„Ta peab olema eriti hea laskur, et mind sealt tab...” - Carroburgi Reinhandi viimased sõnad.
Kust alustada Keskmaa tutvustamist? Kuidas alustada teise inimese elutöö tutvustamist, sest kuigi, tõesti, Warhammeri maailm ei ole kellegi otsene elutöö ning sellega tehti algust alles aastal 1983, on sellesse panustanud inimeste hulk märkimisväärne. Kuigi algselt loodi maailm samanimelise miniatuuri-/rollimängu taustaks, on sellest välja kasvanud tohtu frantsiis, mille litsentse Games Workshop jaokaupa soovijatele välja jagab, saades sellistest lepingutest kokkuvõttes üüratuid summasid. Praeguseks on Warhammeri maailma sätitud lugematu hulk romaane ja lühijutte, hea hunnik arvutimänge ning loomulikult on jätkunud miniatuuri- ja rollimängu pidev uuendamine ja arendamine.
Minu esimene kokkupuude Warhammeri maailmaga toimus umbes 90-ndate lõpul, mil ma sattusin mängima mängu „Warhammer: Dark Omen” (jah, see mäng vääriks tegelikult omaette artiklit). Tegu on senini ühe mõnusaima reaalaja lahingustrateegiaga, mida oma aastatest hoolimata on vahel hea jälle ette võtta. Arvestades tollest mängust saadud üdini meeldivat kogemust, olen püüdnud pidada silmas ka edaspidi samasse maailma paigutatud mänge. Aastal 2006 ilmunud „Warhammer: Mark of Chaos” oli aga rahvusvaheliselt tunnustatud kõnts, mille tõttu hakkas Games Workshop ka hoolikamalt vaatama, kellele oma litsentse üldse müüa.
Esimene (https://www.totalwar.com/) Total War sarja mäng ilmus aastal 2000 ning kandis nime „Shogun: Total War”. Tegu on hübriidiga käigupõhisest ja reaalajas toimuvast strateegiamängust, kus kaardil liiguvad armeed küll käik-käigu haaval, kuid lahingus antakse mängijale vabad käed oma meestega reaalajas hakkama saada. Tegu on grandioosse mängusarjaga, mis laseb mängijal sõdida ning diplomaatilisi läbirääkimisi pidada pea üle kogu maailma.
Seni vaid ajaloolistel teemadel (sarja järjed Medieval, Rome, Napoleonic ja Attila) mänge teinud stuudio (https://www.creative-assembly.com/) Creative Assembly jaoks oli Warhammeri maailm justkui rusikas silmaauku. Kuigi tuleb tunnistada, et antud projekt oli neilegi paras suutäis.
„Piiramise puhul on hea, et neil ei ole kuhugi joosta.“ - nõiakütt Zacharia Schmundt
Warhammeri maailma kaart ei erine väga palju meie omast – kenasti joonistuvad välja nii Ameerika kui ka Aafrika maailmajaod -, kuid see on täidetud kõiksugu erinevate rassidega alates meile väga tuttavatest inimestest, haldjatest ja päkapikkudest ning lõpetades koolnute, sisalikinimeste ja skaveni rotlastega. Ja pole vist tarvidust mainida, et loomulikult on selle asukad pidevas sõjas, kakeldes üksteisega nii maade, ressursside kui ka kohati lihtsalt lõbu pärast. Tehnoloogiliselt on jõutud aurumasinani, kuid sedagi kasutatab impeerium vist ainult tankide edasiliigutamiseks. Ülejäänud maailm ei tea sihukesest asjast midagi ning pruugib lahingute pidamisel jätkuvalt maagiliste elukate (hiidämblikud, trollid, lohed ja muud põrgusigitised) teeneid.
Sealne koht ei ole meie mõistes just kõige meeldivam koht, kus elada. Warhammer on tume ja vaenulik maailm, kus inimeste riikides peab invisitsioon kibedat jahti nõidadele ning teistele kaose teenritele, haldjad peavad endid ülimaks rassiks, põlates kõiki teisi, orkid laastavad kõike, mis ette jääb, ning vampiiriisandad manavad endale tohutuid koolnute armeesid. Selle kõige kohal lasub kaose ähvardav vari, mis põhjast kerkib.
Hoolimata kõigest eelnevast toimub selle maailma peamine võitlus kaose ja korra vahel. Maailmas, kus kaosejumalad on käegakatsutavad ning ilmutavad end vahel inimestele, täites nende meeli hävinguga, peab just suurel määral impeerium esindama seda korra kantsi, kes hävitavale jõule vastu astub. Tunduimad neist „pisikestest“ jumalatest on ehk Khorne (sõja- ja hävingujumal) ning Nurgle (haiguste ja määndumise jumal), kuid on veel terve hulk teisi, kes püüavad surelike maailma oma ikke alla painutada. Impeerium on nende tagasitõrjumiseks loonud riiklikud institutsioonid, kes peavad silmas kõiki maagiakasutajaid, kuna kogu maagia on kaosele väga lähedal ning selle kasutajate tervis ja (eriti veel) mõistus on selle tõttu pidevas ohus. Igal fraktsioonil on omad jumalused, keda kummardada, kuigi kohati võivad nad tunduda pisut imelikud.
Total War: Warhammer
Nagu eelmainitust võib järeldada, on „Total War: Warhammer“ suurekaliibriline strateegiamäng, mis on ühendanud endas pea kahekümneaastase kogemusega mängumehaanika ning hiiglasliku ja detailse maailma. Võrreldes teiste sama sarja esindajatega on antud mäng rohkem karakteripõhine, pakkudes teiste seas mängijale legendaarseid väejuhte nagu Imperaator Karl Franz ja nekromanti Mannfred vor Carstein. Creative Assembly on kõvasti vaeva näinud, et tuua välja kogu Warhammeri maailma võlu ja valu. Lisaks grand campaign’ile on võimalus mängida ka elajate enda väikest kampaaniat või asuda metshaldjatega kaitsma nende püha puud.
Erinevaid rasse on kokku kaheksa ning enamuse puhul on ka eraldi võimalik valida mänguks mõnda fraktsiooni väiksemat liiget. Näiteks Bretonnia on jagatud eraldi mängitavateks krahvkondadeks ning nõnda ka orkide ja goblinite hõimud. Kusjuures tuleb mainida, et just fraktsioonide erisuste väljatoomisel on tehtud kohutavalt hea töö. Vastavalt fraktsioonile tuleb kasutada ka teatud mängustiili. Ei ole võimalik orkidega istuda kusagil kindlustes ning vastaseid oodata, kuna igavusest kisuvad orkid ja goblinid üksteist lõhki.
Kaart koosneb erinevatest provintsidest, mis koosnevad provintsi pealinnast ning 1-3-st väikeasulast. Nagu arvata võib, lubab provintsi pealinn rajada rohkem ja kõrgema tasemega ehitisi. Kui kogu provints kuulub ühele fraktsioonile, saab see anda provintsile käsklusi, mis fraktsiooniti erinevad. Rajatavaid ehitisi on omajagu ning kõik vastavalt rassile erinevad. Osad annavad võimaluse värvata uusi üksusetüüpe (mida on kokku umbes 300 ehk – jah, neid on palju), teised annavad nendele üksustele boonuseid, kolmandad suurendavad sissetulekut, kodanike meelerahu jne. Mängija kontrolli all olevad asulad kasvavad aegamööda, lubades rajada ajapikku järjest kõrgema tasemega ehitisi.
Igal fraktsioonil on vähemalt üks legendaarne (loe: kelle ümber keerleb pikem lugu) ning hulk (olenevalt mängija soovist) vähemtähtsaid väejuhte, kellest igaüks saab kaasas kanda kuni 19 üksust (üks armee ei saa olla suurem kui 20 üksust). Väejuhid on mängus üpriski prisked pähklid ja hoolika oskustevalikuga võib nad muuta vägevateks maagideks, võitmatuteks (kirjanduslik liialdus) sõdalasteks ja/või suurepärasteks kojaülemateks ja rahvameesteks (-naisteks). Lisaks väejuhtidele võib mängija värvata ka kangelasi, kes sarnaselt väejuhtidele korjavad tasemete kogunedes oskusi ning muutuvad järjest tublimaks. Nende sabotööride peamiseks ülesandeks, kuigi nad on väga head ka lahingutes, lausudes võimsaid loitse või pekstes vaenuvägesid kahte lehte laiali, on liikuda mööda maakaarti ning kõrvaldada vastaste kangelasi, takistada nende väejuhtidel liikumast, lõhkuda linnamüüre või tegeleda kõige muu vaenlasele vastikuga.
Lisaks mängustiilile erinevad ka võimalused maagia kasutuseks ja teaduse arendamine. Maagia on Total War sarjas täiesti uus asi ning vajab pisut harjumist, isegi kui eelnevad mängud tuttavad on. Erinevaid loitsude koolkondasid on 12, igas 6 erinevat loitsu, lisaks veel mõned karakteripõhised manamised. Võimalusi oma vaenlastele tuld ja tõrva pähe kallata jagub igal juhul. Teadus aga on igal rassil täiesti omapärane. Osad fraktsioonid vajavad selleks vastavate ehitiste olemasolu, teised jällegi nõuavad uute teadmiste eest raha. Kuigi paljud teadused ja oskused on võrdlemisi statistilised (+10% siia, +2% sinna), on ka selliseid, mis muudavad mängumehaanikaid põnevamal määral.
Väejuhtidega saab kaardil ringi möllates rünnata vastaste üksuseid, piirata nende asulaid ja loomulikult rüüstada. Erinevaid „liikumisviise“ (üks on neist laagrissejäämine) on 4-5 ning nende eripärad sõltuvad mängitavast fraktsioonist. Kuigi väejuhid liiguvad oma armeedega üldjuhul eraldi, saab neid vajadusel kombineerida ja rünnata korraga mitme väekoosseisuga. Selleks tuleb vaid armeed rünnatavale piisavalt lähedale viia, et need üksteist toetada saaks. Huvitav puänt tekib kaosega mängides, kelle üksused on niivõrd sõjakad, et üksteisele parajalt lähedal olles ei lase nad suurepärast võimalust käest ning hakkavad üksteist nottima.
Uue mehaanikana Total War sarjas on ka määndumus (corruption), mida levitavad nii koolnud kui ka kaose sõdalased (kusjuures need on kaks erinevat) ja mis mõjub negatiivselt kõigele elavale. Seega kui Impeerium tahab väga koolnute maid saada, tuleb tal kõigepealt tagada, et tema mehed rännakul vaenuliku keskkonna tõttu kokku ei kuku. Kusjuures see töötab ka vastupidi – koolnud tunnevad end kusagil puhaste jõgede ja rohelise metsa vahel kohutavalt ebamugavalt.
Impeeriumi süda asub Vana Maailma kesel Reiklandis. Mängu alguses on Impeerium veel ühendamata ning see on üks selle fraktsiooni eesmärkidest. Mängustiil on suunatud peamiselt ekspansioonile – seda kas läbi diplomaatia või vägivalla. Vältimatu sõda idapiiril paiknevate koolnutega on huvitav, kuid võib venida pikale. Esmalt tuleb aga sinnani muidugi jõuda, kuna väiksemad krahvkonnad tuleb eelnevalt Impeeriumiga liita.
Diplomaatiliselt üks huvitavamaid fraktsioone. Samuti on neil käepärast ka suurim valik maagiat. Väeüksuste poolest on Impeerium ehk kõige tasakaalustatum, pakkudes mängijale ka suurt hulka sõjamasinaid.
Päkapikkude sügavatest koobastes Vana Maailma idapoolsetes mägedes toimub vilgas tegevus. Armeed marsivad nii lõunasse orkidega arveid klaarima kui läände koolnuid vaigistama. Päkapikkude peamine erinevus teistest on vimm, mis sarnaselt pakutavatele missioonidele annab täites boonuseid, kuid peamiseks erinevuseks on rahutus, mis vimmade täitmatajätmisega kaasneb. Ka see on võrdlemisi ekspansiivne fraktsioon, mille võidutingimustes laiutavad pea kõik Vana Maailma mäeahelikud. Kuna aga mäed on päkapikkudee kodud ja kindlused, oskavad nende väejuhid liikuda ka mägede alt, andes neile sellistes kohtades tugeva eelise. Mäeisandate väeüksused on tublisti turvistatud ning väga hea moraaliga – kuna esimesena võtsin ma mängus ette päkapikud, oma lemmikrassi, siis olin hiljem tõsiselt imestunud, kui mu sõdalased keset lahingut otsustasid järsku minema plagada -, kuid neil puudub igasugune ratsavägi.
Bretonnia asub Impeeriumist läänes ning kujutab endast feodalismi kõige ehedamat näidet. Üksusteks on peamiselt värskelt värvatud talupojad, keda võib hoolimatult tapale saata, ja kiiskavates turvistes rüütlid, lisaks kamaluga veel ka mõned maagilised elajad. Kusjuures bretoonide üheks ressursiks on just needsamad talupojad – kui neid liialt palju tapale saata, jäävad põllud sööti ning kogu riigi majandus kukub kokku. Mängustiil erineb teistest eelmanitutest märkimisväärselt, kuna Bretonnial puuduvad ekspansioonlikud ambitsioonid – mängija eesmärgiks on koguda võiduks piisav hulk rüütellikkust, mida saab mõningatest ehitistest ja lahingute võitmisest. Seega mängija võib sõdu pidada ning maid vallutada, kuid tehniliselt ei ole see vajalik – võita on võimalik suuresti ka läbi diplomaatia.
Koolnute kants asub Sylvanias, mis jääb Impeeriumi idaossa. Koolnud on huvitav fraktsioon, kuna neil puudub täielikult lahingumoraal – üksus võitleb lõpuni hoolimata kaotustest või maagiast, mida vastase sorts võib talle pähe valada. Samuti on koolnutel raha asemel must maagia, mis hoolimata teisest nimest täidab kõiki raha funktsioone. Põneva mehaanikana ei saa koolnud erinevalt teistest fraktsioonidest suvalisest kohast üksusi värvata, see-eest on neil võimalik äratada surnuid, mis on seotud eelnevate lahingutega kaardil. Kui lähedal juhtub olema mõni vanu lahingupaik, on seal ka piisavalt rahutuid hingesid, et koguda endale musta maagia abil väiksem armee (ja kui veri lahingu ajal ikka põlvini oli, võib saada väga tugevaid üksusi).
Orkide ja goblinite puhul on põnev see, et neil ei piisa vaid ekspansioonist – nad peavad pidevalt ka rüüstama. Kui lisada ka võitlusvaimu mehaanika, mis igavlevad orkid omavahel tülli ajab, saabki tulemuseks fraktsiooni, kes võitmiseks pidevalt rüüstab, vallutab ja vägistab (olgu, seda viimast võidutingimused ei maininud). Seega natuke passiivsema strateegiaga mängija võib sattuda tõsisesse frustratsiooni, kuna tema armeed sõna otseses mõttes lagunevad tema kätte ära, kuna tema üksustel pole ülearust võitlusvaimu kuhugi pista.
Metshaldjatel on kokku neli provintsi (igaüks vaid ühe asulaga) – kõik eri fraktsioonide käes (kaks neist on mängitavad). Seega tuleb kogu metsa ühendamiseks päris palju vaeva näha. Lisaks kasutatavale rahale on metshaldjatel üheks väga piiratud ressursiks merevaik, mida nad saavad üksikutest ehitistest ja inimeste maadele kolooniate rajamisest (nende jaoks ei ole inimlinnad päris normaalselt asustatavad – ilmselt liiga vähe puid). Kogutud merevaiku kasutavad nad tugevamate üksuste värbamiseks ning oma hiigelpuu kasvatamiseks, millest viimane ongi kogu nende mängu eesmärk. Nende jõud peitub peamiselt vibuküttides ja eri suurusega metsavaimudes.
Kaos ja elajad (beastmen) käituvad mängumehaaniliselt väga sarnaselt – nad ei saa asustada linnasid, mistõttu nad on kõige agressiivsemad fraktsioonid. Isegi nende eesmärkideks on vaid hävitada asulaid ja teatud fraktsioonid. Raha asemel on neil kaosejumalate soosing. Oma elamisi kannavad nad pidevalt kaasas – jah, väejuht käitub laagrissesätitult ka linnana, lubades mängijal nii ehitada kui ka üksuseid värvata. Kaos levitab küll kõigile kahjulikku määndumust, kuid tema puhul on see pigem kõrvalnähtus – kaose väejuhte ei kõiguta selle olemasolu mingilgi määral.
Kuigi suuresti jäävad eri fraktsioonide mängumehaanikad samaks, muudavad just need pisiasjad, mis fraktsiooniti erinevad, iga mängu niivõrd erinevaks. Ja just väikeste erinevustega on suutnud Creative Assembly anda edasi kogu Warhammeri maailma mitmekülgsuse ning jäänud truuks algsele ideele.
Puudustest rääkides... eks neid peab ka olema. Mäng ei anna mitte mingit hoiatust, kui mõni väejuht või kangelane on veel liikumata, vaid laseb mängijal jumalarahuga käigu lõpetada. Ja loomulikult ei ole varasematest mängudest õppust võetud ning lahingu kasutajaliides on jäetud sama mõttetuks nagu kõikides varasemates mängudes. Mängija lahingus osalevad väed püütakse mahutada kitsale ribale, mis, tõesti, väikeste vägedega on väga mugav, kuid mitmete armeede ühisel lahingutegevusel muudab kogu riba täiesti mõttetuks, kuna on võimatu aru saada, mis üksused seal on.
Mängu diplomaatiline pool jääb natuke nõrgaks. „Rahvusvahelised suhted“, mis näitavad, kes kellele palju meeldib, on küll kenad, kuid tunnen puudust võimalusest korraldada enda taktikepi järgi toimuv maailmasõda. Kõigi liitude ja kaubalepete kõrval ei ole jäetud võimalust öelda mõnele teisele fraktsioonile, et ta võiks kas kellegagi rahu teha või talle sõda kuulutada. Võrreldes muidu töötava ja natuke isegi nauditava diplomaatilise poole pealt, on just see puudu.
Selle mänguga on muudetud ka piiramislahinguid, mis varem väidetavalt ajasid AI’l juhtme kokku. Nüüd ei piira mängija enam armeega mitte tervet linna, vaid üritab purustada vastase kaitset mingis müürilõigus. Kuigi see on linnade ja antud armeede suuruse osas üpriski loogiline – paarituhande mehega just tervet linna sisse ei piira -, siis samade armeedega linnade piiramisrõngas hoidmine vaidleb sellele tugevalt vastu. Samuti on võtnud Creative Assembly nõuks nudida seni (minu arust) üpris nürid merelahingid täiesti olematuks. Käsitsi laevade lahingut enam juhtida ei saa. Mõned on väitnud, et CA oleks võinud võtta ka Man’o’War’i litsentsi ning merelahingud sellele ehitada... Ehk see veel tuleb...
Taktikaline lahingukaart (selline, kust sa peaksid ideeliselt kena ülevaate saama kogu lahinguväljal toimuvast) on kõike muud kui kasulik. Ta on küll inimlikult ainuke võimalus, kuidas tihedas metsas oma üksustest mingitki ülevaadet omada, kuid sel puuduvad võimalused tegevust suuresti mõjutada. Jah, oma üksustele saab käske anda, kuid kogu muu kasutajaliides lihtsalt kaob.
Võin julgelt väita, et mängu „Total War: Warhammer“ mängin ma veel tükk aega, hoolimata asjaolust, et selle arvustuse kirjutamiseks sai kõik fraktsioonid ära proovitud. Impeerium on ühendatud, koolnud maailma juhtideks saadud, kuid nii palju on veel katsetamata, nii palju üksusi nägemata. Mis on haldjate toiduahela tipus?
Total War: Warhammer II
Eelmise aasta septembris saabus mängule ka kauaoodatud järg, milles on tegevus viidud Vanast Maailmast läänepoolsetele kontinentidele Ulthuan, Naggaroth, Lõunamaad, Lustria ja Nehekhara, kus kahesabalise komeedi mõjul hakkab maailmapiire koos hoidev vorteks näitama häirituse märke. Sellest saavad hoogu nii kõrghaldjad, sisalikud, tumehaldjad kui ka skaveni rotirahvas ning hakkavad kiirelt rituaale vorpima, et vorteksit enda kontrolli alla allutada. Kui kaks esimest püüavad päästa, mis päästa annab, siis tumehaldjad ja skaven püüavad seda hävitada, et tuua kaosejumalad tagasi maailma. Algab võiduloitsimine...
Kogu mäng on suurelt osalt samaks jäänud, kuid mõningaid parandusi on siiski tehtud. Lisatud on nn. kliimatsoonid, mis määravad, kellele kus elada meeldib – mittevastavas kliimas saab antud fraktsioon trahve praktiliselt kõigele. Mäng annab nüüd teada, kui sa tahad käiku lõpetada, kuid keegi on liigutamata, mis on kasutajamugavuse osas tubli samm edasi.
Ning veelgi enam on rõhku pandud karakteripõhistele tegevustele. Mahajäetud linnad ei ole enam vaid taasasustamiseks, vaid väejuhid saavad neist ka muidu igavasse ellu seiklusi otsida. Õnnestumise korral võib sealt päris head kraami saada – ebaõnnestumise puhul saab väejuht või fraktsioon mingi trahvi. Samuti on merele lisatud igast nodi, mida väejuhid meresõidu käigus üles saavad korjata. Kahjuks olen täheldanud nendega probleemi AI osas. Nimelt sõidavad enamus vastaseid heast-paremast lihtsalt tuimalt mööda, nina ees vedelevast varandusest väljagi tegemata.
Võidutingimustes on nii rituaali- kui ka militaarne võit. Rituaalide läbiviimiseks on tarvis korjata vajalikku ressurssi (skavenitel on selleks warpkivid, sisalikel iidsed tahvlid jne), mida võib saada varemetest ja mingil määral ka osadest linnadest. Iga rituaal nõuab järjest rohkem ressursse ning iga rituaali läbiviimisel ründavad sind järsku sinu lähedale tekkinud vastaste väed. See viimane osa on kuidagi ebaloogiline, kuid las ta jääda...
Tumehaldjate ning skaveni rassile on lisatud põnev lojaalsusmehaanika, läbi mille antakse edasi antud rasside tugevama õigust. Kui lojaalsus kukub liiga madalale, hakkab väejuht mässama ning moodustab kogu oma armeega uue mängja suhtes vaenuliku fraktsiooni. Skavenid levitavad ka omaenda määndumist, mis ei meeldi suuresti kellelegi (kaose kohta info puudub) – sealhulgas takistab see ka skaveni enda tegevusi, kuid suurendab nende võimalusi lahingusse uusi üksusi manada. Seega võta kinni, kas see on nüüd halb või hea. Nende üheks määravamaks mehaanikaks on toit, mida läheb vaja nii linnade kui ka armeede söötmiseks. Seda aga, et skaven ise vabatahtlikult toitu hakkaks kasvatama, juba niisama lihtsalt ei näe – peamiselt saab seda hankida sõjategevuse käigus teise fraktsiooni populatsiooni arvelt.
Kõrghaldjate intriigiderikas õukond annab palju huvitavaid diplomaatilisi võimalusi teisi fraktsioone üksteise vastu mängida. Mängija saab kulutada oma mõjuvõimu, mida saab missioonidest ja vastava oskusega karakteritelt, teiste fraktsioonide vaheliste suhete mõjutamiseks – ja seda mõlemat pidi. Piisava mõjuvõimuga võib panna haldjad päkapikke palavalt armastama... oot, kusagil filmis juba tehti seda...
Sisalikud saavad provintsidele antud käske geomantilise võrguga parandada, ehitades oma linnadesse vastavaid ehitisi ning ühendades neid sellega võrku. Saadavad boonused on päris korralikud.
Võrreldes esimese mänguga on palju mänguparandusi sisse viidud, kuid paljud on jäänud ka lahendamata. Sellest hoolimata on tegu põneva lisaga, mis kütkestab ja seob vaese inimese päevadeks arvuti taha.
Väidetavalt saab kaks mängu ka üheks siduda, saades sellega mega-kampaania Mortal Realms. Mängitavuse säilitamiseks tehti seal küll provintside suuruses ja fraktsioonide arvus mõningaid muudatusi, kuid tulemus peaks olema siiski eepiline. Isegi praegusel juhul on keeruline jõuda ühe fraktsiooniga igasse maailma nurka, mis siis veel kahe maailma puhul. CA on lubanud ka kolmandat osa, mille tegevus toimub Vanast Maailmast idas, ning viimase mängu ilmumisel pidi kõik kolm kaarti saama kokku panna ning proovida über-kampaaniat, mis võib tõesti võtta nädalaid, kui mitte kuid.
Kui grandioossed strateegiamängud vähegi huvi pakuvad, siis Total War: Warhammer 1 ja 2 on kindlasti äraproovimist väärt.
Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.