pilt 1

90ndad olid maagiline aeg, vähemalt mis FPSidesse puutub. Keegi ei ajanud veel realismi taga, vaid enamjaolt tegeleti action-filmidest inspireeritud süüdimatu kõmmutamisega. Žanri laiemaid võimalusi nähti kindlasti juba toona, aga tempokas märul oli siiski esmajärguline. Tänapäeval on meil loendamatu hulk "realistlikke” sõduri-FPSe või rolli/seiklusmängu elementidega FPSe, või midagi kolmandat, aga algne lihtsakoeline tulistamine on välja surnud. Ainult, et hui ta on. Praegusel nostalgia ja early access’i ajastul ei ole ükski žanr liiga vana, liiga ammendunud, liiga perspektiivitu, vähemalt mitte New Blood Interactive’i jaoks, kel retro-FPSe hõlma all juba mitu, ja vähemalt arvustuste järgi on nad kõik nostalgitsevate mängurite mõnupunkti vibreerima pannud. Mina ostsin omale alustuseks neist kõige paljutõotavama, DUSK-i. Häbitut, tasustamata promo tehes mainin, et selle kasutajahinnang Steam’i lehel on “Overwhelmingly positive” ja et sellise hinde saavutavad vähesed mängud.


pilt 2

Esimestest hetkedest on selge, et DUSK on tõepoolest puhas nostalgialaks, austusavaldus Doom’ile, Blood’ile, Quake’ile ja teistele omaaegsetele okultistliku kallakuga shooter-saurustele. Tegevus algab maakolkas, kus sinu vaenlaseks on kultus, mille prioriteetide hulka sinu ja inimkonna heaolu ilmselt ei kuulu. Sa alustad kahe sirbiga (igas sellises mängus peab olema originaalne külmrelv!) ja sind ründavad mootorsaega maniakid. Pärastpoole omandad sa mitutsugu traditsioonilisi tulitukke ja annad tina kaheraudseid viibutavate hernehirmutiste, deemonlike koerkitsede ning sind uskmatuks hüüdvate kultistide pihta. Hiljem satud sa süngetesse tehastesse ja salajastesse laboritesse, kus sind varitsevad seestunud sõdurid, ning nimetutesse linnadesse ja Doom’ilikesse verejõgede ja nahkseintega paikadesse, kus vastaste bestiaarium muutub juba üsna sürreaalseks ja pehmelt öeldes loominguliseks. Kogu mängu vältel lastakse sinu pihta võrdse innuga nii tina kui musta maagiat.

pilt 3

Mängu graafika on, vabandage väljendust, situ püksi kui kole, ehk siis väga Quake’ilik. Minu jaoks on visuaalse külje osas Quake’ist isegi liiga palju šnitti võetud ja kõik on lisaks hingematvale inetusele ka hirmus tuhmides toonides. Muidugi näeb DUSK seetõttu välja väga ajastutruu, aga ega esimene Quake mulle ka omal ajal ei meeldinud, suuresti just tänu selle välimusele. Too kohmakas algeline 3D tundus Doom’i ja Blood’i viimase pikslini viimistletud sprite’ide kõrval hirmus tahumatu. Pühendunud nostalgikuna kannatan ma siiski kõik ära, eriti kuna DUSKi taotluslikult rohmaka kesta all peitub hea ja hingega tehtud mäng.

pilt 6

DUSK on žanri parimate tavade järgi jagatud kümnetasemelisteks episoodideks. Kaardid on Blood’iliku ülesehituse ja atmosfääriga ja enamuses päris hästi disainitud – mitte sama geniaalsed kui oma suurel eeskujul, aga seda latti puutuda on nagunii peaaegu võimatu. Kõik nurgatagused tasub läbi nuuskida, kuna igal pool võib leida vana kooli salakohti (otsige nihkes seinatekstuure, katkitulistatavaid seinapragusid ja muud säärast). Veidi vähem vana kooli järele kisendavad erinevad platvorm-mõistatused, kus peab õige tee leidma kas seinal kõndimise power-up’i, batuutide või lihtlabase kastide kuhjamise abil. Minu jaoks on need mängu nõrgimaks osaks, kuna nad pigem segavad inimese kombel kõmmutamist, aga õnneks pole sääraseid kohti nii palju, et see mängu ära rikuks. Kõige rohkem on neid kolmandas episoodis, kus tegevus liigub Maalt teistesse dimensioonidesse ja kus tundub, et tootjad otsustasid oma mootori proovile panna. Noh, mootor töötab, aga ma oleks sellegipoolest eelistanud vähem hüppamist ja rohkem traditsioonilisi tapatalguid.

pilt 4

Peale mõnusa märuli ja nostalgiliste tunnete tekitamise on DUSKi tugevaimateks külgedeks muusika ja okultne atmosfäär. Muusika on segi Blood’ilikest õõvasümfooniatest ja Doom’ilikust in-your-face-hevist. Kui ikka karvased mehed pillide kallale lastakse, on selge, et kohe läheb suuremaks madinaks. Aga vaiksematel momentidel tuleb tunnistada, et DUSK oskab ka päris kõhe olla. Kultuse maakolgas on sobivalt kõle ja lohutu ning kahtlast masinavärki täis tehased on nii räpased ja eemaletõukavad, et panevad sind mõtlema, kas läbi arvutiekraani on ka võimalik teetanust saada. Aga kõige rohkem ajavad junni jahedaks nähtamatud kollid, kelle lähenemise märkamiseks tuleb kõrvad kikki ajada ja kellega ootamatult kohtudes on jump-scare garanteeritud.

pilt 5

Lühidalt kokku võttes on DUSK tugevalt soovitatav neile, kel olemas head mälestused 90ndate FPSidest. Teistele ei paku see ilmselt midagi, aga mine tea, äkki tekitab hoopis huvi žanri algusaegade vastu. Mis minusse puutub, siis lähitulevik saab olema sisustatud: samalt stuudiolt ootab proovimist ka Heretic’u/Hexen’i võtmes AMID EVIL ja Hong Kongi kinost inspireeritud MAXIMUM Action. Ega DUSKki end ammendanud pole – kuuldavasti ilmub sellele varsti oma kaartide ja modide loomise programm, mida ma kindlasti näppida tahan. Mängijate loodud kaardid on näiteks vana Doom’i aidanud põhimõtteliselt tänase päevani pildil hoida ja kui DUSK midagi sellelähedast suudaks, oleks ju lahe. Võimalused, võimalused…

8/10


Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0756)