Täna kirjutan lühidalt kahest hiljuti ilmunud mängust, mis on mõlemad üsna sarnased. Mõlema näol on tegu ellujäämisele orienteeritud linnaehitusmänguga, mis toimub rasketes oludes ja väikesel skaalal ning kus iga alama kaotus on tuntav. Võrdluseks: traditsioonilistes Simcity-tüüpi linnasimudes ei ole inimeste elushoidmine reeglina probleemiks ja seal saab keskenduda suure linna ja sealse infrastruktuuri rajamisele. Nõndaks...

Pilt1

Frostpunki tootjaks on 11 bit studios, kes kogus kuulsust kultusmänguga “This War of Mine”. Kui nimest “Frostpunk” juba aru ei saa, siis mäng toimub aurupungiajastul, mida on tabanud ootamatu jääaeg. Sina oled Londonist lahkunud põgenikesalga juht. Olles rännanud külmunud pealinnast põhja poole (mingil põhjusel, millesse ma ei süvenenud), leiate te kraatri ja selle keskelt tohutu kivisöegeneraatori (loe eelmist sulgudes teksti), kus te otsustate alustada uut elu või surra seda üritades. Generaator saab asula südameks, kuna see annab sooja… nii kaua, kui jagub kivisütt. Üks mängu põhielemente on temperatuur, mis pidevalt kõigub. Kui on liiga külm, jäävad inimesed haigeks ja igasugu ehitised lakkavad töötamast, vallandades ebameeldiva ahelreaktsiooni. Selle vältimiseks tuleb generaatorit ja muid soojaandjaid õigel määral kütta. Silma tuleb peal hoida ka avalikul korral ja inimeste moraalil, kuna muidu võib juhtuda, et need alamad, kes su ikke all veel ära pole surnud, hääletavad su lihtsalt linnast välja.

pilt2

Frostpunk reklaamis end stiilikeskse mänguna – kellele ei meeldiks aurupunk? Noh, mina selle suur fänn pole, aga idee tundus siiski huvitav. Kahjuks ei ole atmosfääri loomise kallal liiga palju vaeva nähtud. Ehitistel on igasugu torusid ja korstnaid ja hammasrattaid küllaga, aga kõrvuti paigutatuna moodustavad need lumega kaetud segapudru, kus ei saa sotti, mis toru mis maja juurde kuulub, ja ehkki kujundus on pealtnäha üsna detailne, ei saa kuigi lähedale suumida, et seda imetleda. See kõik on seotud mängu põhiprobleemiga: kõik on neetult väike. Kogu kraater ja seal saadaolevad ressursid on kohe alguses näha. Ruumi on, palju on, ja juurde ei tule kusagilt. Varem või hiljem on enamuses kraatrist kaetud eelpoolmainitud üheülbaliste hoonetega. Sa saad küll saata maakuulajaid linnast välja ressursse ja põgenikke otsima, aga seal toimuvast saad sa teavet vaid lakooniliste tekstiakende vahendusel (leidsime 67 ühikut metalli, jee). Lisaks on mängul enam-vähem fikseeritud lõpp-punkt – sa kas elad tuleva külmalaine üle või mitte. Kõik. Boooooring.

PS: Mängus on ka auru-hiidrobotid. Ühel hetkel oled sa rõõmus, et said vastu võtta seaduse, mis lubab lapsi söekaevandustesse tööle kupatada, ja siis tulevad su maakuulajad retkelt tagasi, robot slepis. Mõjub pehmelt öeldes kentsakalt.

Hinnang: 5/10. Valdavalt ühekordne rõõm. Kellele see sobib, palun väga, üks kord on üsna okei, aga mina ootan linnasimult pikemat pidu ja taasmängitavust.





pilt3

Surviving Mars on tänane teine pala. Selle tootis “Tropico”-sarja vedanud Haemimont Games, keda võib seetõttu pidada žanri veteranideks. Ma ei hakka spoilima, kus Surviving Mars’i tegevus toimub, aga ma võin öelda, et see toimub Marsil. Samuti võin ma öelda, et see on parem mäng kui Frostpunk. Maa-ala (Marsi-ala?), kuhu ehitada, on meeldivalt suur ning see ei avane sulle korraga, vaid seda tuleb sektorhaaval skanneerida, et sealt ressursse ja muud taolist leida. Mängu alguses maandub (marssub? okei, aitab…) su esimene rakett, kust astuvad maha mitte kolonistid, vaid robotid, kelle asi on rajada inimeste eluks vajalikud hooned ja infrastruktuur. Kui tunned, et aeg on küps, võid kutsuda kohale raketi päris inimestega, kes peavad siis mõnda aega vastu pidama, et sulle rohkem rahvast külla lubataks. See on mõistlik ja loogiline lahendus ning aitab mängu realistlikkusele tublisti kaasa. Realistlik on ka see, et ilma Maa abita ei ole vähemalt esialgu võimalik hakkama saada. Lisaks kolonistidele saab sealt tellida ka muud nänni, mida algul endal raske toota. Maalased oleksid väga õnnelikud, kui sa laadiksid naasvatele rakettidele ka veidi kohapeal kaevandatud väärtuslikke metalle. Sinu koloniste teeks õnnelikuks jälle see, kui neil oleks kasiinosid, kunstigaleriisid, poode ja baare ja kui nad ei peaks väljaspool kuplit Marsi vastiku taeva all tööl käima. Õhku, vett, toitu ja elektrit tahavad ka, va sunnikud.

pilt4

Muidugi on ka Surviving Mars’il probleeme. Ehkki kaart on suur, on see äärmiselt üheülbaline (Marss, duh), ning ka erinevaid ressursse on vähe. Seetõttu ei ole ka väga palju motivatsiooni piiramatult suurt kolooniat ehitada – kaua sa ikka sedasama toidu, hapniku ja muu kraami bilanssi jõllitad. Enamike asjade saavutamiseks on rohkem kui üks võimalik ehitis, aga pahatihti on üsna selge, milline valikutest on parim. Suurem probleem on aga logistika. Igal hoonel on oma tegevusraadius. Mingis kuplis platseeruvad kolonistid sellest raadiusest väljapoole jäävasse tehasesse tööle või naaberkuplisse poodi minna ei oska, vaid nälgivad pigem surnuks. Ja kui droonibaasi raadiusse ei jää ehitustööks vajalikke materjale, siis droonid ise mingit tarneahelat luua ei suuda ja mäng jätab sullegi üpris kesised võimalused. Sellist ebakompetentsi ootaks Eesti postisüsteemilt, mitte tuleviku Marsilt. Infrastruktuuri kallal nokitsemine on mängudes üks mu lemmiktegevusi, aga mitte nii primitiivsel tasemel. Ka kodanikke tuleb peenhäälestada, arvab mäng, ja jagab kolonistidele erinevaid iseloomupuudusi, millega sa toime pead tulema. Taas on tegu teoorias hea asjaga, mis aga praktikas suuremat lõbu ei paku, kuna sul ei teki oma väheste kolonistidega erilist emotsionaalset sidet – nagu Frostpunk’is, on nad ka siin väiksed kribud, kes enamasti kupli all siblivad ja keda nähagi pole. Samuti on väga rangelt eraldatud inimeste ja robotite tööd, ent kahjuks mitte kuigi loogilisel ega intuitiivsel moel – droonid võivad näiteks kaevandada tsementi, aga mitte metalli, ja inimesed jälle vastupidi. Droonid võivad rajada ümbertöötlemistehaseid, aga mitte neis töötada. Mulle meeldiks väga sääraseid valikuid ise teha. Mis mänguloojate peast läbi käis, ma ei tea, aga ma kahtlustan, et see oli lihtsalt laiskus, või sundis tähtaeg takka.

PS: Surviving Mars meenutas esimesest hetkest peale mulle teist samasugust toodet Planetbase, mis mind möödunud aastal mõnda aega rõõmustas, aga mille arendus kahjuks soiku on jäänud. Lootsin sellestki kunagi kirjutada, aga nüüd pole enam mõtet.

Hinnang: 7/10. Seda võib isegi mitu korda mängida – kosmosekolooniate ehitamine on kahjuks väga väheesindatud žanr. Samuti ootan ma lisamaterjali või mod’e, mis mängu kitsaskohti parandaksid.





Kokkuvõtteks: mul on tunne, et linnasimu pole enamikele väiketootjatele jõukohane žanr. Et head ja põhjalikku mängu luua, on vaja ühekorraga kaasata liiga palju häid/hästitasustatud päid ning samuti tuleb jätkata edasiarendusega ka peale mängu ilmumist. Cities: Skylines on väljatulekust saadik olnud žanri absoluutne liider ja mind teeb kurvaks, et sellele pole siginenud mingeid tõsiseltvõetavaid konkurente. Aga jätkakem lootmist...
Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0720)