Mõni aeg tagasi oli ellujäämisõudus (survival horror) mängudes vaeslapse rollis ja mingil määral isegi välja suremas. Suured konsoolidele mõeldud seeriad nagu "Silent Hill" ja "Resident Evil" on iseendale selja pööranud, sest ometigi olid ju nemad need, kes näitasid esimese PlayStationi peal tõelist õudust ja panid aluse seeriatele, mille lõputute osade seast võib leida päris mitu kullatükki.
Nüüd on mõlemad asendanud tõelise õuduse seikluse ja mölluga, mis muutub iga uue osaga aina suuremaks ja suuremaks, kuid üha kaugemaks sellest, mis tegid mõlemad seeriad maailmakuulsaks. "Silent Hill" vähem, "Resident Evil" rohkem.
The Evil Within
"Alone in the Dark" on üldse kadunud. Suured seeriad kas surevad välja või kaotavad ära selle, mis nad kuulsaks tegi, kuigi "Dead Space" on juba ammu tõestanud, et õudus pole peavoolust kuskile kadunud. Seda on lihtsalt vähe. Õnneks on õudus midagi universaalset ja alati on neid, kes tahaksid luua midagi enneolematut ja uudset või siis minna tagasi sinna, kus õudus mängudes üldse alguse sai. Algupärase "Resident Evil`i" seeria looja Shinji Mikami on naasmas juurte juurde mänguga "The Evil Within", mis oleks kui "Resident Evil 4", aga režissööri versioon.
Hetkel väljas olevatest on "Amnesia: The Dark Descent", "Slender: The Eight Pages", "Slender: The Arrival" ja "Outlast" vast need kõige tuntumad ja kvaliteetsemad näited. Muidugi on indie-mängude seas neid juba sadu, nagu näiteks "Among the Sleep", "Lumber Island" ja enamus Bloody Disgustingu Youtube`i-kanalis pakutavast
Uuemate hulgast leiab näiteks psühholoogilise horrori nimega "Anna" ja RPG-elementidega ellujäämisõuduse "Miasmata". Veel väljalaskekuupäeva ootavatest mängudest oleks sobilik ära mainida ka juba läbi käinud "The Evil Within", "DreadOut" ja näiteks ka verivärske "Amnesia: A Machine for Pigs".
Amnesia: The Dark Descent
Nüüd, kus õuduse eri vormid on oma uut elu leidmas indie-skenes ja on vaikselt naasmas ka peavoolu mängude hulka, võib uuesti hakata analüüsima, mis mänge nende seas siis luuakse ja mis on need kõige enim korduma kippuvad žanrid. Näiteks "Slender: The Eight Pages" järel ilmus terve posu kas siis Slenderi netimütoloogial põhinevaid mänge või siis selliseid, mis omasid kõik väga sarnast reeglistikku - leia 8 asja, põgene aina kurjemaks muutuva koletise eest ja vahelejäämise korral pead otsast alustama.
Teine suur lainetus tekkis pärast "Amnesia: The Dark Descent`i" haiget mõju inimeste üle. Kogu Internet on täis täis röökivaid inimesi ning isegi kõige sügavamad õudusmängude fännid olid pakutavaga rahul.
"Amnesia: The Dark Descent`is" polnud võimalik koletistega võidelda. Igasugune katse seda teha lõppes surmaga. Mängija jaoks tuli ekraanile kiri "Run or hide" ja oligi kõik. Tõsiasi, et kogu mängu peale oli kohtumisi koletistega väga harva ei tähenda, et muul ajal polnud midagi teha. Painav õhustik, hullumeelne lugu ja õudust lausa pähe taguv visuaal tagas tunde, et jälgitakse iga sinu sammu ja et iga nurga taga on peidus kirjeldamatu õudus.
Slender: The Arrival
"Amnesia" mängumehaanika hulka kuulus mõistatuste lahendamine ja loo arengu jaoks oli peaasjalikult vajalik kirjade lugemine. Lisaks sai lambiõli kogu aeg otsa ning mängija jäi pimedusse ekslema. See aga tähendas, et tegelane läheb vaikselt hulluks, sest ei suuda pimeduses kostuvate sosinate ja õudustega toime tulla. Ehk siis pidi mängija säästma valgust, hoiduma pimedusest ning võitlema hullumeelsusega, kui saabus vastane, keda kutsub ligi ainult sinu õrn valgus.
Alles hiljuti ilmunud ja väga hästi vastu võetud "Outlast" näitab aga uut suunda. Muidugi on "Outlast" selgelt mõjutatud "Amnesia" mängudest. "Outlast`is" pole võimalik koletistega võidelda, saad ainult joosta ja ennast peita. Samas peab lahendama ka mõne mõistatuse ning pimeduses näitab valgust üksnes odava kaamera pimedas nägemise režiim, mis aga kulutab patareisid. Neid peab väga hoolikalt otsima, sest vastasel juhul pole mängijal õrna aimugi, kes talle parasjagu kuklasse hingab.
Outlast
"Outlast`i" uus suund pole tegelikult uus, vaid pigem vana ja unustatu uuesti tutvustamine. Nimelt on "Outlast" oma kõige suurema inspiratsiooni saanud ilmselgelt "Condemned`i" õudus/thriller mänguseeriast. Sarnasused algavad nii värvitoonidest, üleüldisest visuaalist ja lõpetades tegelaste disaini ja FPS vaate elavamaks muutmisega. Just see viimane annab "Outlast`ile" selle tõuke, mis muudab ühe FPS-õudusmängu tõeliseks elamuseks. Tegelasega FPS vaates ringi käies on reaalselt ka tunne, et ta keha liigub ja et jalad puutuvad maaga kokku. Kehaline liikumine on tuntav ja see töötab õudusmängu puhul ideaalselt.
Üheski nimetatud mängus peale "Slenderi" ei kasutata permadeathi. Surres saab nii "Amnesia`s" kui ka "Outlast`is" kohe samast kohast uuesti alustada. Õnneks ei muuda see elamust mitte kuidagi vähem õudsaks. Kõikides nimetatud mängudes peale "Amnesia" on kasutuses iga surma või mängu uuesti alustamise puhul töötav tasemete muutumine. "Slenderis" vahetuvad näiteks paberite asukohad ja "Outlast`is" ei ole kõik asjad iga mängukorral täpselt sama koha peal.
Routine
Sissejuhatus õudusmängude tendentsidest, aja jooksul tekkinud muutustest ja uutest lainetest oli vajalik sellepärast, et 2013. aasta viimases pooles on ilmumas iseseisvalt arendatud ja toodetud indie-ulmeõudusmäng "Routine", kus mängija paisatakse Kuul asuvasse baasi. Ainuke probleem on aga see, et sinu saabudes on baas tühi, rahvas kadunud ja igal pool on märgid, et toimunud on midagi kohutavat. Mängija ülesanne on koguda andmeid juhtunu kohta ja samal ajal põgeneda baasi tühjendanud kohutavate jõudude eest.
Kindlasti kõlab tutvustus juba liigagi tuttavalt. Suur osa õudusmängudest elavad sama loo turjal juba aastaid, aga "Routine" tundub teistest erinevat mitte loo, vaid lokatsiooni ja mängumehaanika poolest.
Sarnaselt minu senise aasta lemmikmängule "Gone Home" on ka "Routine" loojateks 4 inimest, kes on olnud ühel või teisel viisil mängutööstusega tihedalt seotud. Erinevalt "Gone Home`ist" näeb "Routine" välja nagu oleks see toodetud suurstuudio mahuka eelarve najal, kuid tegelikult on mängu taga omad rahad ja jõud.
"Routine" arendus sai alguse soovist disainida midagi "Dear Esther`i" esteetikas, kuid arenes siiski edasi ellujäämisõuduseks, mis küll kasutab tänapäeva mängudele kohustuslike elemente, aga üritab neid siiski pigem näidata omas valguses ja soovis teha seda, mis loojate nägemuse järgi on mängudes puudu. Ja kui selleks on mängijat relvituks tegev ellujäämisõudus, mis loodetavasti tekitab ka paar kolm lainetust õudusžanris, siis on selline lähenemine ainult kiiduväärt ja väärib igasugust tunnustust.
"Routine" läbis Steam Greenlighti ning edasi on vaja oodata ainult väljalaskekuupäeva kinnitamist. Seniste andmete põhjal on seda korduvalt edasi lükatud ja võib eeldada, et mängu ennast saab proovida võib olla alles aasta lõpus või halvemal juhul alles järgmisel aastal.
"Routine" keskmes oleva Kuul asuva kosmosejaama disain ja visuaalne palett meenutab nii Ridley Scotti filmi "Alien" kui ka näiteks paljude teiste 1980-ndatel toodetud ulmefilmide disaini ja õhustikku. Puhas, heledates toonides, sirge pind või siis masinavärki ja tööstusauru täis koridorid on alati olnud ideaalne asukoht millegi kohutava sündimiseks. Kui filmide hulgas on tööstuslikke ruume kasutatud näiteks "Alien'i" seeria, "Event Horizon" ja hiljutiste hulgast näiteks ka "Pandorum", siis kliiniliselt puhtad pinnad on tuttavad ka klassikalisest meistriteosest nagu "2001: A Space Odyssey" ja ka paari aasta tagusest pärlist "Moon". Veri puhtal valgel pinnal ning nimetu õudus tööstusaurude sees hingamas on meil kõigil meeles ja seda oleme harjunud juba ootama.
Routine
"Routine" on segu mõlemast. Ainult et heledad ja puhtad ruumid on jäänud pimedusse. Põrandaid katavad vereloigud ning nagu ikka tilgub kuskil vesi ja kusagil säriseb katkine elektrijuhe. Mängumehaanikat tutvustav trailer annab aimduse ka vett, auru ja masinavärki täis tunnelitest, kuid väga palju on veel saladuskatte all. See kate on varsti langemas, mistõttu loodan siiralt, et tegijate eeldatav inspiratsioon, ambitsioon ja nutikus väljendub mängu igas detailis.
Ellujäämisõudust pole kunagi liiga palju. Mõni aeg tagasi näitas see nõrgenemise märke, kuid nagu alguses nimetatud terve rida mänge tõestasid, on ellujäämine karmides psühholoogistes oludes ilma relvadeta paljude jaoks südameasjaks ja nii sünnib mänge aina juurde. Mitte küll AAA tiitli all, aga tänapäeva loomingulistes vooludes ja tehnilises vabaduses polegi seda vaja. Loodan, et "Routine" seda ka tõestab.
Senikaua on õudusfännide jaoks "Amnesia: A Machine for Pigs" ja "Outlast". Viimane on huvitav. Mitte küll perfektne, aga väga paljulubav. "Amnesia" oli ja on tõeline elamus. Uut osa pole veel väga põhjalikult proovinud. Arvamused jooksevad selle kohta praegu amokki, aga eks oma õudusnärv on kuningas. Algupärase "Amnesia" loojad Frictional Games kuulutasid alles hiljuti välja ka oma ulme sugemetega õuduse nimega "SOMA". Neilt võib oodata ainult head. The Chinese Room ("Dear Esther") tegi "Amnesia: A Machine for Pigs" midagi uut ja omamoodi, mis pole küll alati halb, aga see polnud ka see, mida fännid ootasid. "SOMA" on seevastu väga teretulnud.
Ellujäämisõudus muutus rutiinseks ning hakkas siis vaikselt seikluse ja mölluga asenduma, kuid viimased aastad on näidanud, et on tekkinud uus värske ja sirge seljaga rutiin - relvitu võitlus nähtamatu psühholoogilise jõuga, mis esineb küll erinevates vormides, kuid omab mitmeid ühiseid nimetajaid nii minevikust kui ka hetkel populaarsetest lahendustest. Eestlaste "Teleglitch" on ka hea näide - vähesed vahendid, domineeriv vastane ning kitsad koridorid. Elagu ellujäämisõudus!
Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.