Selleaastasel Ropeconi (25.-27. juuli) üheks aukülaliseks oli Luke Crane, kes pidas ürituse käigus kolm ettekannet. Antud ettekanne on neist kolmas, mille ta pidas pühapäeva pärastlõunal ning milles ta selgitab, miks on tema meelest rollimängud vinged. Samuti räägib ta ka rollimängude olemusest ning lahkab mängudes toimuvate tegevuste olemust. Loodetavasti jõuab selle ettekande helisalvestis täies mahus varsti ka meie youtube kanalisse. Meeldivat lugemist. Teksti toksis ümber Ove Hillep
Tere, minu nimi on Luke ning ma koostan mänge. Olen seda teinud juba kümme aastat ning paljudega teist oleme me pikalt tuttavad. Ma mängin palju rollimänge, ma mõtlen palju rollimängudest ja ma räägin palju rollimängudest ning ma otsustasin teile selgitada, miks minu meelest on rollimängud vinged. Et siis alustame…
Rollimängud on vinged! Räägime siis, miks. Ma jutustan pisut teoreetilisest küljest, võtame koost lahti rollimängude olemuse ning siis vaatame asja laiemalt ja arutame rollimänge kultuurilisest küljest. Aga miks siis? Duuh… [naer saalist] Selge. Millest me ülejäänud tund aega räägime? Ongi kõik. Või siis mitte. Rollimängude ning mängijate vahelisest kontaktist moodustab enamuse – nii-öelda 99,9% – mängija tegelane. See on sinu peamine kasutajaliides. Mängujuhist räägime me hiljem, kuid suure enamuse mängijate ning suure enamuse mängude peamine ühendus on tegelaskuju. Mis siis on tegelane? Tegelane on mitte miski! Mitte miski mitte kuskil… kuni ta saab teha otsuseid. See teeb tegelasest tegelase. Sinu klass, sinu maailmavaated – need on ehk esimesed otsused, mis sa tegid oma tegelase kohta. Ehk – kuni sa ei ole teinud ühtegi otsust mängu sees, ei tea mitte keegi, kes kurat sa oled, millest sa hoolid, mida sa teed või miks. Kuid läbi tegevuste – koduplaneedilt lahkumine, vastupanuliikumisega ühinemine, oma isa vastu sõdimine, sõprade päästmine – saame me ajapikku teada, kes su tegelane on, saame tema tegemistele kaasa elada ning teda mõista.
Seega on tegelase mängimisel otsused ülimalt olulised. Aga mis sorti need otsused on? Rollimängusisesed otsused on otsuste maailmas võrratud. Me oleme suutnud kõik need suruda viide erinevasse kategooriasse: taktikalised, moraalsed, emotsionaalsed, tegelasepõhised ning sotsiaalsed otsused. Ei ole ühtki teist mängu, mis rõhutaks neid otsuseid samal moel, tuues need mängu selliselt, nagu rollimäng seda teeb. Võib-olla mõne isegi leiab, kuid neil ei ole kindlasti sama kaalu.
Aga läheme taktikaliste otsuste juurde – see on kõige lihtsam. Mis on tõenäosus, et ma sellega hakkama saan? Suht nigel, kuid ehk on mõni teine viis? Ma ei taha tervist kaotada, ma püsin parem eemal. Kas see arendab kuidagi mu tegelast, kui ma talle noa selga löön? Sellised on taktikalised otsused.
Moraalsed otsused peegeldavad mängija enda suhtumist. Eetika, traditsioonid ning kõik muu selline. Ma võiks kogu ettekande vadrata moraalsetest otsustes rollimängudes. Ma leian, et moraalsed otsused on üks asi, mis tõstab rollimängud kõikidest teistest mängudest kõrgemale. Kes teist on mänginud mõnda sõjamängu? [käed tõusevad] Kes teist on mänginud sõjamängu Teise Maailmasõja teemadel? [käed tõusevad] Olgu, kas keegi mängib teljeriike? [veel käsi] Kas keegi teist, kes teljeriike on mänginud, on kunagi öelnud: „Tead mis, mu tankikomandör ei saa käsku täita, kuna ta ei nõustu valitseva partei poliitikaga.“ Ei! Mitte keegi!
Kuna rollimängud on niivõrd kaasahaaravad, imedes su põhimõtteliselt endasse, tulevad inimlikud emotsioonid väga kiirelt mängu. Mängutehniliselt nimetatakse seda immitsemiseks (
bleed) – mängusisesed emotsioonid mõjutavad sinu päriselu ning vastupidi. Iga kord kui sa oled vihane või kuidagi teistmoodi mitte päris sina ise ning sa teed otsuse – olgu sul siis olnud tööl halb päev vms –, et käigu kõik kuradile, ma tahan võidelda, oled sa teinud emotsionaalse otsuse. See ei ole enam taktikaline otsus. Pole isegi tähtis, et sa oled maailma parim võitleja – sa tegid emotsionaalse otsuse ning see mõjutab ka mängumaailma.
Tegelasepõhised otsused on klassikalised otsused stiilis „mida minu tegelane teha võiks“. Seda sorti otsused toovad tavaliselt välja meie halvima külje. Siinkohas oleme me tihtipeale teiste mängijate suhtes parajad sitapead: „See on just midagi, mida minu tegelane teeks.“ (lajatab käega) „Ära hävita seda asja ära!“ „Aga minu tegelane ju teeks seda.“ (hoiab peast kinni) Loomulikult võivad need olla ka head: tõelise pühendumise korral võivad need peita endas mängu pöördepunkti.
Viimaks ka muidugi sotsiaalsed otsused. Laua taga istudes on minu lemmiktegevuseks vaadata teisi mängijaid ning suhelda nendega tegelase rollist väljumata. Loomulikult võime me ka kaarte mängida, kuid kui me räägime üksteisega naljakate häältega, teeme üheskoos moraalseid ning taktikalisi otsuseid, toob see välja kauni sotsiaalse dünaamika. Mängud, mis unustavad mängu selle külje, jäävad ilma ühest võimsaimast osast. Sotsiaalsete otsuste hulka käivad ka otsused stiilis „Kui tema tuleb, siis mina küll ei mängi. Mind ei huvita, et mängu tipphetk on kätte jõudmas. Kui tema seal on, siis ma ei mängi.“
Vaadates 70-ndate lõpust pärit rollilehte, võib täheldada, et sellel on väga vähe ruumi sotsiaalsete ja moraalsete otsuste väljunditeks. Moraalsed otsused käivad aga mängu juurde. Sinu oskused, varustus, tervisepunktid – need on kõik viited taktikalisteks otsusteks. Tavaliselt tehakse moraalseid, sotsiaalseid ning emotsionaalseid otsuseid tegelasepõhiste ja taktikaliste otsuste aupaiste ümber. Te olete sõbrad, tegemist on tavapärase mänguõhtuga, kõik on elevil, näksimist on piisavalt, kõik tunnevad end hästi, tööpäev möödus kenasti ning te arutate, kas eelnevalt võetud vangid tuleks hukata või mitte. Vangid on parajalt näljas. Peaks me neid söötma? Ei, me ei saa seda endale lubada. Väga-väga-väga klassikaline situatsioon, mida tuleb ette enamikes mängudes. Kas me peaks tapma abitud vangid? See on moraalne küsimus. Kes tapaks nad ära? Ma tahan näha käsi [tõusevad üksikud käed]. Nii vähe? Väga moraalsed soomlased [naer]. Sa võid need
goblinid lihtsalt juba seepärast ära tappa, et saa oled nendega nii palju võidelnud ning sul on neist tõsine siiber. Ma tahan sookollidega hoopis rääkida.
OK, mind hakkas see nüüd huvitama. Mida te teeksite? [viskab mikrofoni rahva hulka] Kus see nüüd maandub? Sina seal. Räägi mulle, mida sa teeksid
goblinitega? „Ma pinniks talt välja, kus varandus on.“ [naer] Vat siis, sina oled neutraalne. Üks veel. „Kui midagi muud teha ei ole, siis ilmselt tapaks ta ära. See oleks ilmselt mõistlik.“ Mõrv on alati mõistlik tegu [naer]. Ma armastan seda, kuidas mängijad mõrvasid põhjendavad. See ei ole moraalne otsus, see on mõistlik tegu. Kas neid mänge mängivad vaid sotsiopaadid?
Olgu, aga nüüd läheme pisut kaugemale, vaatame nende otsuste konteksti, räägime mängust ning mängusisesest suhtlemisest. Enne, kui me aga kaugemale läheme, tahaks ma öelda, et minu meelest ei ole rollimängud jutumängud (
storytelling games), kuna neis ei ole juttu ega lugu. Põmm. Need on tegelikult rollimängudes aset leidvad sündmused:
Seda teed sa mängudes. Suurem osa ajast ei tapa sa draakoneid, mitte midagi heroilist tegelikult ei juhtu. Aga kui paljud inimesed räägivad oma töökaaslastele, vanematele või sõpradele, mis eelmisel õhtul mängus juhtus? Näete siis. Räägin teile ühe loo: panin omale kickstarter`i kolleegidega grupi kokku. Tegin nendega läbi mõned demod. Huvi oli suur – liiga suur isegi. Valisin välja 6 inimest, kes kogu firmast olid ilmselt kõige rohkem huvitunud. Kena, 6 inimest – suur grupp, hea grupp. Järgmisel hommikul leidsin ma nad köögis mängust rääkimas ning teised töötajad ei saanud hästi aru. „Mida sa räägid? Mis sookoll? Mis see on?“ Loomulikult kõlame me mängudest rääkides teistele justkui kultistid. Ja need jutud levisid.
Nüüd on mul kickstarter`i seltskonnas kolm gruppi. Inimesed hakkasid minu juurde tulema ja küsima, et millal meie mängida saame.
Mängudest teistele rääkides suudab igaüks meist maagilisel kombel välja sorteerida kõige ägedamad asjad. Need kaks tundi, mis me veetsime igavledes oma telefoni jõllitades, lähevad kohe meelest, kuna sa tegid ära ühe väga tähtsa veeretuse või pidasid oma elu kõige vingema kõne. Me räägime hoopis sellest ja me teeme seda täiesti tahtmatult. Ma ei mõtle kunagi, et vahest pole mõtet igavatest osadest rääkida ning otsin parem midagi põnevamat. See käib automaatselt. Me toimetame selle ära poole mõtte pealt. Ja see tähendab seda, et see muudab meid kõiki nende sündmuste autoriteks. See eristab rollimängu jutust. Ma ise ei usu, et minu versioon mängust on piisav. Et lugu oleks täielik ning peegeldaks tegelikku mängu, on vaja ka teise mängija versiooni. Kuna rollimäng on kollektiivne meedium, loovad kõik mängijad oma ümberjutustusega uue loo. Seega on tegelikult juhtunu midagi müütilist ning käegakatsumatut, kuna esiteks oleks vaja kõiki nelja-viit-kuut versiooni ja teiseks on igaühel oma nägemus juhtunust, mis jättis talle sügava mulje. See teebki meist kõigist autorid.
Aga teisest küljest, jälgides sind pidamas mängus kõnet – me kõik vaatame – olen ma järgmisel päeval seiklustest rääkides loo autor, kuid samas olen ma loo sees publik. Sel hetkel liikudes pidevalt edasi-tagasi, rookides lugu pidevalt igavatest juhtumitest ning pannes kokku kõige vingemaid juppe, olen ma nii autor, publik kui ka näitleja. Ma arvan, et mängude seda külge ei hinnata ega mõisteta piisavalt. Mängujuht ei ole pidevalt autor ning mängijad ei ole pidevalt publik. Autorlus liigub pidevalt mängijate vahel.
Rollimängudes on ka element, nn tumeaine, mis selle kõik ühte seob. Me võime üksteise peale karjuda, vestelda ning arutleda, mis meie ümber toimub – see ei muuda meie olemist veel rolli- või jutumänguks. Midagi on veel lisaks vaja. Me võime seda nimetada hetkel jagatud kujutlusvõimeks. On väga oluline mõista, et mäng saab oma eksistentsi vaid mängijate toel. Sedasi ideede edasi-tagasi saatmine meenutab mitmeti visandamist. Justkui me tulistaks pidevalt elektrone ning nende varjudest paistaks mängu sündmused. See on väga habras ning kaob pärast mängu, mistõttu me roogime oma kogemuse puhtaks kõigest igavast ning räägime oma tuttavatele kõikidest ägedatest asjadest, mis juhtus.
Kes siin teab midagi noldoritest ja sindaritest? [tõusevad mõned käed] Sina, ütle mulle kolm-neli asja oma noldori või sindari kohta. „Tal on hallid riided, ta on väga kena, ta elab varjudes ning ta on väga rikkaliku kujutlusvõimega.“ Suurepärane, meil on nüüd tegelasest visand. Aga mida ta ei kirjeldanud? Me ei tea, kas ta on mõõgaga haldjas, kas ta seilab merd, kellega ta suguluses on, kas ta tegi Võimusõrmused või mitte. Me ei tea isegi seda, kas ta oli noldor või sindar. Sellegipoolest on meil põhjendatud eeldused, millega me saame nii mõndagi oletada ning mis seovad mängu terviklikuks. Tema kirjelduse järgi saaks ma hallidest riietest oletada, et ta on pigem sindar, kuna ma tunnen žanrit. Ma toon oma žanriteadmised mängu sisse. See on väga oluline tahk mängude juures. Sinu metateadmised hakkavad mõjutama sinu otsuseid, sinu suhtumist maailma ning loomulikult ka põhjendatud eeldusi. Kui me mängime mõnda
fantasymängu, siis on väga ebatõenäoline, et mängujuht ütleb, et röster lendas just mööda. See jääb žanriootustest välja. Küberpunk mängu puhul (Shadowrun näiteks) tekib sama situatsiooni puhul küsimus, kas see oli droon? Kas see oli relvastatud? Sinu metateadmised hakkavad kohe tööle.
Mis aga juhtub, kui meil on meie põhjendatud eeldused, meie sindarist haldjad, lohe ning kes otsustab, kas meie haldjas tuhastatakse (
turned to cinders) [naer saalis] või suudab ka lohe kas ümber veenda või maha tappa? Kuidas seda konflikti põhjendatud eelduste najal lahendada? Esimeseks pidepunktiks oleks mängureeglid. Kuid tihtipeale on mängudes piirpind, mis määrab, kes saab mida öelda. Kui konflikti ei ole, siis ei ole veel mängu – me lihtsalt räägime. Aga läheme lohe juurde tagasi. Kas sa saad lihtsalt öelda, et sa tapsid lohe? See on surnud ning mina tapsin ta. Kas keegi mängib sedasi? Ei, muidugi mitte. See on igav.
Vaja on midagi veel. Mängu ning mängijate vahele on vaja vahendajat – erilise rolliga mängijat, kes on samal ajal nii sinu ja reeglite pidepunktiks kui ka sinu vaenlane. Mängujuhid on erilised, kuid nad on siiski mängijad ning peavad järgima mängureegleid, aga teises suurusjärgus. Kui mängujuht mängib tegelast, ei ole see aus, kuna see tegelane jääb nende huviorbiiti. On keegi mänginud mängu, kus ka mängujuhil on tegelane ning see tegelane muutub järjest võimsamaks? See on kõige hullem variant. On keegi tõesti seda teinud [naer saalist. „See on parim variant,“ hüüab keegi]? Tihtipeale otsustatakse, et suuremaid otsuseid võetakse vastu ühiselt. Väikestes gruppides demokraatia imeb. On väga lihtne kaasmängijaid manipuleerida ning mängu enda kasuks kallutada. Aga kes siis ütleb, mis juhtuma hakkab? Nii, kes soovib olla minu päkapikust prints? Mitte keegi? Kellelegi ei meeldi päkapikud? Olgu, pärast kroonimist on sul vaja vastu võtta uus seadus. Mis see sinu arust olla võiks? „Meie ruune ei tohi õpetada ühelegi teisele rassile!“ OK, suurepärane. Mängija annab välja seaduse, kuid kes selle jõusse viib? Kas mängija saab seda ise teha? Võib-olla tõesti. Võib-olla on mängul ka mingisugune makrostruktuur, mille puhul sa saad vastava oskusveeretuse teha, kuid selle seaduse tegelik jõustumine libiseb tagasi mängujuhi kätesse, kes võib vastavalt sellele muuta mängumaailma, kuid see mõjutab ka edasisi mängijate tegevusi, kuna see seadus võib muutuda uueks mängureegliks, olenevalt mängitavast mängutüübist. Autorlus ning reeglid on siinjuures väga keerulised ega lasu vaid mängujuhi õlgadel, mängujuht on vaid täideviija rollis.
Selleks, et meil oleks mängumaailmad ning -žanrid, tegelased ja otsused, peavad meil olema ka reeglid, mille järgi me mängime, mis kujutavad endast tohutut keerulist autoriteedisüsteemi. Sa ei hakka reegleid iga mängukord uuesti läbi arutama. Halvimal juhul tehakse seda kord-kaks, kuid enamik sellest on sotsiaalne dünaamika. Loomulikult oleme me ka väga kohanemisvõimelised, võttes ajutiselt üheks mänguks uue rolli ning järgides sellele seatud reegleid. Kaardi- ning lauamängudes istume me maha ning otsustame reeglite järgi mängida, muutes mõnikord mõne reegli sobivamaks. Sporti tehes jälgime me samuti reegleid, kuid seal on ka kohtunik. Kuid rollimängud kombineerivad need kaks fantastiliselt kaasakiskuvaks kogemuseks. See on üpris haruldane.