Waking Mars ehk “Marsi äratamine” (või “Marssi äratades” või poeetilisemalt “Virguv Marss”) on nunnu teaduskallakuga indie-mäng, mis mulle kunagi südame ligi puges. Nüüd, seoses Bioreaktori ilmumisega leidsin, et võiksin sellest teistele ka kirjutada (ning nagu muuseas uuesti läbi mängida!), sest mängu ivaks on võõrelu-koosluste häkkimine ja selle kaudu ühe piraka süsteemi mõjutamine. Vormilt on Waking Mars 2D-platvormikas, välja tuli aastal 2012, arendajaks Tiger Style, jookseb PC ja Maci peal (arendaja koduleht reklaamib ka Linuxi ja Androidi versioone).
Nii et sukeldume aga koopasse!
Mängija eesmärk on alguses väga lihtne: tuleb maa all (tähendab siis, Marsi pinna all) ajada uurimisretkele läinud roboti jälgi, et tema kogutud andmed ilusti baaslaagrisse jõuaksid. Signaal juhatab mängija koobastikku, millest peaks olema lihtne läbi jalutada - või vähemalt lendranitsa abiga läbi hõljuda. Teel pakuvad silmailu mõned põnevad eluvormid, mida on väga ilus vaadata, aga millega suuremat peale ei saa hakata, pealegi, robot juba võttis proovid ja edastas kirjeldused. Kuid siis - oh ei! - blokeerib läbipääsu vintske eluvorm, millest läbi ei poe ja mis paistab reageerivat ainult biomassi juurdekasvule. Niisiis tuleb hakata elusmassi algeid koguma, et neid soodsasse pinnasesse kasvama pista.
Selle õppetunni käigus tehti mängijale selgeks mängus edenemiseks vajalike tegevuste põhimall: sisene uude alasse, kasvata elu, lisa biomassi, ava läbipääs järgnevasse alasse.
Teekonna edasi arenedes avastad, kuidas üks või teine elutegur teineteist (ja ümbritsevat keskkonda) mõjutab, ning ka ülesanded muutuvad aja jooksul järjest keerulisemaks. Kogu mängu mudeli võib siiski nõnda kokku võtta: selleks et leida kadunud robot, tuleb liigelda läbi koobaste; selleks, et liigelda läbi koobaste, tuleb lisada biomassi; selleks, et lisada biomassi, tuleb kaugemale jõudes aina enam leida seoseid ja vastasmõjusid erinevate eluvormide vahel ning õppida neid enda huvides rakendama.
Üheks oluliseks rakendustegevuseks on elu juurdekasvatamise-paljundamise jaoks koguda kupraid-spoore-seemneid-paljundusalgeid. (Abiline-tehismõistus hakkab kategooriliselt vinguma, kui kasutatakse sõna “seeme”, sest kohalikud eluvormid on ikka midagi muud kui “taimed”. Aga kodurahu huvides ja mängija rahustuseks öeldakse, et jajah, muidugi, aga inimestel on lihtsam ennast niiviisi väljendada ja me teame küll, et see ei ole tegelikult seeme, aga lihtsustamiseks ütleme ikka “seeme”, ole nüüd vait.) Need mummud ekraani all paremas servas näitavadki konteinereid, kuhu on võimalik koguda teatud hulk erinevat sorti neidsamu mitte-seemneid.
Kogumine on teinekord seiklus omaette, sest mõned “seemned” põrkavad, mõned seemned pritsivad, mõned seemned hõljuvad, mõned plahvatavad … Sügavamal pinna all, komplekssemate kooslustega koobastes, tuleb lisaks arvestada konkurentidega, kes seemneid oma “pessa” tassivad või nende abil omaenda elutsüklit jätkavad. Mõnda seemet aga ei saagi tasku pista, ainult kohmakalt põrgatada.
Kuigi palju kogumis- ja paljundamis- ja avastamistööd kulgeb nohisevas üksinduses, saatjaks vaid eluvormide tekitatud hääled ja audiomärguanded, kui midagi õnnestub või muutub, on loo kulgemises oluline osa ka dialoogil. (Mis minu tagasihoidlikul hinnangul töötab väga hästi nii jutustava elemendi, info sissesöötmise kui tegelastele iseloomu andmise otstarbel.)
Kõnelevaid tegelasi on kokku neli. Astrobioloog Liang on see, kes aktiivselt ekraanil lendleb ja kes peab välja kannatama kohmakama mängija lennukatsetused, persest hammustava võõrelu ning uudishimulikud põiked stiilis “ei tea, kas see magma on ikka kuum?”. Temaga on baaslaagrist raadioühenduses robootikainsener Amani, kes ühelt poolt ankurdab peategelast tegelikkuse külge (kui sellel mõtted vaikses koobastikus liiga uitama lähevad), teiselt poolt aga jagab pidevat tehno- ja seireabi ning arutleb kogutud andmete ja tehtud avastuste konteksti.
Lisaks kahele inimtegelasele tegutseb meie tillukeses Marsi-maailmas kaks tehismõistust. Interaktsioon uurimisrobot OCTOga piirdub mängu esimeses pooles tema jälgede ajamisega ja tema strateegiliselt mahapoetatud kaameramoodulite avastamisega (neil moodulitel on kaks eesmärki - ühelt poolt juhib OCTO tähelepanu olulistele avastustele, teiselt poolt aga toimib iga mahajäetud jupp raadioside võimendajana).
Hoopis teistlaadi suhtlust pakub aga tehismõistus ART, kes on kogu aeg kohal (tema riistvaraks ongi Liangi skafander, kui ma ei eksi), aitab navigeerida, juhib tähelepanu uutele avastustele ja teeb abstraktsed maastikuandmed kasutajale kättesaadavaks. Aeg-ajalt kipub tehisabiline ninatargaks kätte - aga kui natuke järele mõelda, saab selgeks, et ARTi maneerid ja mustrid on programmeerinud seesama teadlane, kes meiega vahepeal ise räägib, nii et nohikute naljad ja sõbralik tögamine ei tule tühja koha pealt. (Hiljem leiab see seos ka otseses dialoogis kinnitust.)
Dialoogide puhul häirib ainult see, et nad käivituvad kindlatel koordinaatidel ise ja kuigi dialoogi saab klahvivajutusega vahele jätta, puudub mängijal samal ajal liikumiskontroll. (Mina kogesin seda ebameeldivalt siis, kui üritasin parasjagu õhus happepurikate vahel peenelt navigeerida ja just sel hetkel asus kogu ülejäänud meeskond mulle uusimaid teadusuudiseid ette puristama.)
Kuigi madina ja plahvatuste otsijatele see mäng väga palju ei paku, peab mitmesuguste keskkonnast tulenevate ohtudega siiski pidevalt arvestama. Pähetilkuvad happepurikad on rohkem mängu esimese poole oht (neid leidub hiljem ka, aga neist saab kergemini mööda). Küll aga lisandub mängu edenedes elusaid ohte: juba nimetatud persehammustajad, lisaks kägistavad väädid ja territoriaalkaitses põisrakud ning kaost külvavad plahvatavad seemned. Ja mida sügavamale pinnasekihtidesse meie tegelane jõuab, seda suuremaks muutub oht kogemata magmat emmata.
Mängu alguspooles võivad pisemad eluvormid ja siin-seal avalduvad suurvormid juhuslikud tunduda (jah, on nunnud elajad, jah selles koopas toimib nüüd mitmesuguste vastasmõjudega ökosüsteem … ja selles koopas … ja selles ka - ja mis siis?), ilmnevad mängu arenedes järjest sügavamad seosed kõige toimuva ja elava vahel. Ütleme nii, et suur-eluvormide ja vastasmõjude ja süsteemide tervik mõjub äärmiselt läbimõeldult ja on sellisena mulle väga mokkamööda. Kuigi taim-loom-seen-elajad on fiktiivsed, mõjuvad nende toimemehhanismid ja koostoimed väga ehedalt ja loomulikult. Saan aru, et fiktiivse Marsielu ülesehitamisse on päris palju päris astrobioloogiat sisse valatud ja see töötab!
Seda, mis juhtub mängu teises pooles, ma välja lobiseda ei taha, sest ise avastamine annab mõne koha peal ikka päris kõva ahaa-laksu. Kui aga tekkis huvi ise katsetada, siis on võimalik Waking Marsi soetada nii GOG-ist kui Steamist, samuti otse arendaja kodulehelt ja kuskilt kindlasti veel.