Male on kahtlemata kõige ulmelembesem spordiala, mitte ainult sellepärast, et üks populaarsemaid avanguid on kena ulmelise nimega – draakoni variant sitsiilia kaitses.
Kuigi oponendid võivad väita, et praktiliselt igas fantasyteoses tegeldakse ohjeldamatult kõiksugu militaarkallakuga aladega nagu vehklemine, (vibu-, ammu- jms)laskmine, ratsutamine ja mitmed käsitsivõitluse alad, vahel nendega tõepoolest ka ainult puhtsportlikust huvist – näiteks parimate sõdurite väljaselgitamisel – on malel kõigi konkurentide ees siiski üks oluline eelis: ulmemale on ka reaalselt olemas.
Kõige lihtsamal kujul oleks see tavapäraste ilmetute standardnuppude asendamine spetsiaalselt nikerdatutega. Variante on lõpmatu hulk, igaühele vastavalt tema lemmikutele või kõlvatuse astmele.
Malenuppude disaini eest on mitmel puhul pälvitud ka näiteks Locus Awardi ulmeauhinda.
Ka arvutigraafika abil saab virtuaalset malelauda üsna hõlpsalt ulmeliseks muuta. Lisaks eelpool mainitud figuuride asendamisele lisandub harilikult ka käiguanimatsioon, mis võib nuppude löömisel üsna vägivaldseks kujuneda. Siinkirjutaja kohtas esimest sellist "verise materdamisega" maleprogrammi nimega BattleChess juba nii ammu kui veerand sajandi eest. Äravahetamiseni sarnane sellisele visuaalile on võlurimale Harry Potteri filmides, eriti taplus filmis "Harry Potter ja tarkade kivi".
Peale selle kannab üks maleharudest juba napilt üle sajandi kena ulmelist nimetust – muinasmale. Selle mõiste alla on koondatud sisuliselt kõik, mis malet vähegi meenutab, kuid võib tavamalest erineda nii lauasuuruse kui -kuju, malendite arvu, päris uute nuppude kui lausa uute reeglite poolest. Siia ei kaasata seejuures veel mitmeid rahvuslikke maleteisendeid, millest populaarsemad on kümnetesse miljonitesse ulatuva harrastajate arvuga hiina male xiangqi ja jaapani male shogi, mis mõlemad lihtinimesele esimesel pilgul loomulikult samuti täiesti ulmelised ja arusaamatud tunduvad.
Viimastel aastatel on rääkima hakatud ka male eksmaailmameister Garri Kasparovi sõnastatud terminist advanced chess ehk küborgmale ehk kentaurmale. Viimane tähendab lihtsalt tehnoloogilise abivahendi kasutamist partii jooksul. Asja sisu võib lihtsalt kokku Sergei Lukjanenko sõnadega: "Tehnika areneb nii kiiresti, et ei jõua arugi saada. Mina adusin tuleviku päralejõudmist hetkel, mil minu mobiiltelefon mind males võitis."
Muinasmale
Muinasmale (fairy chess, das Märchenschach, échecs féeriques, сказочные шахматы) kui termin loodi saja aasta eest, käsitlemaks kompositsioonmales tavamale reeglitega mittelubatavaid olukordi ja probleemipüstitusi. Algselt vaid ülesannete koostajate pärusmaaks olnud mõiste on aja jooksul oluliselt laienenud ja hõlmab nüüd praktiliselt kõike, mis natukenegi malet meenutab.
Muinasmale alaliigid võib jagada nelja suuremasse kategooriasse:
* teised ülesandepüstitused
* uued malendid
* teised reeglid
* ebatraditsionaalsed lauad
1. Teised ülesandepüstitused.
Tavamales on eesmärgiks anda vastase kuningale matt. Muinasmales on aga täiesti võimalik, et eesmärgiks on hoopis sundida vastast endale matti andma või ise vabatahtlikult mativõrku ronida. Mängida on selliseid malesid küll pea võimatu, aga näiteks maleülesannete koostamise konkurssidel tuleb ebatraditsionaalseid lähenemisi pidevalt ette.
Täiesti ulmekaugete maleteisendite seas on ulmelise varjundiga vaid retroanalüüs, mida see-eest on aga mitmeid kordi võrreldud suisa alternatiivajaloo koostamisega.
Tüüpiline retroanalüüsi ülesandepüstitus kõlab nii: leia, kes on käigul või taasta viimati sooritatud käigud. Üks väga lihtne näide:
Rahvusvahelise maleföderatsiooni FIDE aastaraamatutes on muinasmaleülesannetele alati koht reserveeritud.
Eestis pole muinasmaleülesannete koostamisega tõsisemalt tegeletud.
2. Uued malendid.
Muinasmale häda ja samas ka suur pluss on pidev uute malendite leiutamine. Kõige lihtsamad "leiutised" on kombineeritud tavamale käikudest – näiteks malend nimega nõunik ehk printsess on oda-ratsu hübriid. Natuke keerulisematel juhtudel võib nupp näiteks käia nagu ratsu, aga lüüa nagu oda. Ja vahel lastakse fantaasial ka päris vabalt lennata ja tulemuseks on päris enneolematute käiguvõimalustega malenupp. Nii on tekkinud neutraalsed nupud; nupud, mis vahetavad iga käigu järel värvi või moonduvad teiseks nupuks; paralüseerivad nupud jne. Näiteks WinChloe nimeline maleülesannete lahendamise programm eristab ca 1200 erinevat muinasmalendit. Nende nimetaminegi pole ühene (mis siin veel muinasmalest rääkida – see, mida tavamales eestlane nimetab odaks, on ju inglasel 'piiskop', prantslasel 'narr', venelasel 'elevant', sakslasel 'jooksja', mongolil 'kaamel', poolakal 'käskjalg', tšehhil 'laskur' ja bulgaarlasel 'ohvitser' – mõelge, missugune tohuvabohu veel tekib vastavanimelise muinasmalendi tõlkimisega keelde, kus juba on sellenimeline normaalne nupp), sümboolikast rääkimata. Tavaks on saanud kasutada pööratud standardkujutisi, ent ka nendest jääb ju väheks ja siis leiutatakse mida iganes.
Mõned minu lemmiknupud muinasmalendite seast:
amatsoon ehk superkuningas – käib nagu ratsu ja kuninga hübriid
putuksilmne koletis – võib käia suvalisse kohta, kuhu ükski tema värvi nupp hetkel käia ei saa
Tavaliselt on muinasmalendeid laual vaid mõned. Seejuures ei pea valgete ja mustade komplekt isegi ühesugune olema. On võistlusi, kus enne igat mängu paneb osaleja endale kokku isikliku valiku (tõsi küll – nõutakse, et vastaste malendite summaarne löögijõud peab olema võrdne). Aga kes väga tahab, see võib endale tõsise peavalu tekitada ka näiteks sellisest patenteeritud algseisust alustamisega:
3. Teised reeglid
Malet saab mängida ka täiesti teiste reeglitega. Erinevalt eelmistest muinasmale alljaotustest, mis on ikkagi pigem ülesannetekoostajate pärusmaa ja mängimiseks ei pruugi sobida, on teiste reeglitega malede variante väga palju, üks fantaasiarikkam kui teine; kui iga päev üht uut kaeda, siis võtab lausa mõned aastad aega, et kõigiga tutvust teha. Iga soovija võib oma silmaringi laiendada saidil www.chessvariants.org. Paarikümmet eestikeelse õpetusega maleteisendit saab reaalselt mängida ka www.brainking.com/ee/.
Toon siinkohal ära vaid mõne otseselt ulmega seotud male:
* Lord Dunsany male
Üks fantasykirjanduse pioneere lord Dunsany oli omal ajal ka tugev maletaja, mitmete harrastajate turniiride võitja ja kauaaegne Iirimaa maleliidu president. Valgetel ei ole kuningat, küll on aga hulgaliselt ettureid. Vähemalt Eestis on mängitud ka algseisus valge kuningaga.
Mängitakse nagu ikka mati peale.
* Antimateeriamale (atomic chess)
Iga löömine lõpeb ruudu naabruses asuvate ruutude tühjakspõletamise ehk 3x3 platsi "annihilatsiooniga". Levinuimas teisendis jäävad etturid alles (sest muidu saab niigi ruttu lõppev mäng lausa välkkiirelt otsa).
* Tuumaraketimale
Viimasele reale jõudnud ettur moondub tuumaraketiks, mida siis järgmisel käigul võib kuhugi edasi liigutada ja seal lõhata. Raketi käigureeglite ja plahvatuse raadiuse koha pealt on soovitav enne mängu kokku leppida.
* Veresaunamale
See võiks meeldida kõigile vere- ja soolikapritsimise lugude austajatele. Kummalgi mängijal on võrdselt 8 lippu, vankrit, oda ja ratsut, mis asetatakse suvaliselt tavalisele malelauale. Reeglid on lihtsad: käies pead lööma ja kui enam lüüa ei saa, oledki kaotanud.
* Greifimale
Pärast iga sooritatud käiku moondub käidav nupp teiseks nupuks vastavalt tabelile (ettur→ratsu→oda→vanker→lipp→kuningas). Mängu lõpuks võib laual olla 32 kuningat, ent võitmiseks piisab ühele matipanekust.
* Portaalimale
Mõned ruudud on telepordid mõnele teisele ruudule, kasvõi laua teises servas. Eksisteerib ka variant, kus portaaliks on mõni nupp.
* Maailmade sõja male
Austusavaldust ulmeklassik Wellsi loomingule on väga lihtne järele proovida: valgetel on tavaline malekomplekt ja mustadel mõne muu ulmemale, tavaliselt Marsi male jetani (vt allpool) nupud.
Lewis Carrolli tegelased on inspireerinud lausa mitmeid mänguloojaid.
Alice'i male
Mängitakse korraga kahel laual, millest üks on algseisus nagu tavamales, teine on aga täiesti tühi. Malendid käivad kõik nagu tavaliselt, aga pärast iga käiku kantakse vastav nupp ühelt laualt teisele – läheb nö läbi peegli. Käia võib mõlemal laual.
* Irvikkassi male
Algseis on nagu tavamales. Pärast iga käigu tegemist kaob käidud ruut malelaualt (näiteks avakäik e2-e4 kaotab ruudu e2) ja sellele enam käia ei saa.
* Märtsijänese male
Iga käik koosneb kahest osast – kõigepealt teed käigu oma nupuga ja seejärel käigu vastase nupuga nii, et kokku oleks liigutatud üht vigurit ja üht etturit.
4. Teistsugused malelauad
Miks peaks malelaud olema alati nelinurkne ja 64-ruuduline? Vaja läheb vaid natuke fantaasiat ja miks ei võiks tulemus välja näha hoopis selline:
Neid malesid mängitakse tavamale reeglite kohaselt ning vähemalt kahes: kuusnurkses ja pontšikukujulises (viimast mängiti muide juba Bütsantsis) selgitatakse ka maailmameistreid.
Siia kategooriasse on tõhusa panuse andnud ka ulmefännid. Tasub vaid mõnes ulmeromaanis või -filmis midagi malet meenutavat mainida-leiutada, kui alati leidub keegi, kes nähtule-loetule üritab ka reeglid juurde nikerdada.
3D-male
Ruumilist malet on leiutatud lausa mitmeid kordi. Esimesena pakkus 1851. aastal nö "kuubikumale" (ehk 8x8x8ruudulise) välja Tartust pärit Lionel Kieseritzky, üks XIX sajandi keskpaiga malemaailma suuri nimesid. Mängitakse igasuguses suuruses, nii 5x5x5, 6x6x6 kui 8x8x8ruudulist malet. Ka näiteks Albert Einstein on ruumilisest malest oma variandi teinud.
Ruumiline male ei pruugi alati isegi kuubikujuline olla. Suvalisele pinnale saab ka ruudud peale joonistada ja seal malet mängida.
Vahest kõige tuntum 3D-male on pärit seriaalist "Star Trek", mille terviklik mängulaud koosneb erinevatel tasanditel asuvaist väiksematest malelauajuppidest. Kusjuures seriaalis endas on seda lauda kokku pandud lausa mitmel erineval viisil. Tegelikult eksisteerib mängule nüüdseks mitu erinevat reeglikomplekti.
Ühtlasi on see ka kõige populaarsem popkultuurist laenatud male. Igatahes Star Treki fändomiüritustel on soovijatele ka õpitubasid korraldatud – ju seda siis ka mängitakse. Sellega äravahetamiseni sarnast malelauda saab näha ka arvutimängus Unreal 2 tegelase Aida (keda seal nimetatakse lausa rahvusvaheliseks suurmeistriks 3Dmales) kodus.
* Klin Zha
Star Trekist, täpsemalt jutust "The Final Reflection" on pärit ka klingoni male klin zha.
* Varjumale (stealth chess)
Terry Pratchetti loodud Kettamaailma linnas Ankh-Morkporkis mängitakse varjumalet. Tavamalega võrreldes on lisatud 2 veergu ja 2 palgamõrtsukat-assassiini. Viimane käib küll vaid ühe ruudu korraga (+löömisel 1 lisaks), ent lisaks suudab ta endale koguda lisahoogu ¬– st iga assasiiniga tehtud käik lisaveerul (mis sisuliselt tähendab tavalaual käigu vahelejätmist) lisab tema käiguulatusele muul laual ühe ruudu. Assassiinid ametivendluse tõttu üksteist ei löö. Ühesõnaga, hoidu palgamõrtsuka eest...
* Jetan
Jetanit mängitakse Marsil Edgar Rice Burroughsi romaanis Marsi maletajad / The Chessmen of Mars. Mängulaud sümboliseerib kollase ja musta rassi lahinguid Barsoomil, mistõttu ka nupud kannavad teistest John Carteri lugudest tuttavaid nimesid: thoat, lendur jt. Burroughs lõi ise mängule ka täieliku reeglikomplekti, mille võib leida raamatu viimastelt lehekülgedelt.
* Hamestir
Aleksandr Zoritši romaanitriloogias Maadering / Круг земель mängitakse hamestiri – kolmekesi mängitavat lauamängu, mida vaid väga tinglikult saab veel pidada male analoogiks, kui siis ehk pigem mõne Aasia malevariandi mõjutusega. Autorid nägid palju vaeva, töötasid välja täielikud reeglid ja testisid neid ka ise. Tulemusega võib igaüks põhjalikumalt tutvuda nende koduleheküljel http://zorich.ru/worlds/sarmontazara/khamestir.htm
Teisi ulmekirjanduses leiutatud malesid, mille reegleid kas pole olemas või ei õnnestunud leida, tutvustan hiljem vastavas temaatilises alajaotuses.
Järgmisi malevariante enam muinasmale hulka ei arvata, aga ilma nendeta jääks ülevaade kummalistest malevariantidest siiski mittetäielikuks.
* Malepoks
Malepoks leidis esimest korda mainimist 1992. aastal Enki Bilali graafilises romaanis Külm ekvaator. Kümme aastat hiljem leidis üks belglane, et tegu on hea mõttega ja muutis idee reaalseks spordiks. Juba kaks aastat hiljem peeti ka esimene MM. Malepoks on – nagu nimestki aru saada – segu malest ja poksist. Kohtumine kestab üksteist 3-minutilist raundi, vaheldumisi malepartii ja poksilahing. Kuuele maleraundile on mõtlemisaega kokku aega 9 minutit. Kaotab see, kes esimesena males mati saab või aja ületab või poksis nokauti saadetakse. Üks Eesti tippmaletajatest on saanud aastase võistluskeelu, kuna ta üritas "malepoksi harrastada" valel ajal ja valel kohas.
* Kaos malelaual
Prantslaste leiutatud kaosemalet mängitakse malelaual, aga loogilise käigu asemel tuleb teha käik, mille kirjeldust loed kaardipakist tõmmatud mängukaardil. Tulemus on normaalsest malest ikka väga kaugel.
Male ei ole ulmes just kõige sagedamini käsitlemist leidev teema. Kuid seejuures ei ole ulmealamžanri, kuhu poleks võimalik malemängu integreerida – malet mängivad nii jumalad, vampiirid, tulnukad, deemonid, robotid kui arvutid (vaid zombisid pole nuputõstmiselt tabanud, muumiaid aga küll); male abil saab sooritada ajarände ja ruumihüppeid, leida ühist keelt tulnukatega, otsustada kogu inimkonna või planeedi tuleviku või isegi kogu Universumi saatuse üle. Isegi kui jätta arvestamata kõik need ulmeteosed, kus nuputõstmist tõesti ainult möödaminnes ja mokaotsast mainitakse, on temaatilisi tekste absoluutarvudes päris omajagu – üle maailma kokku väga laias laastus hinnates umbes poole tuhande kandis. Eesti ulmeautorite malega seonduvat loomingut võib siiski vaid ühe käe sõrmedel kokku lugeda.
Minu suureks üllatuseks ei ole mitte kusagil varem põhjalikku ülevaadet maleteemalisest ulmest tehtudki. Malehuvilised kirjandusfanaatikud on küll juba XIX sajandil (ja korduvalt hiljemgi) kokku pannud mahukaid tuhandete kirjetega registreid raamatutest, kus malet mängitakse ja nuputõstmist kasvõi vilksamisi mainitakse, kuid nende sees žanrikaupa liigitust ei toimu ja lühemaid tekste nad tavaliselt ei kajasta. Ulmeajakirjades on ilmunud lühemaid artikleid, mis jällegi käsitlevad väga piiratud arvu tekste. Küll on mitmetes pärismalefoorumites ulmeteemat tõsiselt lahatud ja ka lugemissoovitusi kirja pandud, aga need paraku annavad aimu vaid foorumi kasutajate lugemusest (ja selle keelebarjääridest tingitud piiratusest). Ja viimase aja webzine'des ilmunud juttudel ei jõua enam keegi silma peal hoida.
Male ja ulme(kirjanduse) flirt algas õigupoolest juba ammu enne kummagi kultuurinähtuse tänapäevasel kujul tekkimist. Male loomisestki on hulgaliselt müüte ja muinasjutte, millest ühest – nisuterade ruutudele lisamisega – on ilmselt kõik kuulnud. Versioonid, mille kohaselt male on loodud 5000 aastat tagasi Sri Lankal, 3000 aasta eest Hiinas, vaaraode Egiptuses, Babülonis, Trooja sõja päevil või Aristotelese poolt noore Makedoonia Aleksandri õpetamiseks, ei ole leidnud kinnitust. Valdav seisukoht paigutab male sünnikodu Indiasse. Male, mille ürgversioon tšaturanga (ja millel on tänapäevase malega ühist vaid ratsukäik – ei laud, ruudustik, nupud, isegi mitte käigumoodus (tšaturangat mängiti täringutega) ega ka mitte mängijate arv!!!) oli Indias olemas vähemalt aastal 570, sai tänapäevase kuju umbes XVI sajandi keskpaigaks. Kaasaegse kirjanduse esimeseks pääsukeseks loetakse üldjuhul Dante Alighieri 1320te alguses kirjutatud "Jumalikku komöödiat". Mõlemad kultuuriilmingud said aga kokku juba sadu aastaid varem. Nii näiteks on juba 1131. aasta dateeringuga Flandria kroonikates mainitud legendi, kus saatana mahitusel mõrva sooritanud naine pääseb põrgulise küüsist alles mitu aastasadat hiljem, kui juhuslikult samas lossiruumis ööd veetnud munk pärast võidetud malepartiid vanajuudaga avastab oma ruumist nuga käes hoidva naise skeleti. Natuke hiljem, XIII sajandil pandi kirja poeem-müsteerium malepartiist Issanda ja Saatana vahel, panuseks inimese hing, kusjuures kaotuse äärel oleva Kõigekõrgema päästab mängu jälginud Neitsi Maarja, kes õigel hetkel moondub valgeks lipuks (ilmne sohimäng – aga idee poolest eriti ulmeline, sest toona oli lipp veel malelaual üldse kõige nõrgem nupp).
Suhtumine malesse on aegade jooksul kõikunud seinast seina – juba 1128. aastast on pärit remark, et templirüütlid suhtusid malemängu kui kaheksandasse surmapattu, samas kui üks mõnevõrra hilisem vähetuntud kristlik sekt pidas malet Issanda ülimaks loominguks ja nuputõstmist vahetuks läbikäimiseks jumalaga. XIII-XIV sajandi Itaalias peeti malet aga Issanda kingituseks armunutele(!) – nimelt sai kurameeriv paarike rahulikult kudrutada, sellal kui saatjadaamidel tavaliselt juba esimese partii avangustaadiumis tukastus peale tuli. Mainekas saksa teoloog Melanchton arvas XVI sajandi keskel, et jumal mängib malet pidevalt, kasutades seejuures Martin Lutheri hinge valge ja paavst Leo X (Lutheri vihaseim vastane) hinge musta kuningana (ja valged seejuures alati võidavad). Euroopa ajaloo revolutsioonilisematest aastatest on teada üleskirjutusi, kui kohtus toodi süüdistust raskendava faktina välja et "süüdistatav tunneb haiglast huvi male vastu, aga males teatavasti lihtsad etturid ähvardavad kuningat". Saksa spordiametnikud suutsid 1980tel ministeeriumile maksusoodustuste määramisel tõendada male kui spordi kasulikkust alles Preisi kuninga Friedrichi Suure sõnu "Male on mäng, mis soodustab individuaalset mõtlemist..." appi võttes (kavalpead jätsid välja lause lõpu "... ja seepärast ei tohi seda mitte mingil juhul soosida"). Friedrichi sõnastatud tõdemusega samal meelel on ajaloos olnud ka paljud teised monarhid ja usujuhid, kes on male korduvalt ära keelanud, viimati oli nii 1980ndatel Iraagis ja Talibani võimu all Afganistanis.
Male on ka ainus loominguline tegevus, millele on pärast antiikaega loodud oma muusa. Kusjuures lausa kaks korda – kui 1527. aastal ilmunud Itaalia piiskopi Hieronymus Vida eeposes Scacchia ludusloodud Scacchise kuju ei hakanud elama (jumalate ürgisa Oceanos korraldas peo ja tutvustas neile omaloodud mängu. Pikk ja kaasahaarav Apollo ja Mercuriuse vaheline lahing (ilmekalt kirjeldatud malepartii on õnnestunud isegi osaliselt taastada) lõppes viimase võiduga, Jupiter kinkis nümf Sacchisele malendid ja saatis ta inimeste hulka õilsat mängu levitama), siis 1763. aastal ilmunud William Jonesi lühipoeemis Caissa loodud Caissa kuju inspireerib kõiki nuputõstjaid tänaseni (sõjajumal Mars üritab võrgutada kaunist drüaadi Caissat. Kaunitari südame võitmiseks tuli jumalal leiutada malemäng.).
Kes ulmikutest võiks olla tugevaim maletaja? Omal ajal maailma reitingus TOP 10sse kuulunud inglise suurmeister John Nunn on suur ulmefänn, kes on ulmest ka artikleid kirjutanud. USA suurmeister Andy Soltis on kirjutanud paljude maleraamatute sekka ka ühe ulmeromaani. Nõukogude ulmepatriarh Aleksandr Kazantsev omas lisaks tavamale järgule ka FIDE meistri järku maleülesannete koostamises (seda tiitlit on muide palju keerulisem saada kui tavamales, toona veel eriti). USA maleföderatsiooni eluaegse liikmepileti omanik George RR Martin vedas kooli maleringi ning hiljem oma kirjanikukarjääri algusaegadel lausa töötas mitu aastat nädalalõputurniiride korraldajana. Lord Dunsany malealasest tegevusest sai juba räägitud; olgu veel mainitud, et mitmed tema koostatud ülesanded kuuluvad maleliste kurioosumite kuldvaramusse. Walter Tevis oli järguga maletaja. Suur malesõber (kahjuks ei õnnestunud tema mängutugevusest mitte mingit aimu saada) Vassili Štšepetnjov on ametis malesaidi crestbook.com moderaatorina. Harry Harrison on ühes intervjuus öelnud, et kunagi kaalus ta tõsiselt kirjutamisest loobumist malekarjääri kasuks. (Sealsamas mainib ta aga ka, et võidab Robert Sheckley vastu, kes pole ka just klubi parim mängija, vaid ühe partii viiest.) Kõrgeima kategooria ulmekirjanikud, kelle suhtumist malesse olen vähemalt korra näinud iseloomustatavat sõnaga "kirglik", on näiteks Edgar Rice Burroughs, Isaac Asimov (kes vaatamata kirele oli nii erakordselt nõrk mängija, et oli hobist lõpuks sunnitud loobuma – kui sa ikka üldse kedagi ei võida, siis tüütab ju lõpuks ära), Robert Heinlein, Fritz Leiber (kes olevat mänginud lausa suurmeistri tugevusega – tõenäoliselt on see natuke ülehinnatud, kuid California tugevamate nuputõstjate sekka Leiber kuulus ja turniirivõitegi on tal ette näidata), Fred Saberhagen, Roger Zelazny, Robert Jordan; tõenäoliselt on teisedki ulmet ja malet sünteesinud kirjanikud nuputõstmisega mingil määral sina peal. Asjaga kursis olemisest annab tunnistust ka see, et päris hulgas tekstides on süžee kandvaks alustalaks reaalselt suurmeistrite vahel mängitud partii. Aga malehaigete ulmikute edetabeli suveräänne liider on kindlasti filmimees Stanley Kubrick, kes üksvahe elataski end ainult pargis raha peale malet mängides ning hiljemgi tõstis nuppe lausa igal vaba momendil. Oma kires läks ta lausa nii kaugele, et sai kolledžiaegadel raamatukoguhoidjalt märkuse – noormees, te peaks pühenduma rohkem teadusele kui malealasele literatuurile! – mille peale noor tudeng tõi abivalmis juhendajalt tõendi, et töötab teema "Isoleeritud tsentrietturite tugevus ja nõrkus Einsteini relatiivsusteooria ja Hegeli vastandite ühtsuse dialektika valguses" kallal. Muide, Kubrick oli ka see, kes surus filmi " 2001: Kosmoseodüsseia" sisse malemängu – Clarke tahtis HAL-i panna mängima hoopis pentominot (seda võib pidada kaugeks tetrise analoogiks).
Ka Eesti ulmikute seas on kaks suurt malesõpra: Kristjan Sander ja Arvi Nikkarev. Mainima peab veel Eesti meistrivõistlustelt mitmeid medaleid võitnud Ülar Lauku, kes on maakeelde tõlkinud Dmitri Gluhhovski romaani "Metroo 2033".
Olgu malehullude kainestamiseks ära toodud ka paar vastaspoole seisukohta – Robert Silverberg on ühe oma tegelase, antropoloog Schwartzi pannud ütlema: "Mu valitud elukutse on sama tühine, mõttetu ja kasutu nagu malemäng." Ka Herbert George Wells on oma kirjutistes malesse ekstrajahedalt suhtunud, aga – nagu ta oma autobiograafias on tunnistanud – peamiselt kättemaksuks ning seetõttu, et ta ise oma esimesele naisele alati kaotas.
Maleteemalisi jutukogusid on kokku pandud mitmeid. Tavaliselt on neisse ka paar-kolm ulmejuttu ära eksinud. Kuid puhtalt maleteemalisi ulmeantoloogiad on kokku pandud ainult kaks: vene autorite varem (male)ajakirjanduses ilmunud tekstidest koosnev "Maleautomaadi kättemaks / Месть шахматного автомата" ning Fred ja Joan Saberhagenite koostatud "Ettur lõpmatusse / Pawn to infinity." Viimase paremikku sisaldab ka Richard Peytoni koostatud "Sinister gambits: chess stories of murder and mystery", kus ulmet on pooleks krimijuttudega.
Leidsin ka ühe autorikogu, mille sisu tervikuna vaid male ümber keerleb:
Alljärgnevatest loeteludest on meelega välja jäetud need ulmeteosed, milles malet mainitakse väga põgusalt ja süžee suhtes ebaoluliselt. Erand on tehtud vaid ebatraditsioonilistele maleliikidele.
Malesarnased mängud
* Henry Kuttneri (Lewis Padgeti nime all avaldatud) romaanis Muinasmaletajad / The Fairy Chessmen (ka Planeet-malelaud / Chessboard Planet ja Kauge reaalsus / The Far Reality) lahendatakse probleemi, mis kõik asjaga tegelejad hulluks ajab, vaid muinasmale harrastajal on piisavalt paindlik mõistus, et pidevalt muutuvate reeglitega toime tulla. Romaanis antakse päris hea ülevaade muinasmalest 1950te seisuga.
* Sheri S. Tepperi Tõelise mängu / True Game sarja tegevus toimub üsna veidras ühiskonnas, mis ülesehituselt vägagi meenutab muinasmalet. Sarja avaromaanis Kuninga Veri Neli / Kings Blood Four selgitatakse asja lähemalt nii: on tosin maagilist omadust (näiteks levitatsioon, selgeltnägemine, nekromantia jt), mille kasvõi mingi protsendi omamisest sõltub igaühe ühiskondlik positsioon. Kokku on erinevaid tiitleid (kombinatsioone neist 12 omadusest max kolmekaupa ning sõltuvalt ande tugevusest) üle tuhande. Kõik lapsed õpivad neid koolis lauamängus nuppudena (!) eristama ja kasutama, kuni neil teismelistena ka endil peaks anne avalduma. Andega isikuid nimetatakse Mänguriteks, andetuid Etturiteks (ja neid tõesti ei loeta), suuremad anded on aga Mängijad, kes muid "nuppe" liigutavad nagu ise tahavad.
* Frank Herberti romaanisarjas Düün / Dune ja Brian Herberti romaanis Corrino koda / House of Corrino mängitakse püramiidikujulist 3Dmalet nimega Cheops. Võitmiseks on vaja viia oma kuningas püramiidi tippu ja anda vastase omale tuld.
* Julia Latõnina romaanis 100 ruutu / Сто полей mängitaksegi mängu nimega "100 ruutu". Tavamales on 6 erinevat nuppu, 100-ruudus vaid neli, aga neist igal on 2 erinevat kehastust, kusjuures nuppudel kehtib range hierarhia ning nõrgem nupp tugevamat üldse lüüa ei saa, ainsa erandina võib kõige nõrgem ("mässaja") lüüa ainult kõige tugevamat ("imperaator").
* Edward M. Lerneri jutus B'tokimatš / Championship B'Tok mängib peategelane interneeritud tulnukaga algul malet, hiljem tulnukate mängu B'Tokki, mille keerukus ületab malet samapalju, kui male oma trips-traps-trulli.
* Vendade Strugatskite romaanis Keskpäev. XXII sajand / Полдень. XXII век mängivad tudengid vabal ajal neljadimensionaalset malet. Huvitava nüansina on 1962. aastal ilmunud tekstis mainitud ajukoopia tegemiseks kasutatavat Kasparo-Karpovi meetodit (tulevane maailmameister Kasparov polnud veel sündinudki).
* Aleksandr Tarassenko jutus 10000 partiid 4Dmalet. Valged kaotavad, kuid ei alistu / 10000 партии в четырёхмерные шахматы. Белые проигрывают, но не здаются on traditsiooniline sõpruskohtumine kodanikuõigused saanud tehisintellektide ja inimese geneetiliselt parendamise ja projekteerimise instituudi vahelise matši toimumispäev suur rahvalik püha parimate NL tavade vaimus.
* Olga Tšigirinskaja (toona Briljova) tolkiinitäienduslikus mammutdiloogias Sealpool koitu / По ту сторону рассвета mängitakse haldjamalet nimega Tornid / Bašni. Neljale mängijale mõeldud ristikujulisele lauamängule olevat fännid ka reeglid valmis nikerdanud ja autorilt neile heakskiidu saanud.
* Star Warsi epopöas mängitakse dejarikki. Sellele on fännid ka reeglid välja mõeldud, ehkki filmis piirduti vaid lihtsa soovitusega: "Las wookieed võidavad..." Dejarik leiab mängimist ka animasarjas Futurama.
* Vera Kamša sarjas Artsia kroonikad / Хроники Арции on mängu nimeks ermet, kuusnurkse Fischeri male analoog, kus algseisus nuppude asend on suvaline. Vihjeid reeglitele on tekstis palju, ent mängu reaalselt luua ei ole õnnestunud.
* Dmitri Skirjuki romaanis Draakoniunenäod / Драконовы сны (ka Žuga. Sõdur / Жуга. Воин) satub tegelastele juhuslikult pihku pooleliolevas seisus AenArda – (oletatavasti Jumanji tüüpi) kuusnurkne haldjamale, mille partii võib muuta nii mängijate kui ka kogu maailma käekäiku.
* Isaac Asimov jutus Öö tulek / Nightfall mängitakse kuue mängijaga multimalet. Jutu romaaniks laiendamisel muudeti see aga stohhastiliseks maleks
* Ilja Vainšteini jutus Tähtsaim vigur / Главная фигура mängitakse väga malesarnast mängu križo. Malest erineb križo sellega, et on kaheksanurkne, seal on üks lisanupp, mis saab oma käiguomadused alles partii käigus ja iga laualt kadunud nupu eest karistatakse mängijat (NB! mitte vastast!) elektrilöögiga. Võib ka surma saada.
* Sergei Pavlovi romaanis Kuuvikerkaar / Лунная радуга mainitakse möödaminnes saunas mängitavat kolmeinimesemalet.
* Tadek on mänguks telerseriaalis Farscape. Kabet ja slaavi malet tavrelit meenutavas mängus on eripäraks nuppude tulpadesse kuhjamine ja nende üheskoos liigutamine.
* Michael Flynni kosmoseooperis Jaanuaritantsija / The January Dancer teatab jutustaja, et üle Galaktika levinud inimkond on leiutanud palju malevariante, sh 3Dmale ja hüpermale, kuid tegelased mängivad rõhutatult ainult Vanalt Maalt pärit klassikalist malet. Tõsi küll, miskipärast 81-ruudulisel laual.
* Charles De Veti jutustuses Teine mäng/ Second Game (hiljem avaldatud koos Katherine Macleaniga pealkirja all Kosmiline matt / Cosmic Checkmate) saadetakse maalane uurima planeedil Velda 13x13ruudulisel laual mängitavat malesarnast mängu. Igaühe positsioon ühiskonnas sõltub tema mänguoskusest. Veerandsada aastat hiljem ilmunud sisuliselt samateemalises Iain Banksi Mänguris / The Player of Games mängitavat azad'i male derivaadiks ei loeta, kuigi male tihtilugu raamatukaane disaini ilmestab.
* S. M. Stirlingi romaanis Karmiinkuninga kodades / In the Courts of Crimson King on Marsil mänguks Atanj, mida nimetatakse ka Elu Mänguks ja mida tõesti sõna otses mõttes mängitakse kõikjal nii söögi alla kui söögi peale. 62 oktogoonist koosneval laual saab korraga kaasa lüüa 2-8 mängijat ning erinevalt militaarsete reeglitega malest kehtivad seal ka pehmemad "kultuurilised" reeglid (boikott, toetus jt).
* Isaac Asimovi lühijutus Ideaalne sobivus / The Perfect Fit ja ka romaanis Taevamunakad / Pebbles in the Sky mängitakse ruumilist 8x8x8ruudulist malet
* Harry Turtledove Videssose sarjas mängitakse maleteisendit, kus etturite asemel on mündid, millega võib vangistatud nuppe välja osta. Löödud nupud võivad muidu asuda vastase armee poolele.
* Timothy Zahni Etturigambiit / Pawn's Gambit röövib galaktikaimpeerium teiste rasside esindajaid, et siis uurida nende reaktsioone lauamängude abil. Meetod on väga lihtne – kahe rassi esindajad pannakse ühe laua taha, neist üks valib omal maal mängitava mängu ja teine võib sinna olude võrdsustamiseks muudatusi sisse viia. Male puhul täiendati reegleid etturite tagasikäigu ja -löömisega.
* Joanna Russi jutus Vletipartii / A Game of Vlet on mängu nimeks vlet ning asja iva peitub kuningale toodud erilises komplektis, mida pole vorminud inimese käsi ega näinud inimese silm ning millel mängitava esimese partiiga võib muuta maailma.
* Ruth Bermani jutus Teistpidi laud / A Board in the Other Direction topitakse vanadekodus viimaseid päevi veetev endine malekuulsus medikamente täis ja taritakse tulnukaga 4Dmalet mängima. Eesmärgiks on jätta tulnukatele ekslikku muljet, et maalased ikka jagavad midagi 4Dmatemaatikast ning vanur on noorpõlves nüüdseks ammu-unustatud 4Dmale leiutaja.
* Amy Ruby lembefantasy's Salamõrtsuka gambiit / Assassin's gambit on piltilus assassiinitar lisaks veretööle veel meister malesarnases caturangas ning ta kasutabki printsile külje alla ujumiseks caturangaturniiri.
* John Normani Gor-sarjas mainitakse korduvalt Kaissa nimelist mängu, ehkki seda kusagil korralikult ei kirjeldata.
Male kui sõjamäng
Male on militaarmäng, selles pole kahtlustki. Selles on ka enamik uurijaid veendunud, et malenuppude asetus on paika pandud India sõjaväe lahingrivi järgi. Pealegi on araabiakeelne 'šahhmatt' ju otsetõlkes 'valitseja on surnud (tapetud)'. Ka eestikeelne "male" on saadud muistset sõjaväge tähendava "maleva" lühendamisest ning ka maakeelsed lipp, oda ja vanker on juurtega pärit sealtsamast muinasväest. Sellega seoses on aga ka suur probleem maleteemalise ulme maakeelde tõlkimisel – nimelt on enamikes euroopa keeltes malenuppude nimetustel personifitseeritav tähendus, mistõttu suur hulk konteksti lihtsalt ei ole ümber pandav. Näiteks inglisekeelset lauset "Knight defends Queen from Bishop attacks" saab tõlkida maakeelde nii "rüütel kaitseb kuningannat piiskopi rünnete eest" kui "ratsu lööb lippu ähvardanud oda". Tulemus ei ole kirjanduslikust vaatevinklist ju võrreldav.
Eksisteerib hüpotees, et male leiutatigi õppevahendiks vägede liigutamise õppimise jaoks. Male kasulikkuse sõjanduses tabasid ära juba araablased, kes kompromissina – kuna koraan keelab hasartmängud – lubasid maletada ainult sõja ajal, aga Kalifaat vallutas ju kogu aeg midagi. Kaliif al-Mamun on öelnud: "Imelik, ma valitsen maad Indusest idas kuni Andaluusiani läänes, kuid ma ei suuda taltsutada 32 mängunuppu 2x2 küünra suurusel väljal." Ka ütlus: "Kui väejuht oleks osanud malet mängida, poleks ta eales nii lolli viga tegelikult teinud" on juba tuhatkond aastat vana. Asjal on ka teine külg, sest nii mitugi väepealikku on lahingu ajal olnud malelaual toimuvast nii kaasa haaratud, et on reaalse tapluse sootuks unustanud. Sellistest juhtumistest olulisim võiks olla USA Iseseisvussõja alguse mahamagamine – kui briti vägede kindralile kanti ette Washingtoni vägede Delaware jõe ületamisest, pistnud ta ettekande lihtsalt tasku ja jätkanud malemängu. Kohese tegutsemise korral võinuks Ameerika Ühendriikide ajalugu hoopis teistsuguseks kujuneda.
Mitmetes sõjakoolides oli male eraldi õppeainena kavas juba üleeelmisel sajandil. Üks muinasmale variantidestki kannab ka väga sõjakat nime: Kriegspiel (sks k – sõjamäng). Perioodil 1850-1950 on iga suurema sõja ajal on teada juhtumeid, kus malepartiide üleskirjutusi on peetud spioonide märkmeteks ja vastavad isikud igaks juhuks kinni võetud.
Ulmetekstide pealkirjades tuleb sõna "male" mõista enamasti ülekantud tähenduses kui keerulist ja mitmete võimalustega strateegilist vastasseisu.
* Arvutimängu Warhammer 40000: Regicide võib mängida nagu malet Warhammeri tegelastega (st rohkem relvi ning nende ohtra kasutamisega kaasnevat rauasodi, verd ja soolikaid)
* Robert Scheckley jutus Karjapoiss / Fool's Mate toimuvad lahingud kosmoses tõenäosusarvutite kaasabil. Paraku oli algelisemate programmidega nii, kui arvutile ette sööta talle tundmatu seis, siis masin ei oska sellele reageerida. Sheckley kirjutas jutu ammu enne malearvutite ilmumist, kuid just nii neid esimesi tehismängureid hõlpsasti võidetigi.
* George RR Martini saagas Jää ja tule laul / A Song of Ice and Fire on mänguks cyvasse, mis, nagu malegi, imiteerib ruudulisel laual reaalset lahingut erinevat tüüpi vägede vahel. Tyrion Lannister valdab mängu oivaliselt.
* Poul Andersoni romaanis Põrguareen / Circus of Hells satub peategelane planeedile, kus igavlev kompuuter on konstrueerinud koletuid malendite kujulisi masinaid ja veedab aega hiiglasliku, kogu planeeti katva malepartiiga.
* Pavel Puljajevi romaanis Saatus malelaual / Судба на шахматной доске sattuvad 4 kaasaegset sõdurit minevikku, kus neil tuleb lõpuks otsustada kogu inimeste galaktikaimpeeriumi saatus ühe malemänguga, kus iga nupp vastab konkreetsele väekoondisele. Paraku on nii, et viigiseis males ei ole reaalses elus seda mitte.
Elavmale
Maailm on malelaud ja inimesed on sellel nagu malenupud. See ütlus on pärit juba XIII sajandist.
Malemänguviis, kus nuppude osa etendavad kostümeeritud inimesed, on päris vana ja oli algselt militaarmale alaliik. Malenditeks kostümeeritud sõduritega olevat marsitud juba Frangi riigis. Kui tavaline elavmale on üsna süütu ettevõtmine, siis näiteks 1700. aastal etendati Louis XIV õukonnas "Maleballetti", kus iga löödud nupp esitles end pealtvaatajatele ühena kuninga vastalistest ning liikus demonstratiivselt edasi timuka kätte. Inimfantaasia jõudis aga juba paar sajandit varem veel õudsemate vaatemängude leiutamiseni, kui juba XVI sajandist on teada löödud nuppude kohese hukkamisega variant. Iseäranis olevat sellega hiilanud Maroko sultan Mohammed I. Ka Hispaania inkvisitsioonile on seda süüks pandud. Verine vaatemäng on ulmeski palju rohkem tähelepanu pälvinud kui veretu.
1898. aasta toimus Viinis kristlike riikide ühisvägede Türgi vägede üle saavutatud lahingu 200. aastapäeva puhul elavmaleetendus, mis tõi kaasa rahvusvahelise skandaali. Nimelt esitas Türgi saadik ametliku protesti põhjendusel, et türklasi kehastanud mustade nuppude juhtimine antud partiis (partii lõppes paarikümne käigu järel matiga) häbistab Türgi rahvast ja teotab ühe suurima Türgi väejuhi mälestust
* Francesco Colonna 1467. aastaga dateeritud esoteerilises poeemis või romaan-traktaadis Polyphilose unenägu või ka Hüpnerotomahhia / Hypnerotomachia Poliphili toimub eriti üksikasjalikult kirjeldatud elavmalepartii Hypnose ja Erose ehk siis une ja armastuse vahel.
* 1564. aastal kirjutatud François Rabelais' Gargantua ja Pantagrueli loos on lausa kaks peatükki pühendatud elavmalepartiile.
* 1937. aastal esietendunud Arthur Blissi balletis Šahh ja matt / Checkmate toimub tõsine malelahing Armastuse (punased) ja Surma (mustad) vahel
* Edgar Rice Burroughsi Marsi maletajad / The Chessmen from Mars mängitakse ühes kolkas jetanit vangide ja orjadega, kusjuures kõik löömised on lahendatud kahevõitlusena kahe nupukehastaja vahel. Ehk siis – lähed lipuga etturit noolima ja võid lipust ilma jääda. Burroughsi elavjetan on olnud šnitiks ka mitmetele teistele ulmekirjanikele.
* Andrei Nazarovi jutus Maletaja / Шахматист valmistavad tulnukad ette invasiooni, uurides inimreaktsioone verise elavmalepartiiga.
* Thorsten Rothi Malepartiis saatanaga / Schach dem Teufel on malelaud kui värav deemonite maale. Loomulikult järgneb elavmalepartii deemonlike nuppudega.
* Täpselt sama ülesehitusega on ka Jason Darki Malepartii deemoniga / Schach mit dem Dämonen – tondikütile organiseeritakse sünnipäevakingiks portaaliks olev neetud malelaud ja järgneb partii elustunud nuppudega.
* Clark Darlton ühendab romaanis Surmamale / Todesschach male ja gladiaatorivõitluse – juhul, kui üks nupp hakkab teist lööma, siis toimub nende kahe vahel korralik militaarne kahevõitlus (NB! erinevalt mitmetest teistest taplusmalevariantidest on siin kasutusel ka kaasaegsed relvad nagu kuulipildujad ja infrapunavaatlusseadmed) ning vajadusel võtab tapluse võitja käigul olnud nupu funktsioonid üle.
* Lionel Fanthrope (John E. Mulleri pseudonüümi all avaldatud) jutus Keelatud planeet / Forbidden Planet mängivad üliolendid kosmilist malet, kasutades inimesi etturitena
* Kurt Vonneguti Kogu kuninga ratsavägi / All The King's Horses ei ole siinkirjutaja arvates ulme. Vangi langenud ameeriklane sunnitakse mängima elavmalet, kusjuures tema juhitavateks nuppudeks on nii tema kaaslased kui perekonnaliikmed ja kõik löödud nupud lastakse kohapeal maha.
* Albert Sokolovski Reedeöine külaline / Пятничный гость kirjeldab korduvat episoodi hauakaevaja elust, kes igal reede keskööl mängib saladusliku külalisega ühe partii malet. Kui külaline võidab, surevad maakonnas kõik. Kui võidab peremees, sõltub surijate hulk mahalöödud malendite kontingendist.
* Aleksandr Belogorovi noortekas Surmav malemäng/ Смертельные шахматы pakutakse koolipoistele võimalust kergelt raha teha, osaledes elavmales. Poistel on šokk suur, kui nupud ka päriselt surema hakkavad.
* Lin Carteri romaanis Callisto renegaat / Renegade of Callisto mängitakse Darza nimelist elavmalet. 7x9 laual on üks ettur, ratsu, oda, 2 vankrit ja lipp. Viimane on ühtlasi ka kuningas. Sisuliselt erinevad nupud vaid relvastuse poolest. Näiteks etturil pole ühtegi relva, sellal kui lipp on hambuni relvis. Võitlus käib viimse meheni ning loo peategelane peab heitluse käigu hoolitsema, et ta sõbrad-kaasnupud ikka ellu jääksid.
* Kenneth Bulmeri Alan Burt Akersi psudonüümi all avaldatud romaanis Kreegide mõõk / A Sword for Kregen on mängu nimeks jikaida, aga selle elavvariandis käib ikka nii nagu tavaliselt – löödavad nupud taplevad omavahel surmani.
* Arvutimängu World of Warcraft esimeses täienduses The Burning Crusade on episood Karanzhanis, mis nõuab kehastumist malenuppudeks ja elavmalelahingut Medivhi lossi endise peremehega.
* Milorad Pavič kasutab oma jutus Malepartii elavate nuppudega / Партија шаха са живим фигурама ära tõsiasja, et paljudes keeltes on ettur meessoost sõna ja malelipu nimetus naissoost (näiteks saksa keeles Bauer=ettur/talupoeg ja Dame=lipp/daam). Jutt keerleb ümber elavmalemängu, mille tagajärjel mängus lipustunud etturit kehastanud meest ei nähtud enam kunagi, küll aga tekkis linnakesse juurde üks õrnema soo esindaja.
* John Brunneri romaan Linn nagu malelaud / The Squares of the City annab uue tähenduse väljendile: liigutab inimesi nagu malenuppe. Nimelt ei suuda ühe Ladina-Ameerika riigikese president ja peaminister oma põhimõttelisi vastuolusid teisiti lahendada kui malepartiiga, kusjuures igale nupule vastab konkreetne prominent ja vastava nupu mängulaualt kadumine toob kaasa ka persooni reaalse füüsilise kõrvaldamise.
* Lewis Carrolli teoses Läbi peegli / Through the Looking-glass satub Alice peeglitagusele maale ja kaasatakse etturina malepartiisse, mille ta lõpetab lipuna (kuningannana).
* Susan Wade'i jutus Valge vanker, must ettur / White Rook, Black Pawn näeb tuletõrjuja depoo ümber pidevalt kaht kassikampa kisklemas. Tähelepanelikumalt jälgides avastab ta, et üks gäng koosneb ainult valgetest ja teine mustadest kassidest ning need nagu mängiks omavahel elavmalepartiid. Hiljem avastab ta, et nende mängu tulemusest sõltub ka tulekahjude arv linnas.
* E. Michael Brehmi romaanis Etturid suuremas mängus / Pawns in a Larger Game veavad Õnn ja Surm kihla, kumb neist on parem jumal ning valivad selle välja selgitamiseks male, kasutades nuppudena inimesi.
Male kui mäng panuse peale
Malemäng nõuab teatud oskusi ja eelkõige intellekti ning mis sobiks vedamise elimineerimiseks ja kõrgeimate panuste peale mängimiseks rohkem kui male. Juba aastal 1200 hoiatatakse liiga suure mängukire ja liiga kõrgete, isegi eluohtlike panuste eest. Hoiatus ei ole tühja koha peale tekkinud, sest legendi järgi mängis näiteks juba Karl Suur kord malet kogu Frangi riigi peale... ja kaotas!!! – õnneks leppis võitja vaid ühe pärusvaldusega. Rekonkista ajast on teada legend, mille kohaselt Kastiilia ja Leoni kuningas Alfonso VI kaotas partii maurile ja sõnapidajana jättis seetõttu Sevilla alad vallutamata. Suurte summade, maavalduste, naiste ja isegi sõrmede maharaiumise peale mängimine olnud Euroopas 700-1200 aastat tagasi mingil ajal üsna tavaline. Isegi Prantsuse revolutsiooni ajast on teada seik, kui üks maskeeritud noorik meelitas tõeliselt malehaige Robespierre'i mängima oma armastatud ja vangistatud mehe elu peale. Panusemäng käib edasi ka tänapäeval – mängitakse ju Venemaal ja USAs suurlinnade parkides praegugi pisipanustele ning tegelikult võib turniiri- ja matšihonorare niisamuti panusena võtta.
Vanasti oli malemäng panusetagi piisavalt ohtlik, sest rüütlikroonikad on täis kirjeldusi sellest, kui raevunud kaotaja haaranud kas malelaua või mõne nupu (tavaliselt vankri) ja löönud sellega võidumehel kolu sisse. Seda juhtunud ka kõige kõrgemal tasemel – nii näiteks on kroonikais kirjas, kuidas Frangi kuninga Pippin Lühikese poeg tapnud niimoodi Baieri troonipärija. Aadlivappe, millel ilutseb malevanker, on sadades ning see pole seal niisama, vaid sümboliseerib vapiomaniku lahingus ülesnäidatud vaprust.
Keskaja kunstis on malemäng saatana või surmaga üsna levinud motiiv. Panuseks on sel puhul muidugi kõige hinnalisem, mis inimesel olla saab – hing. XV sajandil Rootsis Täby kloostri seinal olev maal inspireeris näiteks Ingmar Bergmani sedavõrd, et too tegi sellest terve filmi – filmis Seitsmes pitser mängib templirüütel malet Surmaga, panuseks oma elu.
Väärib märkimist, et kui keskajal kippusid saatan ja deemonid vastasmängijaid malepartiis pigem võitma, siis tänapäeva ulmes on põrguliste mängutase üldiselt nigelapoolne ja isegi suhteliselt keskpärase mänguosavusega hõlpsasti ületatav.
Liiga hea malemänguoskus olevat olnud põhjuseks, miks hukati viimane inkade valitseja Atahualpa – konkistadooride omavahelisi mõõduvõtmisi jälginud vangistatud valitseja olla paari nädalaga mängu selgeks saanud ja hakanud vallutajaid nii ilmse ülekaaluga võitma, et hääletusel – kas hukata kohe või toimetada vang pealinna – saanudki otsustavaks just maletajate vihavaen.
XVI sajandi Itaaliast on teada kahe kosilase omavahelist malelist mõõduvõtmist pruudi käe pärast ja XVII sajandi Rootsis kasutati malemängu proovikivina tütre kosilase iseloomu hindamisel, eriti kui ta peremehele kaotas.
Ulmeentsüklopeedia ütleb, et üheainsast partiitulemusest sõltuv tsivilisatsiooni tulevik on klišee. Ei ole sellega nõus – ei ole neid tekste nii palju. Pigem on klišee deemonlike omadustega malekomplekt või see, et juhul kui YA teoses kogu maailmakorraldus kokku kukub, siis ellujäänud teismeliste rühmas on väga suure tõenäosusega üks nohik kooli maleringist.
* George RR Martini jutus Kulissidetagused variandid / Unsound Variations tegeleb üks kunagi malevõistlusel teiste arvates võiduseisus eksinud maletaja võistkonnakaaslaste elude ruineerimisega, kasutades selleks ka paralleelmaailmu.
* Barry Malzbergi Vallutustaktika / Tactics Of Conquest sisu võib kokku võtta nii: Kas me tõesti hakkame mängima malet universumi saatuse peale? – Just!
* Mary A. Turzillo jutus Keegi õgib Ameerika malemeistereid / Someone is Eating America’s Chess Masters on Plejaadidelt pärit saurosapienil kombeks oma inimesest malepartner pärast võitu ära süüa ja tema mänguoskus endasse sulandada.
* Greg Beari romaanis Tähealasi / Anvil of Stars mõjub ühele tulnukrassile malemäng nagu narkootikum – nad mängivad seda ööd ja päevad läbi ning kasvõi söömata-magamata. Üks tulnukas isegi sureb malelaua taha.
* Kristjan Rätsepa jutus Gnoomi süda tuleb peategelasel mängida partii malet, kusjuures kaotajal võetakse kohe pea maha.
* Fritz Leiberi jutus Alfred Morelandi unenägu / Dream of Alfred Moreland hakkab professionaalne pargimaletaja nägema luupainajalikku unenägu hiiglaslikust malepartiist, milles ta osaleb malendina ja millest sõltub midagi väga tähtsat. Lõpuks kaobki maletaja sellesse unelmasse.
* Matthew Reilly alternatiivajaloolises romaanis Turniir / The Tournament kutsub Türgi sultan Suleiman Tore kõigi riikide parimad maletajad Istanbuli, selgitamaks välja maailma parim nuputõstja. Inglaste esindajat saadab noor printsess, tulevane Elizabeth I. Turniiri avaõhtul sultan mõrvatakse ja edasi tuleb lihtsalt ellu jääda.
Masin vs inimene
Küsimus, kas tehismõistus suudab inimest ületada, on inimkonda juba pikalt painanud. Malemäng, võiks öelda, on selle test. Veel 1970te alguseski uskusid vaid vähesed, et arvuti võiks kunagi inimest males lüüa, ent juba enne XX sajandi lõppu see juhtuski, kui Deep Blue nimeline arvuti lõi matšis valitsevat maailmameistrit Garri Kasparovit. (Võidukas masin, muide, võeti koheselt juppideks ja pole enam kunagi kokku pandudki.) Edaspidi pole arvuti tipptasemel matšides enam kordagi inimesele kaotanud, ent selleteemaline poleemika on palju vanem. Näiteks on teada vähemalt pool tuhat aastat vana legend kuningas Arthuri teede ristumisest isemängiva malelauaga, mida sisuliselt polnudki võimalik võita.
1769. aastal valmistas Austria-Ungari õuenõunik, insener ja leidur parun Kempelen Türklase nime all tuntuks saanud maleautomaadi, millega aastakümneid Euroopa kõrgkihi seas ja hiljem ka USAs furoori tekitas. Malelaua taga istuv sultaniriideis robot alistas oma vastaseid raudse järjekindlusega, kaotades haruharva. Mida kõike fenomeni seletamiseks välja ei pakutud – lihtlabasest pettusest kuni musta maagiani! Masina valmistamise saladus paljastati alles aastakümneid pärast leiutaja surma – nuppe liigutaski osavalt masinasse ära peidetud inimene, kelleks sageli oli oma aja silmapaistev maletaja. Rikkaliku tasu eest palgatud, muidugi.
Türklasest on 250 aasta jooksul kirjutatud ohtralt, sekka ka mõned ulme alla liigituvad teosed. Türklase nime kannab ka Terminaatori lugude sarja kuuluvas seriaalis Sarah Connori kroonikad Skyneti prototüübiks saama pidanud maleprogramm.
Peale Türklase on ajalukku läinud veel kaks maleautomaati: 1868. aastal loodud araablasekujuline Ajeeb ja 1876. aastal valmis saanud elegantse põrguisanda kujuline Mephisto. Kui Ajeeb põhimõtteliselt kordas Türklase ülesehitust, siis Mephisto ei vajanud enam maletaja enda sisse peitmist, vaid seda juhiti kõrvalruumist. Väidetavalt põhjustanud Mephisto demonstreerimine 1889. aasta Pariisi maailmanäitusel Euroopa kirjanduses suure laine juttudest, kus kirjeldatakse saatana, deemonite ja kummitustega malemängimist, paraku ei õnnestunud siinkirjutajal sellele väitele kinnitust leida. Mephistol oli vahepeal ka lausa isiklik maleklubi ning tema on läinud ajalukku ka ühe maleturniiri võitjana (kuna temaga opereeris põhiliselt üks tolleaegseid kõige kõvemaid nuputõstjaid üldse, siis pole ka ime...).
Esimese täielikult inimese abita malet mängiva masina El Ajedrecista (maletaja) konstrueeris Leonardo Torres y Quevedo 1912. aastal. Kuigi täismehhaaniline kast suutis mängida vaid lõppmängu kuningas ja vanker kuninga vastu ja sedagi mitte kõige optimaalsemalt, lõpetas ta mängu alati vastasele matti pannes. Seda loetakse vahel tinglikult ka nii maailma kõige esimeseks arvutimänguks kui ka mänguarvutiks, ehkki pärisarvutiajastuni jäi veel mitukümmend aastat. Masin on tänapäevani töökorras ja Madridis eksponeeritud.
* 1814. aastal ilmunud ETA Hoffmanni jutus Automaat / Die Automate on nimitegelase välimus üksühele Türklase pealt maha viksitud. Kahjuks ei mängi automaat jutus küll enam mitte malet, vaid tegeleb ennustamisega.
* Edgar Allen Poe avaldas 1836. aastal Türklasest paljastava essee Maelzeli malemängija / Maelzel’s Chess Player. Tänapäevased uurijad ei ole üksmeelel, kas tegemist oli viimase kirstunaelaga Türklase pikas kuulsusesäras või siiski mitte.
* Gene Wolfe'i jutt Hämmastav messingist maleautomaat / The Marvelous Brass Chessplaying Automaton kirjeldab Türklase-afääriga analoogset juhtumit maailmas, milles arvutitest on jäänud vaid mälestus.
* Robert Löhri õudussugemetega romaanis Malemasin / Der Schachautomat sooritab seeria mõrvu Türklases nuppe liigutav kääbus.
* Andrei Ivanoffi jutus Hertsog Lüdengorfi surm / Смерть герцога Люденгорфа omandab nimitegelane Türklasele kuulunud malelaua ning saab peagi omal nahal tunda sellel neetud laual mängimise tagajärgi.
* Ambrose Bierce jutus Moxoni isand / Moxon's Master leiab nimitegelane otsa omaloodud raevunud maleautomaadi käe läbi, kellele ta just mati jõudis panna.
* Sama ideed käsitleb ka Lord Dunsany jutt Uus meister / The New Master.
* Malesuurmeister Aleksandr Kotovi mitteulmelises romaanis Valged ja mustad / Белые и Черные on kirjas üllatav nüanss, et maleeksmaailmameister Lasker ehitas 1930tel aastatel masina, mis suutis anda simultaani 20 laual korraga (tõenäoliselt ulmeline väljamõeldis).
* David Bischoffi romaanis Sõjamängud / War Games mängiks arvuti parema meelega oma konstrueerijaga malet kui militaristide heaks seda igavat ja alati viigi lõppevat tuumasõjasimulaatorit. Muide, FBI ajaloos on üsna anekdootlikult kõlav juhtum, kus salajase sõjaväebaasi töötajate suhtes algatati juurdlus, kuna nad väidetavalt kuritarvitasid baasi arvutipargi võimsust programmiga male mängimisel.
* Eelmisega samateemalises Mihhail Orlovi lühijutus Sinisilmsete haldjate org / Долина голубоглазых фей juhivad vastaspoolte vägesid mitte tehisintellektid, vaid kaks maailma parimat maletajat.
* Fritz Leiber avaldas 1962. aastal jutu 64-ruuduline hullumaja / The 64-Square Madhouse, kus arvuti suure eduga mängib 9 maailma parima maletajaga turniiril (mis tänapäeval poleks enam mingi üllatus; tegelikult selline turniir maailma parimate maletajate ja arvuti osavõtul 1994. aastal ka toimus – ja ka seal jäi kompuuter napilt esikohast ilma). Leiber kasutas tegelaskujude loomisel reaalseid malekuulsusi, muutes minimaalselt nende nimesid. Seetõttu ei ole ühes tegelases raske ära tunda Paul Kerest.
* Vladimir Mihhanovski jutus Kihlvedu / Пари (ka Šahh ja matt / Шахимат) üritab patsermängija malerobotit endale õigeid käike ette ütlema sundida.
* Bernard Werberi romaanis Viimane saladus / L'Ultime Secret võidab inimene male MM-matšis taas üle pika aja arvutit. Järgmise päeva hommikul leitakse võidumees surnult. Uurimist takistatakse ning vägisi tundub, et tegu on mõrvaga, kusjuures motiiv näikse olema ainult kaotajal.
* Boris Šterni jutt Hull kuningas / Безумный король on väga konkreetselt kirjutatud Fischer-Spasski tiitlimatši ärajäänud teise partii muljete põhjal. Šterni jutus ameeriklane üldse mängida ei oskagi, seda teeb tema eest kaelas rippuv musta kuninga kujuline TI, kes esimeses partiis juhtumisi armus vastase valgesse lippu ja keeldus edaspidi armastatule meelehärmi tekitamast.
* Ain Särg viib jutus Ratsukäik eelmise jutu teema lausa absurdini, lastes korraliku programmvara toel male maailmameistriks tulla suisa debiilikul. Väärib märkimist, et Särg annab ka – aastal 1980! – paari sõnaga väga korraliku ülevaate sellest, kuidas tuleks programmi vastu mängida (ja miks sellest teadmisest harilikult üldse kasu pole).
* Leonid Agejevi jutus Anjuta / Анюта on malemaailm jagunenud maletajateks ja malendajateks. Viimased on pühendunud malekompuutrite täiustamisele ja arusaadavatel põhjustel inimesed ei taha kompuutritega mängida (lootusetu). Kompuutri inimkujuliseks disainimine toob aga leiutajale üllatava tagajärje.
* Genrihh Altovi lühijutus Päästik / Triggernaja tsepotška kärsatab malearvuti oma ühendused läbi, kui püüab inimlikult mõtelda. (=eksida)
* Pierre Boulle jutus Ideaalne robot / Le parfait robot loodi täiusliku algoritmiga parimat käiku leidev maleautomaat. Kui ka konkureerivad tootjad sama suutsid, leiti aga, et kõik partiid taandusid ainult ühele ainsale ideaalsele mängule, mis muidugi suretas igasuguse huvi male vastu. Probleemile leiti ka lahendus – algoritmi muudeti nii, et too aeg-ajalt ka vigu teeks.
* Eelmisega samale järeldusele tuli ka Stanislaw Lem romaanis Astronaudid / Astronauci – arvuti peab vigu tegema, muidu pole temaga võimalik mängida.
* John Carise romaanis Reaalsuse inspektor / Reality Inspector on male maailmameistrimatš taustaks SF-krimkale ehk tarkvararöövile.
* Brad Leithauseri romaan Sestsaadik / Hence keskendub inimese ja arvuti vahelisele maailmameistritiitlimatšile.
* Vassili Šepetnjovi jutul Aleksandr Gorohhovi malemasin / Шахматная машинка Александра Горохова on vägagi konkreetne taust – 1929. aastal kutsus keegi mister X ajalehe kaudu välja Leningradi 10 parimat maletajat ja lõi neid hävitava skooriga +7=3-0. Mister X isik jäigi mitmeks aastaks tundmatuks. Šepetnjovi jutus on mister X-ks ühest kulakumajast leitud avamatu kast, mis vajab töötamiseks kaht kanamuna nädalas.
* Aleksandr Abramovi jutus Male hukk / Гибел шахмат jahmatab kõiki Moskva 1925. aasta suurturniiri osalisi üks malet mängiv kast, mida keegi võita ei suuda. Male kui spordi päästab lõplikkust hävingust vaid kastiomaniku ootamatu surm pärast kasti demonteerimist.
Inventar
Malelaud ja malenupud on vägagi sobivad sinna sinna millegi peitmiseks või omistamaks neile mingit maagilist otstarvet, tavaliselt midagi deemonlikku. Näiteks 100 aastat pärast Napoleoni surma avastati, et Saint Helena saarel tema kasutuses olnud nuppude sisse oli peidetud detailideni viimistletud põgenemisplaan, mis jäi käiku laskmata, kuna plaani kohale toimetaja suri teel ning kukutatud keiser ei saanudki seda teada. Niisamuti on löödud malenuppe samastatud surnud inimestega. Näiteks Salme laevamatuses on uhkeima surnu suhu pistetud viikingite lauamängu hnefataflis kasutatav kuninganupp.
* Leonid Leonovi jutus Puust kuninganna / Деревянная королева kangastub peategelasele, et ta on malelaual oda (ohvitser) ning tal on lipuga (so kuningannaga) afäär. Paraku eelistab viimane teist oda.
* Sarah Rayne'i romaani Patuõgija / The Sin Eater tegevus keerleb ümber deemonliku malekomplekti, mille iiri preester kunagi Saatanalt mänguga võitis. Nuppudel on väga tume aura, mis ka sajand hiljem põhjalikult hinge närima hakkab.
* John Bellairsi romaanis Hävingu malekomplekt / The Chessmen of Doom võib sajandeid vana morsakihvadest nikerdatud malekomplekti abil lausa maailma lõpu esile kutsuda.
* Ian Watsoni romaanis Lipumaagia, kuningamaagia / Queenmagic, Kingmagic on kaks kuningriiki – Bellograd ja Czorny – mis on aegade algusest peale omavahel sõdinud. Kummaski riigis on hulk spetsmaagiat omavaid inimesi, keda nimetatakse malenuppude järgi. Kaks vastasvärvi etturit armuvad ja teevad mängulaualt sääred.
* Julia Zonise jutus Malekuninganna / Шахматная королева on malelipu sisse peidetud drüaadi hing, mistõttu mees võidab hingestatud mänguga alati ja pälvib seetõttu inkvisitsiooni tähelepanu.
* Katherine Neville romaanide Kaheksa / The Eight ja selle järg Leek / The Fire sisu keerleb ümber mauride poolt Karl Suurele kingitud malekomplekti, mille sisse on peidetud-kodeeritud absoluutse võimu valem. 1000 aastat peidus olnud ja Prantsuse revolutsiooni päevil laiali hajutatud komplekti ihkavad sestpeale kaks võistlevad konglomeraati, kelle liikmed samastavad end konkreetsete malenditega.
* Arturo Perez-Reverte Flandria tahvel / La Tabla de Flandes ei ole küll otseselt ulme, pigem ajalooline kriminull, aga see-eest on väga ilmekas näide retroanalüüsi kohta. Süžee keerleb ümber 500 aastat vanalt maalilt avastatud mõrvamüsteeriumi, mille lahendamises on oluline osa maalil kujutatud maleseisu lahtiharutamisel.
* Gerard Kleini romaanis Tähegambiit / Le gambit des etoiles võimaldab malelaud avada ruumiauku ja liikuda tähtede vahel. Selgub ka, et kusagil mängivad üliolendid malet, kasutatades meie Galaktika asukaid lihtlabaste nuppudena.
* Poul Andersoni jutus Surematu mäng / The Immortal Game peavad eneseteadlikud robotnupud end pärisinimesteks, kuigi pidev malelahing põhjustab neilgi aeg-ajalt déjà vu tunnet.
* Enam-vähem samateemalises Frederic Browni lühijutus Langemine / Recessional räägitakse eneseteadlike malendite emotsioonist, kui malelaud mängu lõppedes kokku lükatakse.
* Marie Treanori lemberomaanis Lipugambiit / Queen's gambit on äraneetud tibi veetnud viimased 700 aastat päeval musta lipuna malelaual ja öösel inimesena ning tema needusest vabastamiseks tuleb võita üks malematš.
* H. L. Oldie jutus Siin ja praegu / Zdes i seitšas saab võlurile kuulunud kolmeinimesemale nuppudega ajas tagasi rännata ja minevikku muuta.
* Vassili Mahhanenko arvutimängu sees toimuva Barliona-sarja läbivaks tegevusliiniks on legendaarse keisri malekomplekti taasvalmistamine, mis saavutab apogee romaanis Karmadonti male / Шахматы Кармадонта. Sama sarja romaanis Kartose gambiit / Гамбит Картоса valmistab peategelane Äraneetud Male, kus komplekti iga malend on seotud konkreetse inimesega kahest omavahel võistlevast rühmast ja sõltuvalt nende nuppudega mängitud partii tulemustest saab iga rühmaliige märkimisväärseid boonuseid või vastupidi.
* Natalja Solntseva Hispaania malekomplekt / Испанские шахматы on suurepärane näide pseudoulmest, mis vägagi ulmelise disaini taha peidab täiesti argise ja ulmevaba loo. Lastekodust pärit neiule pärandatakse uhke keskaegne malekomplekt, millest küll mõned nupud puudu on. Komplektiga käib kaasas pärimus, et kui sellega mängida, siis läheb soov täide, aga keegi peab seejuures tingimata surema. Puuduolevad nupud ilmuvad üksteise järel välja, aga majas muudkui surrakse.
* Louis Couperuse romaan Lendav malelaud / Het zwevende schaakbord on töötlus vähemalt XV sajandist pärit kuningas Arthuri legendist, kus Camelotti hõljub isemängiv malelaud. Ei oska öelda, mis alusel see laud funktsioneerib, aga tema võitja pälvivat määratul hulgal nänni ja muid hüvesid, mida Ümarlaua rüütlid muidugi püüdma tõttavad.
* William Shepherd laskub jutus Malendid / The Chessmen otsapidi müstikasse, kui Stalini ajal nikerdab lihtne talumees rahvakunstinäitusele spetskujundusega malendid – töökangelastest talupojad-töölised vs roiskuv kapitalism. Juhuslikult tuleb välja, et paraku kapitalistidega mängija alati võidab...
* Fritz Leiber annab jutus Kesköö Morphy kellal / Midnight by the Morphy Watch huvitava tõlgenduse tõsiasjale, miks tippmaletajate hulgas on läbi aegade olnud üsna ehmatavalt suur protsent viisakalt öeldes ekstsentrikuid või halvemal juhul lausa püstisõgedaid. Üsna nõrk maletaja avastab antiigipoest malelegend Morphyle kuulunud kella ning hakkab edaspidi mängima nagu noor jumal, kuid samas hakkab ta psüühika ka silmnähtavalt kõvasti logisema. (Teadmiseks: Legendaarne maleäss Paul Morphy tuli 1858. aastal USAst Euroopasse ja võitis järgneva paari aasta jooksul paraja ülekaaluga kõiki. Siis läks ta USAsse tagasi ja ei mänginud enam kunagi ega tahtnud lõpuks malest rääkidagi.)
Malest rohkem või vähem
Male on igati sobiv ajaviide, mida võib harrastada kõikjal ja ka üksi, kui ülesannete lahendamist silmas pidada. Enne 1970ndaid kirjutatud kosmoseulmes on tavaliselt mainitud, et kosmonautide-kosmoselendurite üheks puhkemooduseks on malemäng. Praegusel ajal mängib planeedil Maa malet umbes pool miljardit inimest, mille kohta kurjad keeled on sarkastiliselt sosistanud, et male ei ole kindlasti mitte inimeste endi loodud mäng (erinevalt lihtsast ja arusaadavast kabest), vaid spetsiaalselt tulnukrasside regressorite poolt juurutatud, et inimkonna parimaid ajusid loova tegevuse juurest kasutu ajaraiskamise juurde tõmmata ja sedasi tsivilisatsiooni arengut pärssida.
* Ruben David Gonzales Gallego Ma istun kaldal / Я сижу на берегу on suuresti autobiograafiline romaan parandamatult haige lapse elust nõukogude hooldekodus, kes on samas malegeenius. Ulmeline on vaid raamatu viimane veerand, mis toimub manalas – võiks isegi öelda selle spetsiaalselt maletajatele mõeldud nurgakeses.
* Clifford Simak Kord Merkuuril / Once on Mercury on Merkuuri põlisasukad hädas maalaste mõtteintensiivsusega, mis sunnib tavaseisundis pallikujulisi transformeerseid merkuurlased kujustama Maa baasi asukate mõttekujundeid. Malepartii on eriti fantasmagooriliste tagajärgedega.
* Charles L Harnessi jutus Maletaja / The Chessplayer annab maleklubis edukalt simultaani rott. Jutus leiab mainimist ka nõukogude suurmeister Kereslov, mis ilmselgelt on Keres+Smõslov.
* Kristjan Sanderi jutus Õpilane Valdek jääb veidi ebaadekvaatses seisundis nimitegelane lahkama nähtud partiid, mida omavahel mängisid.... ütleme mitte päris tavalised inimesed.
* Darren Shani romaanis Lord Loss räägitakse perekonnast, mille kõik liikmed on kõvad nuputõstjad. Hiljem tuleb välja, et see suguvõsa on põlvkondade kaupa igapäevaselt malet harjutanud, kuna on neil pidevalt eksistentsiaalseid kokkupuuteid ühe Lord Lossi nimelise malehaige (sic!) deemoniga.
* Andrei Beljanini humoreskis Kuidas kurat kasakaga malet mängis / Как чёрт с казаком в шахматы играл saavutab uljas kasakas põrgulise üle võidu iseenesestmõista mitte päris legaalsete meetoditega.
* Börja Crona jutus Matt ühe käiguga / Matt i ett drag paljastatakse Maale saabunud marslase maskeering, kui ta üritab pärishobuse kuju võtnuna liikuda nagu maleratsu.
* Victor Contoski jutus Von Goomi gambiit / Von Goom's Gambit avastab nimitegelasest väga vilets mängija avangu, milles nuppude visuaalne asetus mõjub inimpsüühikale hävitavalt ja seda kõigile peale tema enda. Jutus mainitakse ka Paul Kerese avanguteooria käsiraamatut.
* H. Russell Wakefieldi jutus Professor Pownalli eksitus / Professor Pownalli Oversight tapab kaotada mittearmastav mees enne katkestusseisu jätkamist oma vastase ning lunastab sellega pääsu suurele turniirile. Seal aga juhib mõrvatud maletaja kummituslik vaim nähtamatult iga ta vastase käike.
* Lord Dunsany jutus Kolme meremehe gambiit / The Three Sailor's Gambit kasutavad malet mitteoskavad nimitegelased arusaamatul viisil toimivat kristallkuuli, et kõik mängud võita. Tüübid lähevad lõpuks nii ülbeks, et annavad parimatele kõik vigurid ette ja ikka võidavad!
* Elias Canetti Autodafee / Die Blendung peategelane on iseloomult hämmastavalt sarnane maleekstsentrik Robert Fischerile, ainult et jutu ilmumise ajal jäi viimase sünnini veel kümmekond aastat.
* Fritz Leiberi jutu Ratsukäik / Knight to move tegevus toimub Luige tähtkujus mängitava ülegalaktilise maleturniiri (24 vooru, Šveitsi süsteemis) ajal. Tuleb välja, et male eksisteerib kõikjal galaktikas põhimõtteliselt samade reeglitega.
* Chang Shi-Kuo romaanis Malekuningas / Qi Wang mängib imelaps malet nii hästi seepärast, et tal on võime vastase sooritatavat käiku ette näha.
* Holger Kunadti jutus Sitsiilia kaitse / Sizilianische Verteidigung tuleb just MM-tiitlit kaitsnud suurmeistri juurde üks tüüp, viskab paberipaki sülle ja teatab: ma just tõestasin, et õige mängu juures võidab valge alati vähemalt 219 käiguga.
* Dmitri De-Spiller Maleline kasvulava / Шахматный парничок kasvatab ekstsentriline maailmarändur kasvuhoones seeni, mis – üllatav küll! – kipuvad sirguma malenuppude kujulistena ning ärakorjamisel kasvama partii järgmise käigu konfiguratsioonis.
* Dmitri Netšajev tõstatab jutus Maletaja / Шахматист küsimuse, kas malemänguoskus on piisav tunnus indiviidi arukusest. Kosmosejaamas vajatakse haavatutele lisapinda ja selleks tuleb likvideerida mutantide ja autistide hooldekodu, mille personal on vastu ühe ülihästi maletava, kuid kontaktivõimetu patsiendi äraviimisele.
* Aleksandr Potupa kirjeldab jutus Lõks ajapuuduses / Ловушка в цейтноте nö va banque meetodit, mida saab kasutada ainult väga hästi teada vastase puhul – mõelda end meelega ajapuudusesse ja ärgitada vastast mängima sellele seigale, mitte aga seisule, lootuses, et ta ei märka salakavalalt üles seatud lõksu. Jutus kirjeldatav mängu käiku kiibitsev malekomplekt on tegelikult ka reaalselt juba olemas.
* Aleksei Kuprini jutus Marabu / Марабу satub peategelane XX sajandi alguse malekohvikusse ning talle kangastub, et suitsupilves koogutavad kujud ei olegi mitte inimesed, vaid flegmaatiline marabuparv. Lindudele ostap-benderlikult eluvaimu sisse puhumine ei õnnestu.
* Andy Soltise teoses Los Voraces 2019 pole ulmet rohkem kui et võistlus toimub tulevikus. Maailma parimad maletajad mängivad turniiril megaauhindade peale, kusjuures ligipääs välismaailmale reglemendi kohaselt puudub. Ja osavõtjad hakkavad üksteise järel surema...
* Gene Wolfe'i jutt Verine sport / Bloodsport kasutab taas nuppude personifitseerimist. Loo peategelaseks on valge rüütli (=ratsu) elukäik koolituse algusest esimestes (male)lahingutes osalemiseni ning eksirännakud pärast barbarite hävitavat rüüsteretke koos musta etturiga uue kodu otsimisel.
* Jack Ritchie jutt Gemini 74 kirjeldab esimest malepartiid kosmoses.
* Mihhailo Brinihhi triloogia Malemäng debiilikutele / Шахмати для дибілів on segu maleõpikust, paroodiast ja müstilisest trillerist.
Vassili Štšepetnjovi jutt Hüdra saladus / Загадка Гидры lahkab pseudoartikli vormis briti suurmeistri Michael Adamsi hävitavat allajäämist Hydra nimelisele malearvutile 2005. aastal ja jõuab vägagi üllatavale järeldusele.
Vassili Štšepetnjovil on terve sari teostest, mille peategelaseks on Moskva kriminalist ja malesuurmeister Aleksander Arehhin, kelle kuju on konkreetselt omaaegse malemaailmameistri Alehhini pealt maha kirjutatud. Enamik jutte on koondatud ühiste kaante vahele kogumikromaanis Salajane mäng / Тайная игра (ka Mängu tume külg / Темнaя сторона игры.
* Vassili Štšepetnjovi Surmagambiit / Гамбит смерти lähtub eeldusest: elu on nagu malemäng, vahel valgetel, vahel mustadel ruutudel.
* Lisa Bunkeri ulmeromaanis Felix Yz on üks tegelane eesti malesuurmeister Jaagmar Ots.
* Aleksandr Kazantsevi kogumikus Caissa kink / Dar Kaissõ on autori etüüdiparemik orgaaniliselt kokku sulatatud ulmejuttudega.
* Peter Beagle romaanis Vaikne kena kohakene / A Fine and Private Place ei ole peategelasel pärast kummituseks muutumist esialgu teha suurt rohkemat, kui nädalate kaupa mängida malet surnuaia kabelis redutava erakuga.
* Karol Libelti romaan Malemäng / Gra w szachy on kirjutamisaja (1845) kontekstis kindlasti ulme. Orvuks jäänud noorukile satub pihku paberileht, millele on kirjutatud: "Kui teed nii, võidad males alati". Ja eks ta siis teebki sellega karjääri.
Lasteulme
Ka lastekirjanduses on malega seotud teoseid, mis enamasti jäävad siiski muinasjutu tasemele. Põhiline teema on elustuvad vigurid, mida on kasutatud ka mitmeis spetsiaalselt lastele mõeldud maleõpikuis. Mõned näited:
* Jefim Tšepovetski Malesõdur Etturiste seiklused / Приключения шахматного солдата Пешкина mängitakse malenuppudega nagu tinasõduritega ning üks ettur on lihtsalt kangelane nii toas kui väljas aias.
* Vladislav Krapivini raamatus Maleratsude kabjamüdin / Топот шахматных лошадок avastab tüdruk, et linna keskmes asuvas korrastamata kvartalis kehtivate omapäraste aja ja ruumi seaduste kestmajäämiseks on vaja kohapealset headuse generaatorit täiendada igiliikuriga, milleks sobib imehästi maleratsude taltsutamatu hüppesoov.
* Nikolai Nossovi teoses Totu Päikeselinnas / Незнайка в Солнечном городе on terve linnakvartal kujundatud maletemaatikas, lisaks on seal hulganisti marakannikujulisi eri tugevusega mängivaid maleautomaate. Malehaige Totu... ühesõnaga – raske juhtum.
* Beatrice Gormley Võlutud õelusemasin / The Magic Mean Machine peategelaseks on tüdruk, kes päris algajate maleturniiri iga hinna eest võita tahab. Kuna ta käib kõigile närvidele, ehitab klassi oivik talle abivahendi, millel, nagu ikka, on üks ebameeldiv kõrvalnäht.
* Sergei Mihhalkovi näidend Naer ja pisarad / Смех и слезы ning selle põhjal tehtud film Lõbus unenägu /
Веселое сновидение, или Смех и слезы. Король Унылио räägib poisist pioneerilaagris, kes jääb päev enne simultaani maailmameister Karpoviga haigeks ning näeb öösel unes imedemaad, kus valitsevat
malekuningat tahavad troonilt tõugata neli kaardipakikuningat...
* Hollandi lastefilmis Elagu kuninganna / Lang Leve de Koningin on peategelaseks koolitüdruk, kes tusatujus kujutleb malenuppe elustumas ning valgest lipust (=kuninganna) saab tema nõuandja nii males kui päriselus. Holland esitas teose ka parima võõrkeelse filmi Oscarile.
Malevaba, ent maleterminoloogiat kasutav.
Male on sedavõrd kultuuriruumi lahutamatuks osaks saanud, et mitmed maleterminid on jõudnud ka igapäevakeelde. Avang, gambiit, patiseis, tuli, matt, ratsukäik-kahvel, ettur ning ka male ise on ka ülekantud tähenduses nii argised, et neid kasutatakse täiesti malest sõltumatult, mistõttu võib ainult raamatukaante põhjal valikuid tehes võib rängalt petta saada. Näiteks Perry Rhodanil on terve alamtsükkel nimega Kosmiline malemäng / Das Kosmische Schachspiel, kus 'male' tähendab vaid keerulist strateegilist vastasseisu, mitte lauamängu. Alljärgnevalt mõned raamatukaaned, millede vahel pole malest mitte õhkagi.
Kas males endas leidub midagi, mida võiks ulme alla kvalifitseerida? Kahtlemata – on ju ulmetekste, mille esmailmumiskohaks just maleajakirjad, mitte üks-kaks ega ka mitte kümme, vaid märksa rohkem. Iseasi on nende juttude kvaliteet, aga näiteks ka mitmed Lord Dunsany temaatilised jutud ilmusid just nii (mistõttu nende otsimine ja leidmine on ikka paras peavalu).
Fantastilist leidub males kindlasti ja ohtralt – efektseid ja ootamatuid käike ning hämmastavaid kombinatsioone ja etüüdilisi lõppmänge on alati selle sõnaga iseloomustatud. Jättes kõrvale kõiksugu esoteerika nagu Universumi saladuste otsimine (ja ka leidmine!) malelaualt (seda on tehtud ja tehakse ilmselt ka edaspidi), toon välja mõned ääri-veeri ulmelised seigad:
Males on võimalik aega peatada – näiteks viimane Nõukogude Liidu meistritiitel kirimales anti välja aastal ..... 2002! Ja iga viimane kui üks maletaja võib kinnitada, et mõtlemisaeg kulub vahel palju kiiremini kui võimalik.
Malelaual kehtivad täiesti teistsugused geomeetriareeglid – näiteks Pythagorase teoreemi asemel kehtib kolmnurgas võrdus a+b=c. Selle tõestuseks toon ära kuulsa Richard Reti etüüdi:
Ja kes ikka ei usu male ja ulme kokkusobivusse, see võib veel proovida mängida üht üliharva kasutust leidvat varianti Viini avangust, millele 40 aasta eest poolnaljatamisi antud nimetus on pigina külge jäänud: Frankenstein-Dracula variant (nimepanija ütles, et variandi verejanulisus on selline nagu seda võiks kohata Dracula ja Frankensteini koletise vahelises partiis – kahjuks peab tunnistama, et 100-200 aastat varem kasutusse läinud palju teravamatel ja ägedamatel avangutel ei olnud nii suure fantaasialennuga vadereid), mis jõuab pärast käike 1. e4 e5 2. Rc3 Rf6 3. Oc4 Rxe4 4. Lh5 Rd6 5. Ob3 Rc6 6. Rb5 g6 7. Lf3 f5 8. Ld5 Le7 9. Rxc7 Kd8 10. Rxa8 b6 sellisesse seisu:
Fantastikavalda kuulub kindlasti ka järgmise lõppmänguanalüüsi tulemus, mille kohaselt antud seisus valge võidab mustade parima kaitse korral alles ...... 243 käiguga!!! Pikima reaalselt mängitud kogu tavamalepartii käikude arv ületab selle analüüsi numbri vaid üsna napilt. Olgu mittemaletajatele mainitud, et malereeglite kohaselt tunnistatakse partii viigliseks, kui 50 (mõnede erandlike lõppmängude puhul 75) käigu jooksul pole tehtud ühtegi etturikäiku ega löömist...
Muudest ulmelistest seikadest ei tohi kindlasti unustada kuulsat "surematut partiid". Kes malest vähegi taipab, teab kindlasti 1851. aastal mängitud partiid Anderssen-Kieseritzky (jah, seesama eespool mainitud ekstartlane) vahel, mille ohjeldamatu kahingute pillerkaar on ajalukku läinud "surematu partiina". Vaadake, millise metamorfoose (ja kadusid) võib kõigest tosina käiguga malelaual toimuda!
See partii mängitakse läbi Poul Andersoni samanimelises jutus ja filmis "Blade Runner" (Ridley Scott ise küll eitab, aga teda eriti ei usuta), arvutimängus Dragon Age: Inquisition lähevad kaks tegelast tülli ja lahendavad selle just sama malepartiiga (kuusnurksete ruutudega laual! sic!).
Ligikaudselt hinnates on selliseid inspireerivaid partiisid, mida on kasutatud ulmeteksti kirjutamisel, veel umbes paarkümmend.
Ja kui vaadata kasvõi seda 1965. aastal Austraalias mängitud partii lõppseisu, ei saa ju nõustumata jätta, et malelaual toimub vahel ikka väga fantastilisi asju!
Mida siis veel kokkuvõtteks öelda? Need päevad on küll ilmselt möödas, kus Hollywoodis jääb terve võttepäev ära, sest pearežissöör ei suuda välgutamist lõpetada (Stanley Kubrick filmi „Shining” võtetel) või kui külalise tulekul pakub peremees talle kõigepealt tassi teed ja selle kõrvale tehakse paar partiid malet (mitmetes Kir Bulõtšovi Veliki Gusljar-sarja juttudes), aga võib-olla ei lähe siiski ka nii nagu mainib Michael Swanwick oma jutus „Griffin's Egg”, kus (Kuu peal) inimesed malet enam üldse ei mängi ja sellest on saanud vaid arvutite omavaheline lõbu.
Igatahes malet mängib praegu kokku umbes pool miljardit inimest ning teema lõpetuseks sobiks väga hästi Charles L. Harnessi jutu lõpusõnad: "Saalis ei olnud ühtki inimest, olid ainult maletajad."
Gens una sumus, ütleb maleföderatsiooni deviis ehk tõlkes "Me oleme üks pere" ja Fritz Leiber täiendab seda: "Male on kõige elegantsem, kõige saladuslikum ja kõige halastamatum mängude seas."
Päris lõpetuseks üks teemakohane ülesanne, millega peaks hakkama saama ka täielikud malevõhikud.
Matt ühe käiguga! Ja see tähendab, et matt kõigile kümnele musta kuningale korraga!
Tänud Ulmegurule ja Mustale Kassile abi eest tekstide otsimisel ja Metsavanale idee toetamise eest.