Martin Nõmm„Ei teagi, kas on võimalik ühe maja ajalukku suruda veel enam õnnetust.” – meistervaras Garrett.

Oli kord linn nimega Linn. Keegi ei teadnud täpselt, millal Linn ehitati. Enam-vähem mäletati seda, et Linn on alati olemas olnud. Linnal olid omad valitsejad, kuid nagu tavaliselt, tõmmati tegelikke niite hoopiski varjudest. Linnal oli ka täiesti oma kurikuulus meistervaras Garrett, kelle sissemurdmistest ei jäänud ilma isegi tema korterinaabrid, kuid kes alati mingil põhjusel leidis end saatuslike sündmuste keerisest.

Juhul kui lugejal juba äratundmisrõõmu (või kurvastust) polnud, siis eelpoolmainitu näol on tegemist videomänguseeria Thief miljööga. Seeria esimene jagu ilmus aastal 1998 (Thief: The Dark Project), teine 2000 (Thief II: The Metal Age) ja kolmas 2004 (Thief: Deadly Shadows). 2014. aastal üritati frantsiisi taaskäivitada mononüümse Thief videomänguga, kuid paljude fännide jaoks oli too paraku möödalask. Linn ise on inspireeritud mõõdukast fantaasiast, aurupungist ja varaviktoriaanlusest. Žanri poolest on seeria stealth-tüüpi, hõlmates loomulikult hiilimist, varastamist, vaenlase vältimist ja soovi korral ka vähekest mõrva. „Kanooniline” Garrett aga ei mõrva iialgi, kui võtta arvesse mõtteid, mida ta seeria vältel mõlgutab. Mängija võib ise enam-vähem valida, kas Garrett on lindprii või lihtsalt kleptomaan.

Thief’i seeriat otseselt õudusžanri alla liigitada ei saa. Küll aga voolab kogu süžee alltekstis teatavat sorti õõv, mis aeg-ajalt mängija rõõmuks või õnnetuseks välja hüppab. Võiks öelda, et sedasorti rikkalik jutuvestmine on omal ajal olnud teerajajaks mitte ainult õudusele keskenduvate videomängude jaoks vaid ka loojatele, kes keskenduvadki mänguloomes süžeele.

Kolmandas jaos saavutab haripunkti mitte ainult seeria peamine süžeeliin, vaid selle jutuvestmine ise. Üha enam selgub, millised jõud tegelikult linna valitsevad. Garrett soovib jätkuvalt olla lihtsalt üks paganama hea varas, kuid siiski kehastub omamoodi kangelaseks ebamääraste ja hirmsate jõudude ees. Veelgi hirmuäratavam on lõplik selgus, et Linn on kõigi oma segaduste ja võimumängudega nimme loodud selliseks, milline ta on.

Kõige ilmselgem õudussuge, millega Garrett ja mängija igas jaos rinda pistab, on elavad surnud. Deadly Shadows aga kujutab neid nagu üks teine omaaegne otseselt-mitte-õudukas Half-Life 2 (2004) – andes neile inimliku mõõtme. Tänapäevases zombimaanias võib isegi hakata igav nähes taas mõnda mädanenud kõrendit, kes vingudes su poole tõttab. Zombihirmu taasleidmiseks on aga jutuvestjad üha enam hakanud võtetena kasutama inimlikkust, enese ära tundmist ja haletsust.

Half-Life 2 tegi seda varjatult; zombid, kes mängijat ründavad, häälitsevad midagi ebamäärast, ja alles hiljem võib aru saada, et tegemist oli tagurpidi mängitud appikarjega. Deadly Shadows pani enda zombid hädiselt ja vaikselt häälitsema, justkui haiged surevad raugad. Kui Garrett mõne neist leiab, on nad sageli näoli maas ja mängija võib märgata liiga hilja, et tegemist on koletisega, kes iga hetk ründele tõusta võib. Inimlikkuse võte pole midagi uut, tulles populaarkultuuri juba Mary Shelley aegu. Küll aga on meie morbiidsel ajastul see teinud läbi huvitavat arengu, nt kuis „Troonide mäng” ja „Elavad surnud” lasevad mõnel lähedasel ja publikule armsal tegelasel surnuist tõusta.

Elavad inimlikud surnud pole küll kesksed kurjamid Thief’i kolmandas jaos, aga annavad süžeele oma tooni. Lugeja vaadaku ette, sest nüüd võib ta kohata spoilereid. Jutt viskab vihjamisi Garrettile ette lastelaule ja -jutte ühest hirmsast vanamoorist, kes tänaval lapsi jahib. Pikkamööda selgub, et legendil on tõepõhi all ja vanamoor, või Hall Daam (the Gray Lady) on paljude linna ähvardavate sündmuste põhjustajaks. Varjatuks on ta suutnud jääda ainult sellepärast, et tal on oskus võtta igaühe kuju, kelle ta mõrvab ja ära nülib. Kui ta lõpuks oma hirmuäratavas hiilguses paljastatakse, selgub, et kõigi tema ohvrite nahad on jäädavalt tema ihu ümber põimituks. Hubane, ent varjudeküllane aurupunk teeb väga järsu hüppe body horror’isse.

Enne seda on meistervaras sunnitud tema plaane nurjama, kuna vanamoor ässitab kõik varga kunagised liitlased ta vastu ja ega maatasa tehtud linnas saakski oma oskusi rakendada. Juhtlõngad viivad viimases hädas Garretti mahajäetud ja -põlenud orbudekodusse Shalebridge’i linnaosas. Asutuse täisnimeks oli kunagi Shalebridge Cradle (cradle kui häll), mis võib kõlada ehk isegi armsalt, aga osutub tegelikult pettuseks. Enne põlengut, mis orbudekodust algas ja peaaegu pool linna maatasa tegi, olid ühe katuse all lisaks hüljatud laste kodule ka hullumaja. Põlengu ainuke ellujääja aga mäletab sealt Halli Daami ja juhatab Garretti sinna mingitki vastust koletise olemuse kohta leidma.

Shalebridge’i orbudekodu on ehe näide jutuvestmisest, mis on võrreldav filmi või kirjandusega. Mängus endas on see vaid üks missioon mitmest, aga koos heli ja visuaaliga kutsub see esile mitte ainult põnevust, vaid ka õudu, meeleheidet ja paranoiat. 2005. aastal pühendas Kieron Gillen briti PC Gamer’ist talle terve pika loo, pikemalt analüüsides maja hirmuäratavat ajalugu. Tänapäeval võib visuaal ehk olla veidi aegunud, aga omal ajal oli mul endal tarvilik sellest osast läbi saada ainult väga valges toas ja soovitavalt Elmari raadio saatel.

Kui tavaliselt on Garrettil selge põgenemistee, siis orbudekodusse sisenedes sulgub tema järel igasugune väljapääs. Esimene asi, mida ta peab tegema, on vana generaatori taaskäivitamine, et ta pääseks sügavamale hoonesse. Hullumajal oli enne põlengut põhjalik mehhaaniline süsteem oma patsientide eraldamiseks. Gillen aga teeb oma artiklis märkuse, et elektri tööle seadmine on märk sellest, et kõik pöördub Garretti jaoks pea peale. Terve videomängu jooksul õpib mängija armastama varjusid, sest neisse on lihtne kaduda vältimaks liigset tähelepanu või kui keegi tabab meistervarast teolt. Shalebridge’i varjud on aga rõhuvad ja mängijat võib isegi tabada kergendus, kui generaatori tööle lülitamisel löövad äkki põlema ka kõik elektrivalgustid. Kergendus on aga vaid hetkeline, sest ühtäkki kaovad ka peaaegu kõik sopid, kuhu Garrett end vaenlase eest peita võiks. Ühtäkki on murdvaras nähtaval ükskõik millise kurjuse jaoks, mis teda majas ootab.

Mida rohkem Garrett eksleb, seda enam selgub, et majal endal on kuri tahe. Kurjast vaimust vaevatud maja pole samuti midagi uut populaarkultuuris, mahapõlenud hullumaja miljöö võib tuttav olla ka 1999. aasta õudusfilmist House on Haunted Hill. Missiooni autor on saanud inspiratsiooni varajastest psühhiaatriahaiglatest, milles levinud ebaeetilised eksperimendid pakuvad õudu tänase päevani. Sarnaseid eksperimente tehti ka Shalebridge’is, mille halastamatud arstid kasutasid eluheidikute ja vaimuhaigete peal vee, tule ja elektriga piinamist. Kõige raskemate juhtumite jaoks kasutati lobotoomiat ja isegi protseduuri läbikukkumist pidasid Shalebridge’i arstid teaduse arenguks. Kõik see see leidis aset samas majas, kus elasid ka hüljatud lapsed. Juriidiliselt oli kõik korras, majareeglite järgi ei tohtinud patsiendid ja lapsed iialgi kohtuda. Garrett aga avastab oma ekslemise käigus, et seda siiski juhtus.

Ainsad märgid kunagisest elust, mida Garrett Shalebridge’is kohtab, on kunagiste patsientide ja elanike häälitsused. Seintelt kajab vaid hägust laste nuttu, ustelt kostab paanilist tagumist. Patsiendid ise on aga meistervarga õuduseks ikka veel hulkumas mööda mahapõlenud koridore, nende kehad nukkudena surnuist äratatud, „ravi”-riistad ikka veel nende ihude ümber. Garrett tutvub patsientide lugudega: lapse kaotusest hullunud naisterahva palatist leiab ta hälli, milles lebab väike tuhastatud põrm ja otsekohe kuuleb ta tite nuttu; teises palatis seisab surnuist tõusnud patsient oma uhke kollektsiooni ees – seintele on ilusasti ritta naelutatud linnukorjused. Kõige kaugem isolatsioonipalat on aga ikka veel suletud, sellest kostab vaid maanilist naeru, kui Garrett sõidab vana liftiga orbudekodu korrusele. Tähelepanelikum mängija võib tol hetkel märgata, et liftil pole tagasisõidu mehhanismi.

Tolleks hetkeks on juba selge, et tulekahju algas ühe püromaanist patsiendi käe läbi. Arstid olid talle eksperimendi käigus usaldanud tikud ja oli vaja vaid kihutust isolatsioonipalatist, et kõik piinatud patsiendid tõstaksid mässu ja leeki näha ihkav heidik saaks oma tahtmise. Põleng algas orbudekodu tiivast, kuhu jäid vangi peaaegu kõik lapsed. Viimane märk püromaanist endast oli vaid tool suunaga tulekolde poole. Shalebridge’i orbudekodu üleloomulikku kurjust ei saa eitada, patsiendid elavad oma ebaelu edasi, sest nende meeleheide ei leidnud iialgi mingitki lahendust. Et pääseda ligi mahapõlenud orbudekodu tiivale, kus leidub ka vastus Halli Daami müsteeriumile, peab Garrett rändama ajas tagasi hetkesse enne põlengut. Minevikus manab Shalebridge esile hoone personali süsimustade varjudena, märgiks nende ebainimlikkusest. Garretti ainsaks liitlaseks sellel õuduste retkel on ebamaises valgusvihus end ilmutav vaim, kellel on väikese tüdruku vari, kes osutub vanamoori viimaseks ohvriks. Kuigi Garrett leiab lahenduse kõigele, on juba liiga hilja. Orbudekodu on teda märganud ja ta meelde jätnud, mis tähendab, et enam ta sealt eluga ei pääse. Jääb üle vaid rännata tagasi minevikku ja hüpata aknast alla, end tappa Shalebridge’i silmis, lootes, et nõidus katkeb viimasel hetkel.

Shalebridge võiks episoodina sobituda varajaste õudusmängude lipulaevade hulka koos seeriatega nagu näiteks Silent Hill või Alone in the Dark. Kirjeldatud õudused ei pruugi paberil jätta sama muljet või võivad mõjuda isegi banaalselt, kuid ekseldes Garrettina mööda orbudekodu mahajäetud koridore jättis noorena minusse märgi. Kuigi videomängudes loodud maailmad on ilmselgelt tinglikud, tasub imetleda neid, kes suudavad (reaalsusega võrreldes) limiteeritud ainest luua midagi, mis suudab publikut kaasa haarata. Õudus on videomänguna eriti põnev žanr, kuna selle publik saab ise teha valikuid, mis teda hukatusse või selle äärele viib ja saab palju otsemini selles osaleda, kui lihtsalt vaadates või lugedes. Thief: Deadly Shadows teeb ühe missiooni ja läbiva alltekstiga palju rohkem kui nii mõnigi otsene üritus õudusžanri vallas. Seeria ise on sobiv näide sellest, kui sügavale võib üks arvutimäng oma süžeega mängija hingesoppi ja isegi õudusunenägudesse puurida.
Reaktori tööle saab kaasa aidata igaüks! Saada oma jutt, artikkel, arvustus, uudisvihje, arvamus või muu kaastöö toimetuse aadressile toimetus@ulmeajakiri.ee.
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud! (0.0582)