Teoorias on see asi, mida sa kasutad raskemate missioonide puhul; praktikas on kütus üsna hõlpsasti leitav ja power armorit võib kanda enam-vähem kogu aeg, välja arvatud ehk hiiliva mängustiili puhul. Äge uuendus, aga hetkel teeb selle toores jõud ja kütuse kättesaadavus mängu liiga lihtsaks.
Sisseloetud dialoogid. Need olid olemas ka varem, kuid nüüd on hääl antud ka mängijale. Kahjuks ei ole Bethesda mingi Bioware ja nende dialoogid ei ole nii tähelepanuväärsed ega sügavmõttelised, et neid pikemaks venitada vaja olnuks. Voice acting teeb asja kohati üsna kummaliseks – nagu teisedki arvustajad maininud on, sobib peategelase jutt ainult “mõistliku” inimese suhu – st. sellise, kes valib dialoogides positiivseid vastusevariante. Kahjuks on kõik valikvastused loetud sisse enam-vähem samal toonil ja ka mängija sardoonilised või agressiivsed reageeringud on kohatult viisaka häälega öeldud.
Tegelase areng.Skillid, kuhu sai igal uuel levelil punkte panna, on kogu täiega kadunud. Selle asemel on laiendatud perkide valikut; nüüd saab ühe igal tasemel. Seda asja olen ma endale lahti mõtestanud nii ja naa ja jõudnud järeldusele, et kui mängud nagunii üha lihtsakoelisemaks muutuvad, siis pole see uus süsteem tingimata halvim suund, kuhu liikuda. Samas kui varem täiendasid skillid ja perkid üksteist, ja tegelast oli võimalik õpetada enam-vähem kõike tegema, siis nüüd on see hulga keerulisem. Kes teab, ehk on nii isegi parem...
Võrdlus varasemate osadega. Et F4 toimub kõigest kümme aastat peale F3-e, ning geograafiliselt üsna lähedases piirkonnas, siis on eelneva osaga palju sarnasusi ning kohtab ka vanu tegelasi. Vanade tuttavatega taaskohtumise vastu poleks ju midagi, aga uue mängu viga number üks ongi see, et ta on eelnevale liiga sarnane – vahepeal on tunne, et mängid F3 remake’i. Aeg ja koht on teised, aga välimus ja fiiling on samad. USA on suur maa, mängu toimumiseks oleks võinud mõne teistsugusema paiga valida! Mis loosse ja tegelastesse puutub, siis selles osas oli F3 järel ilmunud “New Vegas” palju säravam. Seal oli rohkem tõeliselt meeldejäävaid karaktereid, sündmustekäike ja julgeid ideid. F4 on liiga stabiilne, etteaimatav ja ohutu. Kokkuvõtlikult võib öelda, et loomulikult on tegu hea mänguga – Bethesda ei annaks käkki välja – aga jalustrabav see pole ning “New Vegase” või “Skyrimi” tasemel ka mitte. Kogu selle ootamise peale oleks eeldanud siiski midagi natuke uhkemat.
Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.