Awe paganAndrus "Aweron" Dovbnja ning Alan "Paganarh" Sigus on vanad LARPi ja rollimängude mängijad ning nüüd juba ka vanad korraldajad. Rollimängurite ringkonnas teavad neid vist kõik. Kui mitte nägupidi, siis kuuldud on ikka. Nüüd on paras aeg tutvustada neid ka ulmeseltskonnale ning uurida nende käest, kuidas nad sellele vaevarikkale teele sattusid ja mille võrra targemaks saanud.

1. Vaadates väga kaugesse minevikku, siis kust tekkis üldse idee LARP-e korraldada?

Aweron: Minul algas asi kunagi aastal 2004 (?) Erieni mänguseeriaga (puhas fantasy žanr), kus läksin suht oma mängijakarjääri alguses ühele tuttavale appi abi-GMiks. Sealt edasi tekkis meil harmoonia ning tegime terve seeria vahelduva seltskonnaga Erieni maailmas toimunud mänge. Aga airsoft'i ja larpi ühendamise mõte tekkis meil 2011. aasta kevadel loivates Paganaga lõunalt tagasi töökoha poole, ise siunates, miks küll ometi keegi ei tee rollimänge, kasutades niivõrd ägeda/reaalse väljanägemisega relvi, nagu valdav enamus airsoft-replikaid on. Kuna Pagan on postapo fänn ka, siis panime ühe pubi laua taga 1+1+1 kokku ja sündis Hiline Lõikus.

Paganarh: Korraldamise kogemus algaski alles Hilise Lõikuse sarjaga. Enne seda olin LARP-ist väga võõrdunud ning taaskäivitusin alles siis, kui kutsuti ühele toredale sarjale, mis toimus mõnele täringuveeretajale ehk tuttavas Fading Suns mängumaailmas. Pärast seda tekkis jälle uus armastus selle ajaviite järele ning sai kokku pandud Lõikuse.

2. Alustasite 2011 aasta kevadest. Mida olete nende kahe ja poole aasta jooksul õppinud?

Paganarh: Esimest mängu tehes ei oleks osanud arvata, et viimane mäng (mis oli koos "0,5" mängudega kuues) tuleb selline keerukas ja pikk projekt. Iga mänguga on tulnud kamaluga kogemusi, tehtud vigu, neist õpitud ja edasi mindud. Mängujuhtidena oleme arenenud päris kõvasti ning õpime juurde asju nii kaua, kui mänge teeme.

Aweron: Mida me ei oleks. Aga kõige tähtsam on vist võime adapteeruda hästi kiiresti erinevatele ettenägematutele asjaoludele, mis võivad nii mängijate poolt kui ka mujalt tulla. Viimane mäng oli meil metsas Kaitseliit, kaitsevägi, mingid mootorratturid ja vähemalt kaks punti jahimehi. Kuidagi suutsime nende vahel laveerides hoida elamust siiski enam-vähem postapokalüptilisena, kuigi mõnedki asjad ei tulnud _päris_ nii välja, nagu me planeerimislaua taga seda ette kujutasime. Me oleme seda üritanud ka organisatoorses pooles rakendada, tehes paljud "kõrvalliinid" modulaarsed, s. t. paneme need käiku alles siis, kui on tunne, et nüüd on vaja. Kui mitte, siis jätame need kõrvale, aga nii, et see põhimängu kulgu kuidagi märgatavalt ei segaks. Vähemalt selline on olnud meie püüe alates HL2-st.

3. Mitmekesi te mängu korraldate (GMi tiim) ja kuidas olete jaganud ülesanded?

Aweron: Mina ja Pagan oleme asja teinud algusest peale, erinevate abilistega, kes vastavalt oma ajale ja võimalustele meid ikka toetavad. Nüüd on meil ka kolmas inimene tiimis, Tanel, kes peaks hakkama põhikohaga organisaatoriks. Ülesannetega on nii, et eks me kõik tee mida vaja, aga siiani olen mina hallanud registreerimist, mängijatega mängueelset suhtlemist, logistikat ja finantspoolt. Pagan teeb illustratsioone ja on filmitreilerite ning Suure Loo põhiline ideegeneraator. Tanel hoolitseb tehniliste lahenduste eest.

Paganarh: Eks ta nii on jah. Mina tegelen Lõikuse maailmapildi ja jutustusega, Aweron oskab aga väga hästi püstitada ülesandeid, missioone ja probleeme. Tanel on aga suurepäraseks abiks olnud erinevate tehnoloogiliste vidinate ehitamisega ning logistiliste probleemide lahendamisega.
Tegelikult on meie lisameeskonda kuulunud veel sõpru, kes on hädast välja aidanud ning eriti vajab äramärkimist Oskar Aitaja, kelle kaamera ja oskused on aidanud ära teha kõik selle videomaterjali, mida Lõikuse kohta näha võib.

4. Kuidas on üldsuse huvi teie mänguseeria vastu? Praegused mängud on mängijate limiidiga? Kas plaanite kunagi ka suuremaid mänge?

Aweron: Huvi tundub ikka olevat, oleme ikka soovitud optimaalse mängijatehulga alati kätte saanud, välja arvatud üks kord, kui soovisime mängu augustis teha. Samas suvel inimeste kokkusaamine ongi keerulisem. Limiidiga on nii ja naa, tegelikult on minu märg unistus, et iga 10 mängija kohta peaks olema 1 korraldaja. Ilmselgelt pole me sellest valemist suutnud väga kokku pidada, kuigi tänu erinevatele abikätele oleme mööndustega hakkama saanud. Ja see seab teatavad piirid, 2-3 inimega ei tee hästi 200 osalejaga üritust. Ja kui midagi teha, siis pigem hästi teha.
Ideid suuremate mängute kohta leidub, kuid siinkohal tuleks täpsustada, mis on suurem mäng. HL3 oli ~60 osalejaga üritus, mis tundus eesti mõistes mastaapne asi. Kui veel suuremaks ajada, ilma rollimängu-elementi ohverdamata, tuleks vast lähivälismaa mängijate poole vaadata. Me oleme küll proovinud vene kogukonda kaasata ning see suvi käisime enamuses tutvuste sõlmimise eesmärgil ühel soomlaste korraldatud LARPil Lätis, kuid siiani kahjuks suuremat edu ei ole saavutanud.

Paganarh: Limiit on raske teema. Tahaks ehk teha suuremaid mänge, kuid nende ülesehitamine on veel rohkem aja- ja töökulukam kui 60-mängija üritus. Suuremaid üritusi saab teha kas korraldustiimi märkimisväärse suurenemisega või siis mitmete rollimänguliste elementide ärajätmisega (kui eeskujuks võtta MG Iskra korraldusmeeskonna mängu Stalker, mis on rollimänguliselt kerge, kuid samas väga atmosfäärikas). Ideid on, kuid need on pigem kaugemaks tulevikuks.
Huvi Lõikuse vastu paistab ka õnneks endiselt olevat, kuid ootame ära oma esimese tõeliselt läbikukkunud mängu ja vaatame, mis siis saab, heh.

5. Senised mängijad on mänguga väga rahule jäänud. Kuidas endal tunne on? Kas oleks midagi saanud paremini teha?

Paganarh: Pigem saab öelda, kas mängujuhid jäid rahule ning vastus oleks "jah". Kuid jamasid olid üpris palju - hetki, kus asju kokku kukkus, teema käima ei läinud või lihtsalt mingid asjad maha ununenud olid. Kõigest sellest tuleb õppida ning järgmine kord neid vigu mitte teha. Uuel mängul uute vigadega!

Aweron: Alati saab paremini teha või vähemalt üritada. Viimane mäng oli juba peaaegu ideaalne. Ikka oli asju, mis ei tulnud välja, paanikahetki (mis professionaalse kalanäoga mängijate eest varjatud sai) ja igast nässus pisiasju, kuid üldtunne ja mulje olid juba väga head.

6. Kust kogute mängude korraldamiseks ainest, kust ammutate inspiratsiooni?

Aweron: Enda alateadvusest, filmidest, piltidest, hetkeemotsioonidest. Lisaks on meil Paganaga väga hea sünergia. Kui me laua taha maha istume ja ideid põrgatama hakkame, siis pudeneb vahest ikka nii vahvaid pärleid, et võtab vahest pisara silmanurka.

Paganarh: Ega konkreetset inspiratsiooniallikat ei olegi. Ideevälgatus võib tulla ka mingist suvalisest pildist, mida keegi oma Facebooki-seinal näidanud on, või läbi talvise pargi poodi kõndides. Eks see ole ka nagu raamatu kirjutamine või pildi joonistamine - kunagi ei tea, kust sähvatab.

7. Palju teil keskmiselt ühe täisarvulise mängu korraldamisele aega kulub?

Aweron: Liiga palju. Viimane kord algas minu jaoks asi neljapäeval kell ~1700 ja lõppes laupäeval kell ~2100. Sellele eelnes lugematu arv koosolekuid enne mängu, suhtlemist mängijatega, paberimajandust jne. Juba treileri enda peale läks terve päev, pluss Paganal ligi 20 tundi postprodi. Ma arvan, et ei liialda, kui ütlen, et igal peakorraldajal läheb julgelt sadu tunde isiklikku aega ära. Väiksemaid mänge proovime muidugi lihtsamatena hoida. Mõnikord õnnestub ka.

Paganarh: Vahepeal on see justkui teine kõrvaltöö. Juba videod võtavad alati päris palju aega - Aweroni mainitud võttepäev pluss 20h kokkupanekut on jäämäe tipp, kulminatsioon, kui kogu plaan kokku saab. Sellele on eelnenud veel hunnik koosolekuid Oskariga, libavõtted, skeemid ja joonistused. Mängu peale läheb aga kümneid kordi rohkem aega.
Õnneks oleme saavutanud hea balansi kolme inimese korraldustiimi jaoks - üks suur mäng ja üks väiksem mäng aastas. Kui oleks rohkem, siis kannataks kvaliteet ja vaimne tervis, kui vähem, siis jääks kripeldama.

8. Kui palju ise ulmet loete ning millist ulme alamžanrist kõige enam huvitute?

Aweron: Loen ikka, vahelduva eduga ja üldiselt põleb minu ahjus iga tuli, seepärast ei julge midagi "lemmiku" sildiga tembeldada. Pagan juba raudselt siinkohal kilkab midagi postapost. Mul endal on praegu Warhammer 40k "Horus Heresy" pooleli.

Paganarh: Loen üpris palju. Kuna loen ennemasti inglise ja venekeelset kirjandust, on mul õnneks ees lai valik just seda žanrit, mida mulle lugeda meeldib, milleks on loomulikult postapo. Siin on abiks eriti idanaabrid, kes on samuti hullud selle järele ning toodavad postapo-kirjandust tonnide viisi.

9. Kaua plaanite Hilise Lõikuse mängusarja jätkata? Kas on olnud plaan miski ilusa numbri juures pidama jääda või lasete niikaua, kuni võhma ning huvi on?

Paganarh: Kindlasti jätkame, kuid praegu käimasolevale mitu aastat kestnud jutustusele vapratest asulaelanikest ning nende katsumustest postapokalüptilises Eestis (ning nüüd ka Lätis) peab tulema lõpp õige pea. Võimalik, et pärast seda tulevad mõned spin-off-mängud ning kes teab, äkki ka uus sari, kuid kindel plaan on vahepeal ka pikema puhkuse teha. Hilise Lõikuse maailm jääb aga kestma, kuna ta on piisavalt üldine, et sinna oleks mugav mänge teha.

Aweron: Plaanid on suhtkoht ilusti praegu välja joonistatud. Ütleme nii, et vähemalt järgmine aasta teeme kindlasti veel mänge. Suure tõenäosusega teeme samade reeglitega ja samas maailmas üritusi veel, peale seda, kui praegune lugu lõpusirgele jõuab. Narr oleks ju uuesti otsast alusta, kui sul on isegi illustreeritud reegliraamat.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0517)