Ilmub see arvustus pisikese hilinemisega – mäng tuli välja juba mai keskel – aga kirjutamiseni jõudsin alles nüüd. Vabandan lugejate ees. Doomi kontseptsioon iseenesest ei vaja vist kellelegi, kel videomängudega kokkupuuteid olnud, erilist tutvustamist. Uusim peatükk saagas ei ole tegelikult senise sarja järg ega eellugu, vaid täielik ümbertegemine (vähemalt mis loosse puutub). Oluline on tegelikult ainult see, et mängija kehastab jätkuvalt nimetut, hääletut ja iseloomutut sõdalast, kes relvade ja käte abil meie maailma tungivate deemonite kallal massimõrva toime paneb. Mängu ainsaks sissejuhatuseks on hõõguv punane deemonlik sümbol ja põgus tekst: “
They are rage, brutal, without mercy. But you. You will be worse. Rip and tear, until it is done.” Siis läheb kohe märuliks. Aitäh, ID software, te olete asjadest õigesti aru saanud. Jah, mängu käigus üritatakse mingit lugu ka jutustada, aga see on ülimalt minimalistlik ega sega õnneks mängijat kuigivõrd.
Mängu sündmustik toimub vaheldumisi Marsil asuvas koloonias ja Põrgus, ehk siis täpselt nagu algses Doomis. Mõlemad on suhteliselt hästi disainitud. Marsi-koloonia on stereotüüpne võõrplaneedil asuv baas. Põrgu on stereotüüpne
metal-albumi kaanepilt. Silmailu pakub viimane rohkem (mõned vaated Põrgus on tõeliselt ägedad), aga kahjuks ei saa suuremat osa nähtust külastada – võimalikud liikumisteed on suhteliselt piiratud. Väga sheff oleks seigelda samaväärse graafika ja kunstimeelega tehtud Põrgus, mis on avar ja avatud.
Deemonite hordid on vanadele Doomi-sõpradele paljus tuttavad, ehkki on ka uusi tõuge. Kollidega ma siiski päriselt rahul ei ole. Esiteks jätab nende kujunduslik külg paljus soovida. Näiteks vanad head roosad deemonid olid omal ajal küll, noh, roosad, aga vähemalt paistsid nad hästi silma – uue Doomi
pinky’d on kahvatud ja kuidagi ülejala tehtud välimusega. Tegelikult kehtib see enamike vastaste kohta. Kui aga rääkida kollidest lahingu kontekstis, siis otse loomulikult on aeg edasi läinud ja deemonid vahepeal õppinud uusi võitlusvõtted, aga arenguruumi on ikkagi. Rõhuva enamuse vastastest moodustavad ikka
impid, kes on õnneks piisavalt kiired ja mitmekülgsed, et nende rohkus ära ei tüüta. Kõige ägedama kolli tiitli saab raketiheitjatega luukere
revenant, kes nüüd ka ringi lennata oskab. Paraku ei suuda kõik vastased heal moel silma paista; näiteks zombid on kaotanud
hitscan-relvad (s.t. kuulid) ja tulistavad nüüd mingeid sädelevaid kerakesi, mille eest on võimalik ära põigelda – esmalt vähendab see nende ohtlikkust ja võtab võitluselt ära ühe mõõtme, ja teisalt teeb see kogu pildi silme ees veel kirjumaks.
Võitlused on iseenesest metsikud, kiired ja kaootilised. Selles suhtes on Doom sügavalt vana kooli
shooter, et ei ole mingit üle kirbu vahtimist ja varitsemist – kui on madin, siis pistab lõugama reibas hevi ja ümber sinu teleporteerub kümneid kolle ja sinu asi on pidevalt liikuda ja tappa, et ellu jääda. See on väga kaasakiskuv ja iseenesestmõistetavalt mängu peamine müügiartikkel. Veidi häirib ainult see, et enamik suuremaid võitlusi on
scriptitud – ei ole nii, et avastad ruum ruumi järel juhuslikke niisama jõlkuvaid kolle: võitlus algab täpselt seal, kus mängutegijad selle ette nägid. Aga noh, kõike head vist ei saagi loota.
Arsenal, millega deemoneid nüpeldada, on samuti kogenud mängurile kindlasti tuttav. Jah, enne kui te küsida jõuate, vana hea kaheraudne on alles ning lammutab hästi. Kuna on aasta 2016, on relvadel siiski ka erifunktsioone ja neid on võimalik täiendada, aga põhimõtteliselt töötab kõik, nagu peab. Tähtsaim lisandus on
glory kill-süsteem – lühidalt, kui vastane hinge vaagub, on võimalik talle piisavalt lähedalt seistes ta vägagi graafilisel ja loomingulisel viisil paljaste kätega tappa. Tänutäheks poetab ta maha peotäie tervist taastavaid kerakesi (mootorsaega kolle rünnates annavad need jällegi laskemoona). Eriti loogiline see süsteem ju pole, aga ma saan
devidest aru – kindlasti aitab see lahinguid pikendada ja mitmekülgsemaks muuta. Lisaks on keset metsikut tulevahetust paksule
mancubusele tema enda süda kurku toppida
metal as fuck.
Algne Doom muutis mängumaailma kahe asja tõttu: mitmikmäng ja modifikatsioonid. Mina pole kunagi suur
multiplayer-entusiast olnud, aga natuke proovisin ma siiski ka teisi mängijaid materdada, kuna mängu eest raha makstud ju sai. Paraku on mitmikmäng valdkond, millega uus Doom ilmselt suurt kuulsust ei võida: selles pole lihtsalt seda taktikalist elementi, mis tegi moodsad “realistlikud”
shooterid nõnda populaarseks. Jah, on uudne matšitüüp
Warpath, kus peab kontrollima ja vastasmeeskonna eest kaitsma liikuvat ala, ja keset mängu on võimalik lühikeseks ajaks erinevateks deemoniteks muunduda, aga kindlasti ei lähe uus Doom sellega samal moel ajalukku kui sarja esimene osa: selles pole lihtsalt niisugust sära, mida moodsa aja mängijad on harjunud ootama.
Viimaks ka sõnake modifitseerimisest. Kuna ma teadsin, et Doomiga tuleb kaasa käepärane
modimisprogramm SnapMap, ootasin ma seda huviga, ja õigupoolest ostsingi mängu just selle pärast. Kahjuks selgus, et “käepärane” tähendab ühtlasi ka “pealiskaudne”. Põhimõtteliselt on see kaartide tegemise programm inimestele, kes kunagi kaarte teinud pole. Sinu asi on lihtsalt ilusale klanitud ruudustikule koridore laduda ja need relvade ja kollidega asustada. Saab ka lihtsamaid funktsioone seada, aga eriti loominguliseks minna ei saa ja vabu käsi ei anta. Selles osas on Doomi
modimisskene juba eos kohitsetud ja SnapMap minu jaoks määratu pettumus.
Kokkuvõtteks on Doom hea nostalgialaks vanadele mänguritele, kes ihkavad lihtsakoelist raskemuusikahõngulist verepulma. Mitmikmängurid Doomist oma droogi ilmselt ei leia, nagu ka
modijad. Üksikmäng on aga verine, meeleolukas, kiire ja stiilne ja ma ei usu, et enamik ülalmainitud kontingendi esindajaid selles päriselt pettuks. See ei ole kaasajastatud vana Doom – kes seda tahab, mängigu
Brutal Doomi – see on tänapäevane
shooter koos mitmete moodsa aja heade ja halbade tendentsidega. Võtke seda arvesse.
Koduleht
7/10