On ilmselt väga vähe mängureid, kes ei teaks vana UFOt, mis tuli välja aastal 1994 ettevõtte MicroProce käe alt. On ilmselt ka väga vähe selle mängu fänne, kes ei oleks kuulnud
remake'ist, mis ilmus selle aasta oktoobri alguses. Firaxis Games võttis ette ohtliku tee vanale UFOle uue kuue andmisel ning tuleb tunnistada, et on sellega ka üsna edukalt hakkama saanud. Kuigi on kuulda ka nurinaid uue versiooni pihta, jäävad enamus kriitikuid siiski seisukohale, et mäng on haarav ning igati vääriline järglane kultusmängule, mida senini peetakse üheks parimaks strateegiamänguks läbi aegade.
Pisut mängust
X Com: Enemy Unknown jääb truuks vanale süsteemile, ühendades reaalajastrateegia taktikaliste lahingutega. Mängu lugu algab 2015 aasta alguses, kui tulnukad ründavad Maad, laastades ühe suurlinna teise järel ning külvates kaost kõikidel mandritel. Mängijale antakse juhatada salajane ja suure rahvusliku mitmekesisusega teaduslik-sõjaline organisatsioon X-COM (
Extraterrestial Combat), kes peab vastust andma üksnes rahvusvahelisele nõukogule, kuhu kuuluvad enamus maailma suurriike (täpsemalt 16, nagu ka algses mängus). Vastavalt mängija tegudele otsustab eelmainitud nõukogu projekti kasulikkuse üle ning pistab kisama, kui tulnukad organisatsiooni passiivsuse tõttu liialt ülbeks lähevad. Kui kontroll riikide turvalisuse üle on liialt nõrk, võivad viimased ka kokku variseda, mistõttu sealt saadav potentsiaalne raha mängija jaoks kaotsi läheb. Rahu saab aga tagada vaid piisava hulga satelliitide väljasaatmisel ning pidevas lahingolukorras viibimisega, olles valmis reageerima igale tulnukatepoolsele agressioonile.
Nagu eelnevalt mainitud, kombineerib mäng endas nii reaalaja- kui ka käigupõhise strateegiamängu elemente. Satelliitide ja lennumasinate välja saatmine ning missioonidele minek toimub vanast mängust tuttava
geoscape (suur hologloobus baasi südames) kaudu, lahing aga toimub taktikalisel kaarditükil, kus iga sõdur saab käigukorras oma tegevusi sooritada.
Mängul on neli raskustaset:
easy, normal, classic ja
impossible. Võimalik on valida lisaks ka
Iron man tase, mis ei luba mängust lahkumata salvestada – seega on iga käik, mis mängija teeb, siduv ning sunnib kõik oma sammud hoolega läbi mõtlema.
Mängu alguses saab mängija valida maailma osa (Põhja- ja Lõuna-Ameerika, Aasia, Euroopa ning Aafrika), kuhu ta oma baasi rajab – see on ka ainuke baas, mille ta rajada saab. Et asja huvitavamaks teha, on igal asukohal oma boonus, mis mängijale osaks langeb (Euroopa vähendab kulutusi laboratooriumitele ning töökodadele, Põhja-Ameerika lennumasinatele jne). Erinevalt vanast UFOst ei ole vaade baasile ülevalt alla vaid külgläbilõikena ning ehitamine toimub pigem allapoole. Kulumaterjalidena on esindatud raha (loomulikult) ning tulnukate käest ära korjatud nodi (eleerium, relvajupid), passiivse ressursina on käibel energia, mida tarvitavad kõik ruumid ning mille varusid peab mängija baasi laienemisel jõujaamadega suurendama.
Pärast baasi asukoha valimist heidetakse mängija kohe valitud asukohas nelja sõduriga lahingtegevusse. Kui mängija soovis ka mängu selgitust, läbitakse eelnevalt see (demo mänginud mängijad teavad, millega tegu on, kuna
tutorial lasti just selles mahus välja). Eduka missiooni puhul on mängijal jäänud vaid päästa ülejäänud maailm. Ääriveeri otsast pihta hakates, maadeldes esialgu nõrgimate tulnukatega, nende pealt tehnoloogiat matkides ning võõraid seadmeid enda vajadustele sobitades hakkab mäng vaikselt hüpoteese pakkuma, miks tulnukad üldse Maad ründasid, lõpetades mängu päris mõnusa puändiga.
Baasist
Baas on mängus keskne punkt, kust lähtuvad kõik missioonid, saadetakse välja satelliite, tehakse teadustööd ning ehitatakse eksperimentaalseid sõjapidamisvahendeid. Baasi keskel asuv
geoscape võimaldab mängijal oma hävituslennukeid tulnukate laevade kallale saata, väljastada maapinnale jõudnud ohtude vastu sõduritega mehitatud transpordisõiduki ning üleüldse kogu maakeral silma peal hoida. Edukad missioonid vähendavad rahva seas tekkivat paanikat, mis omakorda hoiab ära riigi kokkuvarisemise – see omakorda võimaldab mängijal sealt riigist raha saada.
Baasis on võimalik ka silma peal hoida oma sõduritel, kelle välimust saab mängija peaaegu täies ulatuses oma maitse järgi kohandada, neile ohvitseride koolis teatud määral õpetust anda ning neile sobivaid relvi jagada. Loomulikult on enamus tulnukate tehnoloogia baasil aretatud relvi vaja toota baasis ning ega samal tehnoloogial töötavad lennumasinadki kusagil Kopli tehnopargis kokku ei panda. Enamus varustust aga valmib koheselt, mis on siinkirjutaja meelest üpriski veider ning jätab pigem mängu loojate poolt tehtud koodiapsaka mulje. Samas võivad suuremate seadmete valmistamine võtta aega nädalaid. Millest selline kategooriline vahe, ei tea. Mängija saab ehitada ka arendustöökoja, kus ta saab olemasolevat varustust paremaks tuunida, võttes kasutusele näiteks tulnukate granaadid, töötades välja gigantsed sammurid jne.
Teadus aga on mängus üpriski lineaarne ning saab mingil hetkel lihtsalt otsa. Ei tea, kas oli see nüüd minu viga, kuid mängu lõppfaasis keerutasid mu teadlased pöidlaid ning ootasid pikkisilmi, et sõdurid neile miskit põnevat hambusse tooks, mille kallal jälle hea oma hüpoteese oleks võimalik välja pakkuda. Samuti erinevad kõik relvad üksteisest vaid kahjustusvõime (ja välimuse) poolest – täpsus või laskemoon ei mängi siin mingisugust rolli.
Kummaliselt kombel pole baasi vaja kaitsta, mistõttu kõik vanast mängust tuttavad laser- ja plasma õhutõrjekahurid on ära kaotatud. Miks tulnukad enam mängija baasi ei ründa, jääbki mõistatuseks. Erinevaid ehitisi on samas omajagu ning neid tuleb mängu edenedes järjest juurde, kuid mõnusat rahuldust baasis rassimine enam ei paku. Ei tule enam niiväga arvestada baasi ruumiga – alati saab allapoole kaevata, niisiis muutub oluliseks pigem rajatiste paigutamine, kuna kõrvuti asuvad sama eesmärki täitvad ehitised annavad mängijale boonust (com-lingi puhul lisa-satelliite, jõujaamade puhul lisaenergiat jne). Kuna baase on mängija käsutuses vaid üks, on kadunud ka baasidevaheline majandamine – mingit aseainet pakuvad küll maailma eri paigus asuvad angaarid, mille vahel tuleb lennumasinaid ning nende komponente tarida, kuid see on ka kõik.
Lahingutest
Enamus mänguajast kulub aga mängijal lahingutes parima taktikalise lahenduse leidmiseks. Tegijad on selle koha pealt olnud üpriski asjalikud ning sõdurid saavad varjuda maastikuelementide, seinte ning autodegi taha, tiivata vastast, tabades teda küljelt või selja tagant, kus tal ei ole millegi taha peituda. Kõik tasemed on täielikult hävitatavad, mis tähendab, et pärast korralikku madinat ei pruugi varasemast linnast jääda isegi kivi kivi peale. Mängija saab esialgu lahingusse viia vaid neli sõdurit, kuid vastavate koolitustega võib selle arvu viia kuueni – see tähendab, et iga operatsioonist osavõttev sõdur on tunduvalt hinnalisem kui albses mängus.
Tegutsemissüsteem ei põhine enam vanadel-headel tegevuspunktidel, vaid pigem on sõdurile võimaldatud kaks tegevust, mida mängija saab oma suva järgi kasutada. Ühelt poolt on see liigne lihtsustamine, mis piirab mängija tegevusvabadust – kaotatud on ka tegevuspunktidega seotud erinevad laskeviisid (automaadid ja kuulipritsid lasevad alati valanguga). Teisalt on aga tegemist üpriski geniaalse süsteemiga, kus mängija on paratamatult seotud oma otsustega – enam ei ole võimalik sammukaupa lähemale nihkuda oodates, millal vastast näha saab. Et ellu jääda, peavad sõdurid leidma oma trajektooril miskit, mille taha võimaliku vastase tule eest peituda isegi juhul, kui see tähendab võimalikust väiksemat liikumist.
Miskipärast ei ole mänguloojad alles jätnud vanasti lahingutega kaasaskäivat salapära, kui kusagilt pimedusest lendasid sõdureid niitvad plasmalaengud. Kui mängija sõdurid juhtuvad tulnukaid lahingus nägema, hüppavad nood videopilti ning näitavad end igast küljest justkui oleks nad edevad modellid. Nagu sellest veel vähe ei oleks, saavad nad automaatselt ühe liikumise, millega kuhugi varju pugeda – võimatu on tabada tulnukaid selja tagant. Ja see ei ole veel kõik. See juhtub ka juhul, kui tulnukad ENDA käigul sinu vaatevälja siblivad. Keegi kusagil on ilmselt otsustanud, et tulnukad peavad saama igal juhul märkamisel lisakäigu, et rünnakrühmlased neid halastamatult maha ei notiks.
Firaxis on vaevaks võtnud ka sõdurite psühholoogiliste näitajatega mängida. Kaasvõitleja langemise puhul võivad sõdurid endast välja minna ning kas vastased või sõbrad valangutega üle kallata. Lisaks võimalusele omade tule alla sattuda kaotab sõdur järgneval käigul ka tegevuse.
Ka ei ole unustatud tulnukate psi-võimeid ning mängu keskpaigas välja ilmuvad võimekamad kollid teevad mängija sõdurite ridades koledat laastamistööd. Ka kõige mannetumate oskustega psi-tulnukad on esialgu ülimalt ohtlikud, kuna võivad mõne mängija tublima sõduri enda kontrolli alla allutada.
Erinevaid kaarte, millel lahingud toimuvad, olevat üle 80, kuid tuleb tunnistada, et lõpus hakkavad need siiski korduma. Samuti ka lahingülesanded, mida on üldjoontes kolme eri liiki: allakukkunud/maandunud UFOde „puhastamine“, suurlinnade elanike evakueerimine ning riikide nõukogu poolt pakutavad ülesanded, mis on loomult natuke varieeruvamad. Häda on selles, et kombineeritud missioone ei ole: tulnukate laevad kukuvad alati asustamata aladele, kus ei leidu mitte ühtegi hoonet ega elanikku. Kuidas oleks missioonidega, kus allalastud taldrik kukub suurlinna, lammutab „maandudes“ suurema osa kaardist lagedaks ning lisaks tigedate tulnukatega kaklemisele tuleb rühmal veel kaeda, et elanikud suurmate kaotusteta pakku pääseks? Samuti on pisut veider, kuidas näiteks Vaikse ookeani kohal allalastud laev suudab alati leida pinnale potsatamiseks ebatavaliste puuliikidega metsistunud saare.
Frustreerivaks elemendiks on ka transpordilaev, mida saab mängijal olla vaid üksainuke ning seegi baseerumas tehnoloogial, mille arendamiseks on kõik sinu labori taibud täiesti võimetud. See aga tähendab, et korraga saab mängija saata välja vaid ühe salga. Tihtipeale pakub aga mäng missiooni, millel on mitu valikut – erineb vaid saadav tasu (insenerid, teadlased, raha või mõni tublim sõdur). Üht valides tähendab see automaatselt teistes läbikukkumist, mistõttu paanika kasvab. Kui projekti X Com kassas on piisavalt raha, siis miks küll ei suuda riikide nõukogu end niipalju kokku võtta, et varustada mängijat veel ühe transpordialusega? Sõdureid on, varustust on – miks peab mäng sedasi mängija tegevust piirama?
Mäng on surmade koha pealt üpriski leebe ning arvestab sellega, et igas lahingul võib paar sõdurit surma saada. Kui selleks langenuks juhtub olema mõni noorsõdur, ei ole lugu nii hull – järjekord X Com'i registratuuri taga tundub olevalt lõputu -, kuid kui aga mingi lolli taktikalise vea tõttu saab surma mitmeid lahinguid näinud kolonel, ei ole vandumisel lõppu.
Sõduritest
Nagu eelnevalt mainitud, on Firaxis võtnud nõuks anda mängijale peaaegu piiramatu vabadus oma sõduri välimuse muutmiseks. Neegrist valgeks, punapeast halliks... isegi turvise värve on oma 30 erinevat. Nimi ei meeldi? Pole probleemi, muudame ära. Ainuke, mida muuta ei saa, on päritolumaa.
Iga sõdur alustab noorsõduri auastmes (
rookie) ning koos lahingus kogutud kogemusega omandab uusi auastmeid. Esimese ülendamisega kaasneb ka relvaliigi valik. Valik selle kitsamas tähenduses, kuna reaalselt antakse sõdurile mängu poolt genereeritud suvaline üks neljast „klassist“: toetus, rünnak, raskerelv ning snaiper. Miingisugust valikut selles osas mängija ise teha ei saa. Ilmselt on sellel näiliselt suvalisel valikul mingid kriteeriumid, kuid mängutehniliselt ei ole sellest võimalik aru saada. Igal juhul võib aga kaotuste kandmisel juhtuda, et mängijale jäävad näppu vaid snaiprid... või raskerelvastuses sõdurid. Igal juhul on seis sellisel juhul üpriski hapu.
Et seda veel hullemaks muuta, on relvad spetsialiseerumispõhised. See tähendab, et snaiper ei oska automaadiga mitte midagi peale hakata, samuti mitte kuuliprits. No olge nüüd, nad ju ometi kasutasid neid relvi noorsõdurina. Järsku aga unustavad selle töötamismehhanismi ära?
Loomulikult ei ole varustusega seotud hädad veel läbi. Kõigile sõduritele on ette nähtud neli varustuseset – turvis, esmane relv, abirelv ning „muu“. Selle „muu“ alla käivad kõik eelnevaltnimetatute alla mittekäivad s.o. granaadid, šokirelv, esmaabipakk, nanokiust alussärk jne. Normaalse varustusega sõdur paigutaks esimesed kolm oma rakmetesse ning tõmbaks alussärgi endale selga, kuid kummalisel kombel ei oska X Com'i liikmed sellise asja peale tulla, mistõttu tuleb nii mõnigi kord enne missiooni pead vangutades valiku üle mõelda, kas anda sõdurile granaat või särk...
Omadustest on jäetud sõduritele vaid tervis, tahe, kaitse ning täpsus. Nende väheste omaduste tasakaalustamiseks on aga lisatud oskustesüsteem, mis iga uue ülendamisega täieneb. Alates täisväärtuslikuks meeskonnaliikmeks arvamisest (esimesest ülendamisest) ning sellega koos relvaliigi määramisest hakkab sõdur iga ülendamisega saama ühe erioskuse. Oma teel reasõdurist koloneliks koguneb selliseid oskusi 7, kusjuures iga
leveli saamisega valib mängija ühe oskuse kahest pakutavast. Seega võivad kaks sama relvaliigi spetsialiseerumisega sõdurit koloneliks saamisel omada üpriski erinevaid oskusi. Valiku tegemine on üpriski keeruline, kuna pea iga kord on kaks valitavat oskust võrdselt heade omadustega – kas lubada oma toetusüksusel paremini ravida või hoopis vastase käigu ajal nende liikumisele rohke tulega vastata. Loomulikult võiks valikuvõimalus olla suurem, kuid jääme hetkel selle juurde, et mängu loojad andsid endast parima ning oleme rahul.
Üpris mängu lõpus lisandub mõningate sõdurite oskustele veel ka psi-võime, millel on omaette kolm taset. Need on juba üpriski võimsad võimed, mis võivad vabalt lahingu vaenlase kahjuks kallutada. Nõnda mõnus on võtta mõni tugevam tulnukas enda kontrolli alla ning saata see vaenlase hulka laastamistööd korda saatma.
Plussid/miinused
Ilmselt ei ole just paljudel lugejatel pärast eelneva tekstiga tutvumist soovi antud mängu proovida. Kuid hoolimata kõigest, on sellel ka omad positiivsed küljed. Jättes välja kõik, mis on järgnevate
patch'idega parandatavad, vaataks üle antud mängu head ja vead:
+ Uus nn "sipelgapesalik" baasivaade on uudne ning huvitav lähenemine
+ Graafika üle ei saa kuidagi kurta
+ Rühma taktikaline juhtumine on parem kui vanas mängus (liikumine, kaitse)
+ Baasi eri osakondade juhatajad on usutavad, inimlikud ning annavad mängu
stoorile palju juurde
+ Pea kõik esemed lahingus on purustatavad, õhitavad või põlema pandavad
+ Satelliitide süsteem Maa jälgimiseks ning nendega kaasnev rahaline ning usalduslik tugi
+ Arcade element, ehk palju haaravat tempokat märulit.
+ Mängu
stoori on kaasahaarav ning hoiab mängijat pidevalt põnevil
+ Sõdurid on täiesti isikupärastatavad, mängija saab luua oma käe järgi talle sobivad üksused
+ Lahinguid vürtsitavad mitmed vahelehüppavad videolõigud, mida soovi korral saab maha võtta
- Lahingkaarte ja kosmoselaevu on liiga vähe
- Mikromajandus piiratud, töökojas toodetud relvi ei saa riikidele müüa
- Missioonitüüpide variatsioon on liialt väike
- Tulnukad ei ründa kunagi mängija loodud baasi
- Allatulistatud UFO jääb alati terveks, isegi kui see lasti alla ookeani kohal
- Sõdurite poolt hüütud laused on kohati piinlikult tobedad - keset tulnukate baasi teatab äkitselt üks sõdur: "Ma arvan, et me pole siin üksi," jms sarnased pärlid
- Teadus on võrdlemisi lineaarne ning ammendub kiirelt
- Sõdurid saavad oma spetsialiseerumise täiesti suvalise algoritmi järgi
- Varustuse süsteem on täiesti idiootlik
Kokkuvõtteks
„X Com: Enemy Unknown“ on hoolimata kõigist oma lollakatest vigadest, siiski üpriski meeldiv, haarav ning sisukas mäng, mis on olnud mitme unetu öö põhjuseks. Firaxis on saanud vanale mängule uue kuue andmisega täiesti eesrindlikult hakkama ning on kusjuures juba kuulutanud välja peatselt müügiletuleva „kraamipaki“, mis sisaldab endas uusi nõukogu poolt antavaid missioone ning sõdureid – rahamasin on tööle hakanud. Mängus leiduvad augud pole veel lapitudki, kuid juba tuleb lisasid. Jääb vaid loota, et mängutegijad suudavad olla ülesande kõrgusel ning ületada oma loominguga vana smängu latt. Selleks aga peavad nad veel kõvasti vaeva nägema.