Erinevaid malevariante on väga palju, kaugelt enam kui mitusada. Mõni on klassikalisest malest juba nii erinev, et peale vaadates ei usukski, et tegu on malega.

Üks sellistest on nn jaapani male shogi (kasutatakse ka kirjapilti shōgi, šogi või šoogi). Kuigi usutakse, et shogi arenes välja samast india ürgmalest tšaturangast, on välimuselt tegu hoopis erineva mänguga. Klassikalist shogit mängitakse 9x9 ruudu suurusel laual, kusjuures laud pole ruuduline. Klassikalise malega võrreldes on veel mitu suurt erinevust:

- Vastaspoolte nupud pole ruumilised, ei eristu üksteisest värvi ega ühegi muu tunnuse alusel, mängus on nupu kuuluvus määratud ta suunaga, st vastava mängija nupud on laual asetatud teravikuga vastase poole 

topeltettur19 01

- Laua vastasepoolsed viimased kolm rida on nn "edutamistsoon" ja enamikku sellesse tsooni jõudnud nuppe on lubatud vastava mängija soovil edutada nagu tavamales etturit lipustada. Edutamiseks pöörab mängija nupul teise külje, kus on vastav märk. Edutatud nupud on mõnevõrra võimsamad.

- Mängija võib oma käigul vastaselt varem ära võetud nupu enda nupuna mängu panna.

Jaapanlased hakkasid üsna vara shogit ka muutma, juba XI sajandist on teada erinevaid shogi variante, sealhulgas ka erineva mängulaua suurusega. 9x9 ruudulisest lauast on loodud täiesti mängitavaid süsteeme 10x10, 11x11 ja isegi 15x15 lauale. Aga tõeliselt monstrumid on XV sajandist pärit tai shogi 25x25 ruudu ja XVI sajandist pärit taikyoku shogi 36x36 ruudu suurused lauad. Kui mittemaletajatele valmistab tõsist peavalu ainuüksi 16 malenupuga manipuleerimine – meelde tuleb jätta vaid 6 erineva nupu 8 erinevat käimisviisi (kaks ülearust on etturi löömine en passant ja vangerdus) – siis klassikalises shogis on ühel mängijal 20 mängunuppu, millega tuleb meeles pidada 8 (koos edutamisega 10) erinevat käimisviisi, aga taikyoku shogi’s on 36x36 ruudu suurusel laual mängija käsutuses kogunisti 402 nuppu 207 (või 209 sõltuvalt klassifikatsioonist – erinevus tekib seepärast, et mõne klassifikatsiooni puhul arvestatakse paarsete nuppude erinevat edutamist eraldi juhtumina; põhimõtteliselt nagu a-ettur tohib viimasele reale jõudes saada ainult odaks, h-ettur aga ainult ratsuks) erinevast liigist lausa 253 erineva käimisviisiga!

topeltettur19 02


Kui tai shogi vanimad säilinud partiikirjapanekud on teada XVII sajandist, siis taikyoku shogi oli vähelevinud ning vahepeal ka täielikult unustatud ning taasavastati alles 1997. aastal. Teada on vaid kaks 36x36 suuruses ajaloolist shogilauda ja kolm erinevat reeglite kirjeldust sinna juurde. Ülisuured shogivariandid loodi kloostrites ja ega lihtsurelikul polegi aega sellist ülimõõtmetes mängu mängida. Taikyoku shogi näidismatšil 2004. aastal kahe tavashogimeistri vahel tehti 3804 käiku ja partii kestis enam kui 32 tundi. Õnneks ülisuurtes shogivariantides ei kehti shogi tavareegel, mis lubab äralöödud nuppe lauale tagasi panna, muidu see mäng ei lõpeks vist iialgi.

Kui tavashogi mängunuppude nimetused on üsna tavamale nuppude moodi – kuningas, kuldkindral, hõbekindral, ratsanik, kaarik, oda, vanker ja ettur (pluss edutamisel tekkivad draakonkuningas ja draakonratsanik), siis nuppude arvu kasvades tekivad lauale igasugu põneva nimetusega nupud nagu purjus elevant, savituvi, kanakindral, ulguv koer, lendav krokodill jpt, aga ka nupud mis oleks justkui mõnest fantasyteosest välja astunud: unistustesööja, jumalate ihukaitsja, fööniks, taevane tetrarh, leopardsõdalane, pikaninaline paharet ja kümnete kaupa erinevaid deemoneid ja draakoneid, mille kõige haldamiseks peab olema väga hea mälu ja väejuhi talent. Millises mängus veel saate näiteks maadraakoniga lüüa veedraakonit ja edutada ta selle eest vihmadraakoniks? Või teha metsadeemonist fööniks?

Tavalise malepartii läbimängiminegi on kümnekonnas jutus ära ulmestatud, ühtki shogiteemalist juttu siinkirjutaja pole aga kohanud, nii et vähema fantaasiga ulmekirjanikul polegi korraliku verise bataalia üleskirjutamiseks vaja muud teha kui võtta taikyoku shogi laud ette, koondada oma draakonite armee ühele tiivale ja anda vastase deemonite väe pihta tuld. Ning pärast see kõik lahingukirjeldusena kirja panna...  

Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0584)