Liivakasti tüüpi arvutimängud on muutunud üpriski populaarseks – need on siis mängud, kus mängijal puudub otsene eesmärk, vaid ta peab selle ise endale looma. Alles hiljuti (olenevalt kelle jaoks) tuli välja kosmoseseiklus „No Man’s Sky“ ning aastaid tagasi lõi laineid mõnus fantaasiamäng „Dwarf Fortress“. Just viimasega julgeks ma kõrvutada mängufirma Klei (eelnevalt oleme neilt arvustanud mängu Invisible Inc.) uusimat üllitist „Oxygen not Included“.
„Oxygen not Included“ on justkui hübriid „Dwarf Fortressist“ ning ellujäämisulmest. Kolm tegelast heidetakse läbi portaali, ning maanduvad nad kusagil võõra asteroidi pinnases, mis ei tee neile ühtkit hinna-alandust ei toidu, temperatuuri ega, jah, tõesti, hapniku osas. Pisike meeskond peab hakkama ise kõike nullist peale ehitama. Õnneks on neil vähemalt mõningate seadmete joonised ning õiges suunas poltide ning mutrite pihustamine viib igal juhul sihile.
Nagu enamus samas stiilis mängudes kombeks, ei saa mängija suurel määral tegelastele käske ise jagada, vaid määrab ära tegemist vajavad tööd (kaevamine-ehitamine) ning mikromajandamisega (koristamine, asjade tassimine) saavad kolonistid ise hakkama. Niikaua, kuni baas on piisavalt väike, töötab süsteem kenasti, kuid koloonia kasvades kasvab ka pidevalt selle tööshoidmiseks vajalike kätepaaride arv.
Esimeseks mureks on värsketel kolonistidel oma esialgse baasi hapnikuga varustamine. Kuigi on ka mõned puhtalt orgaanikal töötavad hapnikufarmid, nõuavad enamus seadmeid elektrit. Milleks muuks aga kolonistidel lihased on? Kärmelt püstitatavad jooksurattad leevendavad esialgse mure, kuid pikemas perspektiivis need vastu ei pea ning elektri kadumisega töö lõpetavad hapniku tootmisjaamad on peamine mure, miks kolooniad pikalt vastu ei pea.
Hoolimata asjaolust, et mäng on alles early access faasis, on võimalikke teadusavastusi jalaga segada. Kärmelt tuleb kolonistidel endale selgeks teha vee- ning ventilatsioonisüsteemide tööpõhimõtted, võimalused paremate elektriajamite konstrueerimiseks ning loomulikult avastada ümbruskaudseid ressursse ja neid oma elu parandamiseks rakendada.
Ümbruskonnas avastavad saabunud nii mõndagi huvitavat. Leidub geisreid, mis puristavad välja nii maagaasi, kloori kui ka veeauru. Pinnases vahelduvad kuumemad alad jahedamate ning kohati suisa päris külmadega ja ega kohalik floora-faunagi ei ole unarusse jäetud. Kolonistide kasutuses on hetkel 9 erinevat taime, millest mõned on piisavalt toitvad, et neid sel eesmärgil kasvatada ning teised annavad muud head nodi nagu näiteks riietuse valmistamiseks vajalikku kiudu või ravimite jaoks tarvilikku medikamenti. Mõned aga kõlbavad vaid dekoratiivsel eesmärgil kasutamiseks.
Kohalikust loomariigist on seni esindatud 5 eksemplari. Helendav lendputukas, maapõues elav suurehambuline näriline, mis näeb välja justkui Mario mängust välja karanud elukas, ning läppunud õhust elatuv kolmesilmne kala puft, kes tõmbab end korralikult õhku täis ning poetab pärast lae alla hõljumist välja tüki haisvat lima. Lisaks veel miski ühesilmne konn ning õli roojav limaelukas. Kiskjaid ei ole veel täheldanud, kuid võib loota, et needki peatselt mängu sisse pistetakse.
Nagu sandbox mängude puhul kombeks, leiab ka siin rakendust põhimõte „Kaotamine on lõbus“. Juhul, kui kolooniaga midagi juhtuma peaks (vool kaob, hapnik või toit saab otsa), ootab koloniste ees pikk ning piinarikas surm kas lämbumise või nälja kätte. Loomulikult püüavad kolonistid teha kõike, et seda võimalikult kaugele edasi lükata ning sellest lähtuvalt võivad tekkida situatsioonid, kus hulk koloniste püüab meeleheitlikult viimaseid bioloogilisi hapnikufarme töös hoida, mis aga lükkab vältimatut vaid edasi. Abi ei ole kellelgi kusagilt loota.
Loomulikult on kolonistidel ka käegakatsutavamaid muresid kui kaugel terendav hukk. Põhjuse hädaldamiseks võivad anda kasvõi märjad jalad, kehv toit, kõle sisustus või kõrvalvoodis norskav võitluskaaslane. Stressi kasvamisel ei ole välistatud juhud, kus mõni tegelane lõhub raevuhoos näiteks köögipliidi ära või oksendab põranda täis. Lisaks kõigele muule kimbutavad koloniste ka veel pisikud, kes poevad igale poole, kuhu desinfitseerimisvahend ei ulatu – näiteks joogivette, kust selle kättesaamine on paras pähkel.
Miinustest rääkides ei saa üle ega ümber asjaolust, et mängu arendatakse hetkel pidevalt edasi. Suurimaks neist on tehnoloogiate ammendumine mängu edenedes. Algne võidujooks teaduse ning lõppevate ressursside vahel muutub lõpuks pidevaks paigaltammumiseks. Uusi teadusi on võimalik küll avastada, kuid nende rakendamine mõningate ressursside puudumise tõttu on kaheldav. Kui mängija toornafta otsa ei juhtu sattuma (nagu minu viimases mängus), siis ei ole mõtet ka plastikule põhinevaid tehnoloogiatesse panustada. Lõppeks kulmineerub kõik võidujooksuga veele, mida kasutavad praktiliselt kõik süsteemid ning mille otsalõppemine pikemas perspektiivis on vältimatu. Kuidas disainerid selle lahendavad, saab näha.
Klei joonistusstiil on äratuntavalt mõnus. Kolonistide poolt meisterdatud seadmed on robustsed ning annavad täiesti kenasti aimu, et ressursse on piiratud hulgal. Mängu UI on piisavalt selge ning vajab minimaalset selgitust. Kõikvõimalikud ekraanifiltrid, mida on kokku 11, annavad kogu kolooniast väga kena ülevaate. Soovid näha, kuskohast elektrikaablid jooksevad, aga palun. Ventilatsioonisüsteem? Loomulikult. Sedasi annab pea-aegu kõike jälgida alates temperatuurist kuni bakteriteni. Ainuke, millest ma filtrite puhul puudust tundsin, oli geoloogiline kaart, mis näitaks erinevate maavarade asukohti.
„Oxygen not Included“ on mõnus sandbox mäng, mis laseb mängijal luua koloonia just enda äranägemise järgi. Püüd oma piiratud ressurssidega hakkama saada on seda lõbusam, mida kriitilisemaks see kisub. Kui juba mängu varajane versioon sedavõrd lustlik on, ei suuda ma ära oodata, milline võib see välja näha mängu valmides.
Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.