Baasile nr. 3 läheneb viis vastase laeva. Tähelaev Artemis liigub nebula varjus vaenlastele lähemale, jättes endast paremale aatomimiinide välja.
Kapten: „Navigaator, warp nulli. Kurss 200. Mis meil torudes on?“
Relvainsener: „Torud tühjad, laen midagi sisse?“
Kapten: „Mis mõttes tühjad… oota, ma mõtlen.“
Ekraanid vapuvad!
Kapten: „Mis kurat see oli. Keegi andke mulle taktikaline ekraan. Lae sisse üks EMP ning tuumarakett.“
Ekraanid vapuvad taas!
Kapten: „Insener, miks mu ekraan must on? Tuli vabaks.“
Kostab kahe raketi väljumine šahtidest.
Kapten: „Ära ütle, et sa lasid mõlemad raketid korraga välja. Mitu korda ma olen sulle seletanud, et EMP-ga võtad kõigepealt kilbid maha.“
Insener: „Kapten, sensorid said tabamuse. Saadan parandusmeeskonnad kohe teele.“
Luureinsener: „Kapten, vastase emalaev lasi välja hea hulga hävitajaid. Tabamuse saanud laeva kilbid 400 peal.“
Kapten: "Mida kuradit? Andke mulle visuaal! Ah-jaa. Sensorid ei tööta. Warp 1!... ei mitte sinna, kurss 33."
Navigaator: "On kurss 33."
Kapten: "Tuld! Miks me ei tulista, relvur? Mis toimub?"
Relvainsener: "Relvad ei lae. Energiat pole."
Kapten: "Kus vool on, insener? Mis toimub?"
Insener: "Ma mõtlesin, et me warbime, seadsin meid rännakurežiimile, söör."
Ekraanid värisevad, korraks tuleb pilt kapteni konsoolile, vaid selleks, et uuesti kaduda.
Kapten: "Mis isetegevus see on? Silmi pole peas või?.. Miks me nüüd ei lase?"
Insener: "Mootorid põlevad, energiat puudub."
Kapten: "Taganeme!Taganeme! Warp 3!"
Navigaator: "Mis kurss?"
Kapten: "Kus on ekraan? Taktika ette!"
Insener: "Voolu ei ole, kapten."
Uus värinahoog tabab meeskonna ekraane
Kapten naaldub enda toolile, ohkab, silmitseb loppis nägudega meeskonda, ekraanil lõhkevat tähelaeva ja võtab lonksu õlut.
„Find a crew, find a job, keep flying.“ –Firefly
Oled sa kunagi mõelnud, mis tunne on kapten Kirkil? Enterprise' sillal? Või Malcolm Reynoldsil Serenity pardal? Või siis ükskõik millisel kaptenil suvalisel kosmoselaeval?! Nüüd on seda võimalik proovida kaptenisilla-simulaatoril „Artemis“. Peale kapteni aga on vaja laevale ka relvastusohvitseri, navigaatorit, inseneri ja luure- ning sideohvitseri. Sedasi kuuekesi laeva juhtida on käkitegu ning iga meeskonnaliige saab oma ülesanded kiirelt selgeks. Vilumus nendega mängleva kergusega hakkama saada tuleb aga ajapikku.
„Artemis“ on võrgupõhine arvutimäng, kus laevameeskonnal tuleb kaitsta ühe sektori baase vaenlase laevade eest. Võrgupõhine on see mäng sõna otseses mõttes – selleks, et mängida, peab üks mängija (tõenäoliselt kapten) looma oma arvutisse mänguserveri (sellega saab mäng kenasti hakkama) ning leidma omale sõbrad, keda meeskonda värvata. Samas ei ole tegu tavapärase võrgumänguga, kus mängijateks on suvalised inimesed igast maailma otsast. Ei, kapten peab oma meeskonna ise kokku ajama, veenma neid mängu peale panema ning tema laevas mõnd rolli võtma. Seega ei istu sul laevas suvalised inimesed, vaid keegi, keda sa suure tõenäosusega juba tead. Nagu ikka tänapäeva maailmas, on kõige keerulisemaks faktoriks seltskonna ning ühise aja leidmine. Sellega võrreldes on sektorite kaitsmine käkitegu.
Navigaator peab juhtima laeva udukogudes, vastava käskluse peale kiirendama, vastutama ohutu kulgemise eest ning hoidma laeva lahingolukordades sedasi, et relvastusohvitser saaks kõige optimaalsemalt oma relvastust kasutada. Relvastusohvitseri käsutuses on kogu laeva arsenal, mis sõltub suuresti kasutatava laeva tüübist, kuid enamasti hõlmab nii väikese laskeulatusega laserrelvastust kui ka jälitusrakette, miine, EMP laenguid ning tuumalõhkepäid. Ning ega relvad end ise lase – kapteni käsu peale tuleb relvi laadida, vajadusel ka tühjaks laadida ning anda tõhusat tuld, kuna laskemoon on piiratud.
Inseneri ülesandeks laevas on jälgida energia optimaalset kasutamist, juhtida remondimeeskondade tööd ning energia jaotust erinevate süsteemide vahel vastavalt olukorrale. Lahingolukorras, kus warp-süsteemid on enamasti kasutuseta, võib nende kasutatava energia anda relvastusele või energiakilpidele. Seevastu rännakolukorras ei ole tarvis ei kilpe ega relvi ning lisaenergia warp-mootorile muudab liikumise tublisti kiiremaks. Samas ei saa tuimalt üht süsteemi üle koormata, kuna see kipub kiirelt üle kuumenema ning siis on remondimeeskondadel jälle käed-jalad tööd täis ning vastav süsteem rivist väljas. Insener peab lisaks energiale jaotama ka jahutusvedeliku liikumist erinevate süsteemide vahel ning sellest on alati puudus.
Luureohvitser on laevas kapteni silmad. Tema käsutuses on võimsad ruumiskannerid, millega ta jälgib kogu sektorit, uurib vaenlaste aluseid ning raporteerib oma avastustest kaptenile. Kuna paljudel vastase laevadel on oma nõrkused, on tema ülesandeks need välja uurida ning kaptenile teatada, kes siis annab info relvastusohvitserile. Ta näeb kergelt ära kõikide laevade relvajõu, nende kauguse, suuna ning saab vilumuse korral välja arvutada ka liikumiskiiruse.
Sideohvitser tegeleb kommunikatsiooniga, saates välja teateid ning jälgides kogu sektoris toimuvat. Temani jõuavad teated rünnakutest baasidele ning teistele sõbralikele laevadele. Samuti saab tema sõnumeid pakutavate ülesannete kohta, mille eest tasutakse kas energia, jahutusvedeliku või mõne võimsama tehnoloogilise vidinaga. Kapteni korraldusel saadab ta baaside teateid, mis relvastust need tootma peaksid ja millal oleksid nad valmis laevaga põkkuma. Ja loomulikult on tema ülesandeks anda vastase laevadele mõista, et need võiksid alla anda või siis saatma neile solvanguid, et nad baaside ründamise asemel laeva tuleks ründama.
Kogu selle kamba keskel istub kapten ning jagab paremale ja vasakule käsklusi. Kuigi tal on ka oma kaart (tunduvalt kehvem, kui luureohvitseri oma), mida mõne kuvari või tahvli peale kuvada, on ekraanide osas kokkuhoidlikum kasutada serveriväljundit, mida siis kas suuremale kuvarile või projektori abil seinale kuvada. Võimalike serveriekraanivariante, mille vahel kapten valida saab, on mitu: taktikaline ekraan, millega näeb kapten ära lähima ümbritseva ruumi; laiem pilt, millega saab kapten piiratud info kogu sektori kohta; visuaalne vaade, mille nimi räägib juba enese eest ning infoekraan, kus on ära toodud laeva erinevad elutähtsad süsteempunktid, nende korrasolek ja energiavoo hulk antud süsteemidele. Kusjuures kapten ise vaateid vahetada ei saa – ka selleks on vaja anda käsk mõnele meeskonnaliikmele.
Mängu üldiseks eesmärgiks on sektoris paikneva kolme või nelja (olenevalt valitud kaardialgoritmist) jaama ning seal liikuvate laevade kaitsmine. Serverit üles seades saab valida raskustaset ning erinevate sektoris asuvate anomaaliate, kosmosekoletiste, asteroidipilvede ja muu kontsentratsiooni. Tihtipeale aga pakuvad mängu käigus erinevaid ülesandeid ka sõbralikud laevad ning jaamad, tasudes selle eest kas relvastuse või tehnoloogiaga. Sõnumid laekuvad luureohvitserile, kes peab need otsustamiseks kaptenile teatavaks tegema. Navigaator saab iga taseme alguses valida ka laeva tüübi, mis võib varieeruda kergest luurelaevast raske lahinglaevani. Kõigil on omad eelised ja puudused.
Erinevaid vastas-rasse on 4, igaühel 3 eri tüüpi laeva, mis varieeruvad nii hävitusjõu kui kilpide tugevuse osas. Ühe rassi (miski tehisintelligents) laevad kasutavad ka ruumihüppeid, mis võimaldavad neil kiirelt mängija baasideni jõuda. Olgu öeldud, et ka mängija võib ruumihüpetel liikuva laeva endale valida, kuid selle oskuslik kasutamine nõuab kogenud kaptenit ning osavat navigaatorit, kuna hüppeks tuleb sisestada nii suund kui kaugus. Vastase laevade hulgas leidub nii võimsaid lahingulaevu, vägevaid hävitajate-eksadrone kandvaid emalaevu ning ka kiireid luurelaevu, mis võivad tavaruumis su vajadusel kärmelt selja taha jätta.
Mängu poolt pakutavatest kaartidest saab valida piiramist või siis ühel või kahel rindel laamendamist. Nagu nimedki ütlevad, siis varieerub üldjuhul vaid vastase laevade sektorisse saabumise suund. Uue versiooniga (2.1.1) tuli kaasa kolm uut mänguversiooni: Peacetime, Deep Strike ning Border War. Esimene on sobiv ehk lendamise ning koostöö harjutamiseks, kuid tulistada ei ole seal midagi. Deep Strike annab meeskonnale mänguala, kus ei ole ühtegi sõbralikku baasi, kuid see-eest 5 vaenulikku kosmosejaama ning hea hunnik vaenulikke laevu. Ainukeseks lootuseks on üks sõbralik kaubaalus, mis jagab mängijale jaopärast energiat ning relvastust. Suurt lootust ülesandeid saada sellel kaardil ei ole. Border War tundub uutest kaartidest kõige põnevam, kuna siin on nii sõbralikke kui vaenulikke kosmosebaase ning keskmine neutraalne tsoon, mida võib ületada vaid juhul, kui kaks vaenupoolt üksteisele sõja kuulutavad. Ajakulu ühele kaardile oleneb suuresti valitud raskustasemest – esimesed on mängitavad vahest poolt tunniga, kuid juba tasemel 5 (raskustasemeid on kokku 13) võttis üks mäng meil aega keskmiselt poolteist tundi.
Lisaks võib suurema peo tarvis ühes serveris lennata kuni 8 laeva. Laevad võivad teha nii koostööd kui üritada üksteist ka hävitada. Seega saab ühe serveri taga mängida 8 meeskonda ehk kuni 48 inimest.
Häirivaks asjaoluks on see, et teistelt laevadelt ning jaamadelt saadavad ülesandedvarieeruvad vähe – peamiselt jäävad nad tasemele, kus on vaja minna ühest kohast teise. Igav muidugi meeskonnal ei hakka, kuna ülesannete jaoks aega näpates liiguvad vastase laevad järjest lähemale ning ründavad võimaluse korral baase. Häda on muidugi aga selles, et tigedam kapten võib hea meeskonnaga vastased kiirelt ära hävitada ning sellega ongi mäng läbi – võimalust, et tase muutub aina keerulisemaks ning vastaseid tuleb järjest juurde, valida ei saa. Õnneks on selle puuduse lahendanud fännid, kes on loonud mõningad tasemed oma parima äranägemise järgi.
Kui kellelgi võib mängu käigus igav hakata, siis on selleks ilmselt luureohvitser, kuna pärast kõikide sektorisolevate laevade skaneerimist ei ole tal teha muud, kui illuminaatorist välja vaadata. Ehk leiavad nad sellele tulevaste uuenduste käigus lahenduse.
„Artemise“ näol on tegu kahtlemata täiesti unikaalse võrgumänguga, mis suudab edukalt siduda arvutitaguse mitmikmängu nauditavuse reaalse seltskonna võludega. Jääb vaid loota, et meeskond ei jää loorberitele puhkama, kuna antud mootoriga ja avatud maailmaga kosmoseseiklus oleks väga lahe. Kui tahad näha, kuidas su sõpruskond kosmoselaeva ühtse meeskonnana tegutseda suudab, võid neid „Artemisega“ proovile panna. See on seda väärt.
Katkend eelmisel aastal Ropeconil aset leidnud mängust. Tavainimesed peavad leppima aga vähemate kellade ja viledega.
Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.