Mänguaeg: 40h
Mängu tüüp: peategelase silmade läbi kogetav ulmeline märulirollimäng
Hind: 30 eurot (Steam-is seisuga 25.9.18)


Palju sinist, aga loodus puudub? Jah, see on ulme.


Nüüdisajal on Valve lõpetanud legendaarsete üksikmängude tegemise. Enamgi veel, ta keeldub isegi mainimast numbrit 3. Võib-olla sellest lähtuvalt puudubki BioSystem Shock 2 spirituaalsel järglasel nimes number ja piirdutud on ainult ühe neljatähelise sõnaga: „Prey”. Valve saamatuse tõttu on Prey ja paljude-paljude teiste heade üksikmängude rahastajaks Bethesda, keda siinkohal minu ja teiste üksikmängude austajate nimel tänada tahaks. Aitäh, Bethesda!

„Prey” on tabavalt pandud nimi. Kui valida veidike keerukam raskustase, siis on mängija peamiseks ülesandeks tegelikult terveks mänguks muutuda saakloomast kiskjaks. Meenub klassikaline sotsiaalset foobiat taltsutav ütlus: „Mitte mina ei ole siin ruumis kinni teiega, vaid teie olete siin ruumis kinni minuga.”

Algne saakloom võib olla seksistlikult paraku ainult mees või naine ja mängu algus ise on... Omapärane. Kui film Truman Show tuttav on, siis peaks tuttav olema ka mängu alguse stsenaarium. Kõik on ilus ja igav kuniks kõik on hoopis pea peale pööratud ja peab kuhugi jooksma.

„Prey” universumis Kennedy atentaat aastal 1963 ei õnnestunud, mis omakorda muutis ajaloo kulgu nii, et kosmoseuuringuid vaatamata tehnoloogilistele puudujääkidele jätkati. Seega leidub mängust hulgaliselt ilusaid retrofuturistlikke, brutalistlikke ja art déco stiilis ruume. Kes oleks võinud arvata, et Kennedy oli ka mõjukas sisedisainer?


Sixties coming back


Ruumid on täis asju, mille varastamist mitte keegi pahaks ei pane. Olen alati kahtlustanud, et mängudisainerid teavad inimpsüühikast midagi, mida meie ei tea ja mida nad rõõmsalt ekspluateerivad. Mis oleks lõbusam kui pärast järjekordse kolli mahalöömist või seifi lahtitegemist tasuta nänni saada? Just, saada tasuta nänni, mis antud olukorras hädavajalik on.

Sarnaselt naftaga, mis musta, kleepja ja õlisena meie maailmas oma võimalustega ahvatleb, aga tagajärgedega hirmutab, on ka Prey 2035 aasta tulevikuvisioonis olemas musta värvi pahalane, kelle olemust uuritakse ja kelle vastu ühel hetkel ka võideldakse.


Liiga palju juuksegeeli


Must pahalane on siinkohal erinevates vormides, liigub vahel ülikiiresti, kasutab telekineesi, pritsib elektrit, tuld jms. Ning hõivab ning kontrollib oma vaenlase meeled.

Asja teeb otseloomulikult põnevaks see, et alguses kätteantud mutrivõti või 9mm püstol muutub iganenud vahendiks, sest mitte ainult ei leia mahajäetud koridoridest relvi, vaid mängija ise muutub mängu jooksul vägagi eksootiliste tulnukvõimetega kangelaseks. Või anti-kangelaseks.

Kui erinevad lahinguid võib võtta kui mängu kõige nõrgemat osa – tegemist on ikkagi ju eelkõige rollimänguga – siis moraalsed otsused ja üleüldine psüühikaga mängimine on kohe kindlasti „Prey” jõunumber.


Tegevusetus on kah tegu


Kui sa näed, et rong on sõitmas viiele inimesele otsa, ent sul oleks võimalik rong juhtida teisele teele, kus on vaid 1 inimene rööbastel, siis kas sa teeksid seda? Aga kui seisaksid perroonil, rong sõidaks taas otsa viiele inimesele ja ainuke viis neid päästa oleks lükata paks mees rööbastele, kas sa teeksid seda? Kui oleks analoogne olukord, ent rööbastel oleks sinu kallim ja vanemad ja ainuke võimalus neid päästa oleks ise rööbastele hüpata, kas ohverdaksid end?

Kui tähtis on sinule üldse olla inimene? Kui tähtis on sulle empaatia? Kas kõike võib ohverdada võimu nimel?

Seoses eelnevaga, kõhedusttekitava heliribaga, tulnukatega, mis suudavad ennast muundada kohvitassideks ja teisteks tarbeesemeteks, on „Prey” tasandite uurimine üsna pingetpakkuv kogemus – ja seda heas mõttes!


Aga võib-olla on hoopis post-it note tulnukas?


Just siis, kui koridorid tunduvad samasugused ja tulnukate kaksikvendi on liiga palju nähtud, suudab mäng kas sündmustes midagi uudset genereerida või keskkonda täiesti muuta.
Kas ma juba ütlesin, et kosmoses saab kõndida? Jah, kosmoses saab kõndida!

Kosmoses saab ringi lasta ja üllatavalt vabalt ringi liikuda. Ja otseloomulikult „Prey”-le omasel viisil natuke püksi teha kui vaakumkeskkonna süsimustast varjust tuleb välja veelgi mustemate kavatsustega suur must tulnukas.

(Siinkohal EKRE tsitaatidest siiski hoiduksin.)


Ülekaal kadunud nagu hopsti


Kummalisel kombel saab uusi asju mängus juurde õppida ainult spetsiaalsete „neuromodide” abil. Monoklid, mille pikad ja teravad ogad mängija silma kaudu ajju lükkab. Seda valulikku protseduuri peab tegema vaatamata sellele, et kirjandust pea igal pool leidub. Väikeseid klippe raamatutest, emaile, sildikesi ning kadunukeste helisalvestisi – seda kõike võib huvi pärast lugeda ja kuulata ent peategelast need ei eruta. Sarnaselt Trumpiga inimesed tulevikus nähtavasti eriti ei loe.

Ogadega monokliga saab arendada relvaoskuseid, vilkuvaid relvaoskuseid, veidrad relvaoskused, refleksid, elupunktid, asjade remontimine, asjade leviteerimine jne-jne.


"Torgata, torgata, torgata!"


Vanad head oskuste kategooriad nagu „Häkkimine 1” või „Torumees 4” on tagasi. Meenub viimane deit, kus juba 5 minuti jooksul selgus, et „Kohting 5” oskused puudusid ja seega pidi üksinda elupunkte kohvi ja toitu tarbides taastama :C

Aga „Prey”-s on asi lihtne.

Tahad olla kiirem ja hüpata kõrgemale? Ogaline monokkel aitab. Märkad soovitud esemeid teisel pool ust, aga uks on kinni? Häki uks lahti. Või võta ukse taga oleva valvuri mõistus üle. Või tee pisikesse aknasse auk ning tõmba soovitud ese mõttejõul enda juurde. Variandiks on haarata amb ning lasta august läbi nool, mis ukse kõrval olevat nuppu tabab ja ukse lahti teeb.

Protip: kui ukse ees on suured rasked metallkastid ja silma kaudu veel steroide süstinud pole, siis piisab ka lõhkeainete loopimisest kastide suunas. Plahvatusel on suur jõud!

Plusside poolest ei suuda arendajaid aga ära tänada selle eest, et „Prey” on jäänud elupunktide süsteemi juurde. Kui hakkama ei saa, siis on varsti elupunktid nullis ja tuleb olukorrale lähenemine ümber mõelda. Vägagi tervitatav praegusel „kükita korra nurga taha ja kõik antakse andeks” interaktiivse multimeedia ajastul.

Mainimata ei saa jätta ka seda, et ventilatsioonišahtides roomamist on võrdlemisi vähe. See on suur eelis. kui arvestada kui paljud arendajad on seda lihtsat teed läinud, et valikutest muljet jätta.

Raskustaset tõstes oled sa paratamatult sunnitud natuke ka ringi hiilima. Sealjuures tundub iga väike uuendus oma tegelasele kui tähtis ja elupäästev õlekõrs.

Siiski pole ka raskema raskustasemega tegemist nn. roguelike-iga – salvestada ja laadida saab ükskõik kus.

Ikkagi on mäng kaunis keeruline ja tee seninägematute võimeteni on sillutatud rohelise mõtteviisiga.

Kõike, mida leiad, saab muuta suure pesumasina sarnase masina juures algosadeks. Nendest algosadest aga saab omakorda valmistada mida tahes, kuigi tihtipeale avastab ennast taas vana head silmaaugustajat ehitamas.

„Prey” suudab nalja heita klassikalise rollimängudest tuntud „min-max”-imise üle. Surnukehade kokkuvedamine ja nende keskele vastava rohelise mõtteviisi granaadi heitmine toob endaga kaasa mõnusa koguse orgaanikat ja sünteetikat sinu seljakotti - selline eetika piire kompiv futuristlik utilitaarsus, mida ulmest võikski oodata.

Mängu keskel avastad ennast kõiki kohti läbi tuhnimas leidmaks tolleks hetkeks väärtuslikke esemeid, banaanikoori, paberitükke... Ja, oh, kas see seal on veel üks laip?


0.94 orgaanikat ja 0,13 sünteetikat nagu maast leitud


Graafika on hea. Piisavalt hea? Päris Deus Ex-i kõige uuem osa pole aga kuidagi silma kah ei kriibi. Ning mis peamine, animatsioonid on tehtud hästi. Tulnukad liiguvad ringi orgaaniliselt sujuvalt või hüppeliselt kiiresti. Mõnikord mõlemat korraga.

Aga Aap, kas Bethesda maksis sulle selle arvustuse eest? Kas kõik on tõesti nii tore? Näita nüüd veidi iseloomu ja anna kriitikat kah.

Noh, jah. Ei maksnud. Triin kah mitte.

Halbadest külgedest rääkides on vahel tunne, et „Prey” kaklused ja lahingud on seal lihtsalt selleks, et edasipääsu takistada. Enda tegelase areng, sündmustik ja erinevad lokaalid on palju põnevamad kui järjekordse musta kogu õhkulaskmine. Palju on reklaamitud võimalust kaklustele erinevalt läheneda, aga fakt on see, et tihti on olemas siiski üks ja kõige efektiivsem viis kiirelt tüütust mustast segajast vabaneda. Kahjuks on see viis peaaegu alati sama.

Veelgi enam, vastased ärkavad uuesti ellu kui eelnevatesse aladesse tagasi peaksid minema, mis muudab liikuva musta olluse peedistamise vägagi viljatuks tegevuseks. Leidsin ennast üsna tihti mõttest: „Miks ta jälle siin on? Ma ju olen siin juba käinud. Mis seal ikka.” *keskendub veidi ja õhk süttib pahalase ümber iseenesest*

Mäng lõppeb nii nagu üks hea mäng lõppema peaks. Midagi ei jää kripeldama. Eelnevatel valikutel on olnud kaalu. Erinevaid valikuid „grand finale” osas saab ise teha. Suur koll tuleb enne kõike seda siiski võita. See kõik jätab lõpuks tunde, et midagi on lõpetatud ja kuhugi on jõutud.

Ulmefännile on „Prey”-l kindlasti hulganisti anda. Tasandites leidub lugemist inimesele, kes tahab sündmustiku tausta teada. Silmailu on tohutult. Ja mäng paneb mõtlema. Mis ma siis ikka teeks nende inimestega seal rööbastel? Kas ma ohverdaks kõik, et neist rasketest valikutest vabaneda? Ohverdaks inimlikkuse, et päästa inimesi?
Kes soovivad "Reaktori" tööshoidmisele kaasa aidata, siis ootame kõigilt huvilistelt kaastöid juttude, artiklite, uudisvihjete jmt. näol meie toimetusse.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0676)